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  1. #1
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    Bump Mapping, Pixel Shader, etc...

    Bump Mapping naum é aquele efeito quendo o sol bate em uma determinada superfície causando um tipo de reflexo?

    E o Pixel Shader? Oque é?

    Quais videos games tem capacidade de produzir estes efeitos?

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  3. #2
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    Re: Bump Mapping, Pixel Shader, etc...

    Originalmente enviada por inriGIBA
    Bump Mapping naum é aquele efeito quendo o sol bate em uma determinada superfície causando um tipo de reflexo?

    E o Pixel Shader? Oque é?

    Quais videos games tem capacidade de produzir estes efeitos?
    Bem, eu acho que bump mapping é um efeito que permite criar uma superfície com aparência rugosa, cheia de ondulações, defeitos e etc apenas por texturas e não por polígonos o que evitaria um trabalhão pra vga. Mas possa ser que eu esteja errado, sei lá

    E pixel shader...hum....hehe esse eu não sei explicar direito...
    acho que permite criar efeitos de brilho em superfícies...tipo o mar de morrowind etc. etc...eheheh

    explicação tosquinha essa hein??

  4. #3
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    Re: Re: Bump Mapping, Pixel Shader, etc...

    Originalmente enviada por Rubra

    explicação tosquinha essa hein??
    Vishe cara, demais, ehehhe

  5. #4
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    Para quem entende inglês: http://www.system16.com/appendix.html

    Eu estou traduzindo para a emunews, mas devido a pedra no rim e o pouco tempo que eu estou ficando no micro, tá meio parado o projeto...

    Um abraço.

  6. #5
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    Ôpa! Essa aí eu posso ajudar!

    O Rubra tá certo. Bump Mapping é uma mapa de textura (uma textura de 256 tons de cinza) que altera o sombreamento da superfície, dando a ilusão de que ela tem irregularidades. Textura de couro, ferrugem, costuras, cicatrizes, etc. O Bump não altera o relevo do objeto, apenas o sombreamento. Isso quer dizer que, visto perpendicularmente, a superfície é lisa, não tem o relevo da cicatriz ou ferrugem.

    Qualquer programa 3d tem suporte a bump mapping. Junto com a textura com as cores, que é chamada de diffuse mapping, você pode aplicar o bump mapping, entre outros (specular, glossiness, opacity, etc). Nesse mapa, o que é claro dá a impressão de ser mais alto. O que é mais escuro dá a impressão de ser mais baixo.

    Píxel e Vertex shaders são programas que rodam nos GPUs das placas mais novas e têm várias funções, que o seguinte artigo explica:

    http://www.geocities.com/arne9184/ar...el_shaders.htm

    Câmbios,
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  7. #6
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    O que eu coloco aqui?
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    Nooooossssa! Olha quem ressucitou!

  8. #7
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    Bem, basicamente pixel shader é uma funçao que faz com que cada pixel em uma imagem guarde uma coordenada, que nesse caso, pode ser de iluminação ou de cor. Entao quando vc pode obter efeitos de água com relexos bem detalhados (per-pixel lighting), sombras mais realistas, etc.

  9. #8
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    Olha o vídeo do Chronicles of Riddick - Tech Overview que tem nessa página que mostra direitinho como funciona o bump mapping e o normal mapping. No caso esse jogo especificamente utiliza o normal mapping. Bem interessante: http://www.gametrailers.com/vault-c2.html

  10. #9
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    Na verdade eu queria saber qual é aquele efeito do Burnout 3 no asfalto.
    Manjam? O sol bate no asfalto e reflete de uma maneira muito realista.

  11. #10
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    se o reflexo no asfalto for estatico, é textura normal, talvez com bump mapping
    se for alterando conforme o angulo de visao, shader

  12. #11
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    GIBA, imagino que você esteja falando do brilho que o asfalto tem como no motogp 2. Esse brilho - não a textura de asfalto, que é conseguida com o bump mapping - é feito por um specular mapping.

    Pra dar uma textura bacana num modelo, basicamente usamos quatro canais de textura:

    diffuse - é o canal de cor;
    specular - é o mapa (em tons de cinza) que manda na intensidade do brilho;
    glossiness - se o brilho é mais ou menos concentrado (em tons de cinza);
    bump - faz pequenas sombras na superfície, simulando irregularidades (em tons de cinza)

    outros canas úteis são: opacity, self-illumination, etc.

    O normal mapping, que vem sendo usado em jogos como Far Cry e Doom 3 é mais uma forma de simular uma contagem alta de polígonos do que uma propriedade de superfície.

    Mais novo que o normal mapping é o relief, mas esse só existe em Gforces 6. Portanto, não existem jogos que usam esse recurso. Além disso, só pode ser usado em superfícies planas e não em personagens.

    Em tempo: Metagem, você também é das antigas! heuheuhe!

    Câmbios,
    Z

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