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  1. #1
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    PS2 Effects [Editado]Com fotos do SC Chaos Theory.

    Dá pra ver aqui o QUANTO a IGN é filha da puta e mostrou as imagens de PS2 muito pioradas.
    Dá uma sacada nestas imagens




    Batí estas fotos, dá uma sacada nos efeitos de luz tanto nas paredes como no chão do barco...shaders?? Ohhhh! Meu deus.
    E pra quem tá pensando que é estático, efeito de textura, não é. quando vc anda a iluminação muda o brilho nas paredes, como se houvesse um limo em cima.
    O jogo roda muito bem, 30 fps constantes, sem quedas.

    A água tb é muito dinamica. linda.

    Foda que só agora tamos vendo estes efeitos aparecerem, no final da vida do PS2...

    Bem, como todos sabemos o Ps2 não tem suporte a Pixel Shader e Bump Mapping.
    Mas oras, tais efeitos não seriam emuláveis?

    Por exemplo, eu tava jogando Splinter Cell Chaos Theory de Ps2, tava percebendo que algumas superfícies molhadas tem um efeito muito legal, como um shader, parece que a textura daquele lugar em alguns pontos mudam de cor conforme a luz pega.

    Outro efeito que acho interessante é quando o sol bate no asfalto no Burnout 3, dá um tipo de um borrão seguido de uma mudança de cor para amarelo no asfalto.

    No caso de bumps, bem que os caras poderiam colocar a textura e em cima dela, pouco acima um alpha, com as ranhuras, olhando daria a impressão que é um bump.

    Emular tais efeito "sugariam" demais do console?
    Ou não fazem porque não querem?

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  3. #2
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    Acho que nao rola por limitaçao do hardware mesmo e fazer coisa parecida fica muito trabalhoso mas algumas empresas fazem principalmente nos exclusivos.
    Na proxima geraçao vai ficar mais equilibrado os VG so tenho medo que eles se esqueçam de que hardware nao e tudo e começem a lançar fps fps fps e 6 duzia de outros estilos como e no PC e no Xbox atualmente pqp os caras so pensam em FPS eu ate gosto mas demais enche o saco.

  4. #3
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    Eu tinha um video (tem na UOL-JOGOS) que o cara que ia fazer o Chaos Theory ia emular Bump-Mapping via CD, ainda não tive a oportunidade de jogar tanto no PC ou console.

    Eu acho os efeitos d'água no PS2 legais como Tekken e Virtua Fighter 4 Evo. que utilizaram, gostei bastante

    Giba se não for encomodo faz uma análise do Chaos Theory

  5. #4
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    kra, na boa. Essas paradas de pixel shader e bump mapping são palhaçadas q os fabricantes de placas de video criam pra obrigar geral a comprar placas mais novas. Como vc disse. Burnout tem uns efeitos irados, q podem ser dados como shaders. Aposto q se fizessem uma versao pra pc, iria requerer um hardware tosco pra rodar. E pq? So por causa de pixel shader imundo, q nao precisa, mas pra poder vender placas mais caras, os fabricantes, junto com os desenvolvedores vao dizer q precisa.

  6. #5
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    Re: PS2 Effects

    Originalmente enviada por operadoGIBA
    Bem, como todos sabemos o Ps2 não tem suporte a Pixel Shader e Bump Mapping.
    Mas oras, tais efeitos não seriam emuláveis?

    Por exemplo, eu tava jogando Splinter Cell Chaos Theory de Ps2, tava percebendo que algumas superfícies molhadas tem um efeito muito legal, como um shader, parece que a textura daquele lugar em alguns pontos mudam de cor conforme a luz pega.

    Outro efeito que acho interessante é quando o sol bate no asfalto no Burnout 3, dá um tipo de um borrão seguido de uma mudança de cor para amarelo no asfalto.

    No caso de bumps, bem que os caras poderiam colocar a textura e em cima dela, pouco acima um alpha, com as ranhuras, olhando daria a impressão que é um bump.

    Emular tais efeito "sugariam" demais do console?
    Ou não fazem porque não querem?
    faz uma analise do Splinter Cell!

  7. #6
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    Originalmente enviada por TonyMad
    kra, na boa. Essas paradas de pixel shader e bump mapping são palhaçadas q os fabricantes de placas de video criam pra obrigar geral a comprar placas mais novas. Como vc disse. Burnout tem uns efeitos irados, q podem ser dados como shaders. Aposto q se fizessem uma versao pra pc, iria requerer um hardware tosco pra rodar. E pq? So por causa de pixel shader imundo, q nao precisa, mas pra poder vender placas mais caras, os fabricantes, junto com os desenvolvedores vao dizer q precisa.
    Êpa êpa... Com um console vc não precisa comprar placa pra jogo nenhum, então esqueça o argumento de que é palhaçada de fabricante. E pixel shader e vertex shader deixam o jogo BEM melhor sim. Quem já viu Halo2 sabe do que eu estou falando. O jogo abusa de PS e BM e é lindo.

  8. #7
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    depende da parte ne, tem akela nave terraquea q tu começa com o master chief e é feia p/ poha, no entanto há cenários abertos q são simplesmente show com mandioquinha frita

  9. #8
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    Opa, amanhã faço um review sem falta!
    Passei a primeira fase hj só, olha, eu não gostava de splinter cell, mas tou curtindo este.

    Aguardem o review!

    e continuem a discussão que está muito interessante.

  10. #9
    Suspenso
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    nao é so socar efeitinho, o problema é fazer rodar bem.... e tbm ter texturas boas e tal pra ter um visual final legal... é muito dificil. e mesmo com muita dedicação nao ficaria muito parecido um bom PC com uma VGA boa fazendo efeitos similares

  11. #10
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    Originalmente enviada por TonyMad
    kra, na boa. Essas paradas de pixel shader e bump mapping são palhaçadas q os fabricantes de placas de video criam pra obrigar geral a comprar placas mais novas. Como vc disse. Burnout tem uns efeitos irados, q podem ser dados como shaders. Aposto q se fizessem uma versao pra pc, iria requerer um hardware tosco pra rodar. E pq? So por causa de pixel shader imundo, q nao precisa, mas pra poder vender placas mais caras, os fabricantes, junto com os desenvolvedores vao dizer q precisa.
    Placas mais caras? Até FX5200 tem Shader , custa R$250,00, pela mesma média de preco vc pega uma GF4MX440, agora eu pergunto, qual vale mais a pena, sendo que ambas tem praticamente a mesma performance e a FX5200 tem shader?

    Mas tem trouxa q pega a mx440

  12. #11
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    Bom , me baseando pelas gpus de pc mesmo: existem emuladores de pixel shader por software sim, amigo meu testou no PoP: SoT e até funcionou. O problema é que em lugares do jogo que faziam uso disso, o fps caia de 50-60 pra 1-5 :P

    Acho que ps2 não teria força bruta pra emular esse tipo de coisa não...

  13. #12
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    Apesar do PS2 podia fazer alguma coisa nativa similar, Tekken, Jak, Rachet Clank conseguem se virar sem esses efeitos cabulosos

    sendo que empresas deixam como está sem se preocupar se vai ficar bom ou não

  14. #13
    Suspenso
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    Eu acho q o caso num é nem emular o pixel shader, os efeitos e agente ve no Play2 saum outros completamente diferentes das VGA´s de PC, eles saum proprios do emotion engine, acredito e existam N maneiras de se conseguir o mesmo resultado ou algo parecido. Mesmo o Play2 naum tendo PS e BM, muitos jogos mostram efeitos semelhante, como p/ exemplo o asfalto os jogos de corridas como vc mesmo citou o Burnout3, e tb NFS:HP2 q tem um asfalto muito legal, e se naum spiubesse tb poderia jurar o "piso" dos cenarios de Tekken Tag usam tanto bump maping qt pixel shader.

  15. #14
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    Nesses jogos o PS2 usa alguns efeitos similares ao PS e o BM, mas que tem uma certa semelhança no resultado final.

  16. #15
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    Faço Desenho Industrial, ontem levei a dúvida pra sala, se é possível ou não recriar estes efeitos sem ter um chip própio pra isso.

    Fizemos um teste no 3DS.

    No caso de pixel shader, basta criar uma textura, como o lado de uma caixa.
    Em cima desta, criamos outra caixa, mas em alpha (Que seria caixa só qeu transparente), e nos lugares que queremos que brilhe, colocamos uma textura, ranhuras que permita refletir luz, cor prata ou branca, pronto, vc tem um efeito similar a um pixel shader sem precisar de um processador pra isso.

    O bump funciona da mesma maneira, nas neste caso, o alpha teria ao invés de ranhuras brilhantes, ranhuras escuras, sobreadas, criando um efeito semelhante pois o Bump-mapping em sí é isso mesmo.

    O fato é que vai comer mais processador, pois vc está criando 2 caixas, duas paredes, etc, como se fossem 2 camadas.
    A perda é pequena, mas o resultado é satisfatório.

  17. #16
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    Originalmente enviada por operadoGIBA
    Faço Desenho Industrial, ontem levei a dúvida pra sala, se é possível ou não recriar estes efeitos sem ter um chip própio pra isso.

    Fizemos um teste no 3DS.

    No caso de pixel shader, basta criar uma textura, como o lado de uma caixa.
    Em cima desta, criamos outra caixa, mas em alpha (Que seria caixa só qeu transparente), e nos lugares que queremos que brilhe, colocamos uma textura, ranhuras que permita refletir luz, cor prata ou branca, pronto, vc tem um efeito similar a um pixel shader sem precisar de um processador pra isso.

    O bump funciona da mesma maneira, nas neste caso, o alpha teria ao invés de ranhuras brilhantes, ranhuras escuras, sobreadas, criando um efeito semelhante pois o Bump-mapping em sí é isso mesmo.

    O fato é que vai comer mais processador, pois vc está criando 2 caixas, duas paredes, etc, como se fossem 2 camadas.
    A perda é pequena, mas o resultado é satisfatório.
    Mas é justamente aí que o PS economiza processamento. Em vem de termos dois objetos, temos apenas um refletido criando duas imagens.
    PS// se eu estiver falando MUITA merda, me corrijam

  18. #17
    Suspenso
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    Acabei de ver no Forum da Outerspace sobre um novo jogo do Matrix p/ Play2, q sera o primeiro a utilizar o efeito de normal mapping no console da Sony.

    Aqui ta o link da noticia q postaram lá mas aqui num ta abrindo.

    http://ps2.ign.com/articles/611/611395p1.html

  19. #18
    Suspenso
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    galera o emotion engine eh 100 % trabalhavel ... c eles kiserem eles fazem a especificação sim ...

    o lance eh saber dosar isso ... querem um exemplo de pixel shader ? o motion blur do need for speed underground pra ps2

    com uma arquitetura 100 % eficiente como a do emotion engine eles podem fazer qualquer coisa ali o lance eh saber colocar em harmonia com o resto do jogo pra n matar o desempenho

  20. #19
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    Caralho, tou jogando o Splinter Cell Chaos Theory de PS2, tou na fase do barco, nossa, todas as paredes brilham como se fossem um pixel shader!
    Nossa, tá MUITO bonito este jogo no Ps2! Tá dando até gosto de jogar.

    Os caras capricharam!

  21. #20
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    O programador pode fazer praticamente qualquer efeito na qual o PS nao possui onboard ,é só usar a combinaçao EE+VU0+VU1 e mandar tudo em ASM, fica trabalhoso ? Sim, mas é o unico jeito ja que o GS nao nao tem como fazer isso .
    Basicamente os efeitos em graficos na qual o GS nao possuiu onboard, quem faz é o trio EE+VU0+VU1 em ASM .

  22. #21
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    Uma coisa que eu acho idiota:

    Antes do pixel shader, todos os jogos tinham reflexos com qualquer placa.
    Depois do pixel shader, somente placas com T&L te reflexo na maioria dos jogos, tirando o war3, wow e guild wars (ex-funcionarios da blizzard north) que parecem que são as unicas pessoas do mundo que ainda se lembram de como fazer reflexo sem pixel shader, eles e algumas softhouses do ps-2.

  23. #22
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Falcon_br
    Uma coisa que eu acho idiota:

    Antes do pixel shader, todos os jogos tinham reflexos com qualquer placa.
    Depois do pixel shader, somente placas com T&L te reflexo na maioria dos jogos, tirando o war3, wow e guild wars (ex-funcionarios da blizzard north) que parecem que são as unicas pessoas do mundo que ainda se lembram de como fazer reflexo sem pixel shader, eles e algumas softhouses do ps-2.
    so que antes eram reflexos estáticos (n que isso ocorra com Ps tmb ) + usando pixel shader fika mais tranquilo pro CPU

    porra imagina c pra cada efeito de REflexo /shader tivesse que passar pro CPU ao invés de T&L e PS ?

  24. #23
    Banido
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    Originalmente enviada por Guitar Hero
    so que antes eram reflexos estáticos (n que isso ocorra com Ps tmb ) + usando pixel shader fika mais tranquilo pro CPU

    porra imagina c pra cada efeito de REflexo /shader tivesse que passar pro CPU ao invés de T&L e PS ?
    Pelo menos no Guild wars, eu corro e solto magia com a agua na altura dos joelhos e a agua balançando e o meu reflexo fica perfeito.

  25. #24
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Falcon_br
    Pelo menos no Guild wars, eu corro e solto magia com a agua na altura dos joelhos e a agua balançando e o meu reflexo fica perfeito.
    porra + n eh estático ? uma coisa que eu concordo eh que deveriam usar PS pra aplicações mais grandiosas do que um reflexo na agua : /

  26. #25
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    Originalmente enviada por TMO-SP
    O programador pode fazer praticamente qualquer efeito na qual o PS nao possui onboard ,é só usar a combinaçao EE+VU0+VU1 e mandar tudo em ASM, fica trabalhoso ? Sim, mas é o unico jeito ja que o GS nao nao tem como fazer isso .
    Basicamente os efeitos em graficos na qual o GS nao possuiu onboard, quem faz é o trio EE+VU0+VU1 em ASM .
    O PS2 não faz nada próximo a Pixel Shaders... pra ter uma idéia, qualquer GPU com SM 2.0 pra cima (sem falar nas placas com SM 3.0) possui um poder em Gflops muito maior(bem maior mesmo) que qualquer CPU atual... o que os programadores fazem é usar outras técnicas para se conseguir efeitos parecidos...

    Alguns efeitos em SM 1.1 ainda podem 'simulados' com mais perfeição... não 'emulados'... 'simular' seria rodar um efeito com resultado parecido, 'emular' seria efetivamente tentar executar o efeito com perfeição na exata forma como ele é processado...

    O 3DAnalyzer não emula pixel shaders... o que ele faz é um 'Render >> Null', ou seja, diz para o aplicativo que a placa possui pixelshaders, mas não renderiza nada...


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