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  1. #76
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    Originalmente enviada por Spectrobozo®
    esse negocio nao aparenta ser confortavel pra corrida.
    alias to com medo que seja como o DS, o touch screen so se adapta bem a jogos "diferentes"...
    90% de chance de se poder usar o controle do cubo, e tbm vira 1 acessório que eh 1 controle estilo "classic" que vc coloca na base do controle novo

    Com esse classic, vc pode ter 1 controle classico + as possibilidades do controle novo (continua sendo motion sensitive, wireless, etc)

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  3. #77
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    Originalmente enviada por GIBA[pénacova]


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  4. #78
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    muita gente de cabeça fechada aqui, até perco a vontade de postar...

    eu achei muito ducaralho, a proposta é muito boa, agora é só esperar...

    ah, e não é um mouse, pq o movimento é 3d

  5. #79
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    Se o movimento for perfeito, digo, mover certinho com o movimento da mao sem precisar mirar muito, deve ser bem útil em FPS, jogar halo no xbox por exemplo, pra mim, eh uma experiencia broxante com um controle...

  6. #80
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    Originalmente enviada por Tio Fonfa
    ah, e não é um mouse, pq o movimento é 3d
    X,Y e Z?
    onde disseram isso?
    Terei eu falhado na leitura dos artigos da g-spot?

  7. #81
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    Originalmente enviada por WolfwooD
    ahn, cês tão cientes que essa atrocidade de controle que a nintendo fez não fará nada mais doq simular um mouse?

    Os movimentos em arco, a seleção das unidades na tela, o controle da mira nos fps, apontar os objetos...

    isso só é revolução se tu considerar um mouse que pode ser utilizado no sofá uma revolução

    ela fez o mesmo com o NDS e sua touch screen, mouse disfarçado, enton...
    Péssima analogia. Se for por esse lado, um controle de videogame é a mesma coisa que um teclado, só muda o design.

  8. #82
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    É, se der para usar o controle normal também, então tá legal. É só os desenvolvedores também terem boas sacadas para o uso desse controle especial que a Big N poderá surpreender dessa vez..

  9. #83
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    Originalmente enviada por Saboya
    Péssima analogia. Se for por esse lado, um controle de videogame é a mesma coisa que um teclado, só muda o design.
    duh, CLARO!
    um gamepad nao passa de um teclado adaptado, restando apenas core functions e ergonomia
    nunca vi ninguem falar que o dualshock é revolucionario por causa disso, principalmente pq não o é

    otima analogia, justamente por causa disso

  10. #84
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    Originalmente enviada por Repolho Roxo

    Mas o controle mais revolucionári que eu já ví foram estes.


    Nossa senhora, num existe nada mais loco que Samba de Amigo!

  11. #85
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    revelada nova funcao revolucionaria do controle do REV

    http://img.photobucket.com/albums/v5...edown/revo.swf

    ps: quem ta metende o pau no controle, mesmo antes de ter visto os jogos rodando, tem uma cabeça muito fechada, digna apenas de se lamentar.

    Nintendo superou com sobras as minhas expectativas, se não é um NINTENDO ON esta no caminho.

  12. #86
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    Nintendo DS
    data de lançamento: 02/12/04 JPN
    funções extravagantes: 2 telas, 1 delas touch sensitive
    jogos que realmente precisaram de 2 telas ate agora: 0
    jogos que usaram a touch screens pra funções totalmente inovadoras nunca antes vistas: 0

    de fato

  13. #87
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    Originalmente enviada por WolfwooD
    Nintendo DS
    data de lançamento: 02/12/04 JPN
    funções extravagantes: 2 telas, 1 delas touch sensitive
    jogos que realmente precisaram de 2 telas ate agora: 0
    jogos que usaram a touch screens pra funções totalmente inovadoras nunca antes vistas: 0

    de fato

    não, imagina, Nintendogs é um lixo, Advance Wars é um lixo, os Brain Trains, Wario Ware, Meteos sao tudo Lixo, vc é o bom. ( ps TODOS usam e destroem com os recursos unicos).

  14. #88
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    Jim Merrick, Diretor da Nintendo Europe, fala sobre o controle do Revolution


    O site Eurogamer entrevistou esta manhã Jim Merrick, Diretor Sênior de Marketing na Nintendo Europe. Nessa conversa pra lá de informativa, Merrick discute sobre o controle do Revolution, mostrado na abertura da Tokyo Game Show, planos da Nintendo, enfim, parte do que os fãs da Big N estavam querendo saber e nunca tiveram oportunidade de perguntar. Eis a entrevista na íntegra.

    Pergunta: Então nós vimos como o controle e algumas das diferentes maneiras de usá-lo... Você poderia descrever como é jogar com ele?

    Jim Merrick: Bem, primeiro de tudo, nossas metas eram de criar um controle que não fosse intimidador ? que fosse familiar e de uso fácil como um controle remoto de TV. Então, quando você pega-o e aponta para a tela, é como pegar e apontar uma mira laser, digamos. Ele foi projetado para fazer você sentir como se estivesse movendo facilmente e naturalmente. Por anos, nós estivemos movendo para frente e para trás com novas alavancas, mas agora isso tudo vai mudar. Usando uma analogia, pôr a sua mão para fora da janela do carro quando se é uma criança é tão natural quanto movê-lo pelo ar como um avião. Bem, agora você pode ter um jogo de nave onde ao invés de usar suas alavancas, você na verdade estará inclinando o controle para controlar o avião.

    Finalmente, tem também o que estamos chamando de controle adicional estilo "nunchakus", então em um FPS você estará segurando o remoto na mão direita e atirando com a mão esquerda, usando o controle analógico para andar de um lado para o outro e se abaixar. É o melhor controle para FPS já criado.

    Nós conversamos muito sobre expandir a população e quebrar barreiras, e esse novo controle estilo "freehand", como estamos chamando, é parte principal disso. Esse controle é tão intuitivo ? eu odeio usar esse termo, mas ele realmente é!

    Pergunta: Então, por quanto tempo esse controle tem estado em desenvolvimento?

    Jim Merrick: É uma coisa difícil de dizer. Digo, dois anos atrás, Iwata estava falando sobre realizar uma mudança fundamental no mercado e chegar a novas audiências. E, é claro, no instante que terminamos o GameCube, nós estivemos pensando 'Para onde nós vamos desse ponto?'. Eu realmente comecei a ver referências talvez a um ano atrás ? os produtores começaram a obter informações, e então protótipos, e agora eles estão trabalhando com o que nós vimos hoje.

    Pergunta: O que nós hoje é o produto final então?

    Jim Merrick: É muito próximo do final. Nós temos tempo para fazer uns pequenos refinamentos, mas fundamentalmente está completo.

    Pergunta: Por que vocês não mostraram nenhum jogo hoje?

    Jim Merrick: Nos doeu muito não mostrar nenhum jogo hoje, mas foi porque nós não queríamos distrair do que estávamos tentando mostrar. Nós estamos falando sobre uma mudança fundamental sobre como nós vemos os jogos e como nós os jogamos, e nós não queríamos nos prender a contagens de polígonos e coisas do tipo.

    Nossa data de lançamento oficial ainda é 2006, e antes de mostrarmos software, nós queremos ter certeza de que seja em um estágio onde você pode entender perfeitamente como as coisas vão funcionar com o controle estilo "freehand" ? jogando de verdade os games.

    Pergunta: Então quando nós poderemos jogá-los exatamente?

    Jim Merrick: Vamos pôr assim. Sem fazer uma promessa, e nós eu fosse a E3 2006 e acabasse não jogando o Revolution, eu ficaria desapontado...

    Pergunta: Muitos dos conceitos anteriores de controles da Nintendo foram adotados pelos seus competidores. Vocês estão preocupados que eles copiem essa idéia também?

    Jim Merrick: Claro! Assim como alguém me falou hoje, aqui nós estamos, prontos para jogar fora 20 anos de design de controladores ? designs que a Nintendo criou! Haverá uma influência na indústria, com certeza. Dito isso, a Nintendo vai agressivamente proteger sua propriedade intelectual.

    Pergunta: Tem rolado bastante papo sobre expandir o público gamer e criar jogos para a família inteira. Isto significa que vocês estão deixando os jogadores hardcore aos cuidados da Sony e da Microsoft?

    Jim Merrick: Não mesmo. Sabemos que temos dois públicos para alcançarmos - um é o público extra, novos consumidores ou pessoas que costumavam jogar mas que eventualmente pararam. Mas não podemos abraçar apenas este público. Precisamos reconhecer a galera que nos colocou no mapa, e garantir que continuaremos criando jogos para estes.

    Por exemplo, o gênero FPS é muito importante, e como eu mencionei antes o controle "estilo nunchaku" mudará para sempre a maneira que você pensa sobre FPS.

    Pergunta: Como o controle funcionará para jogos que não são especificamente criados para o Revolution - como títulos multiplataforma?

    Jim Merrick: Estamos criando uma expansão em forma de controle clássico, baseado em design tradicional como o controle do Gamecube. É como um casco com um buraco na parte superior onde o jogador encaixa o controle "freehand", e então poderão jogar títulos de third-parties, e jogos retrô da Nintendo que você tiver feito download.

    Então esta opção está lá - mas mesmo quando o "freehand" estiver na expansão estilo clássico, ele ainda poderá detectar o posicionamento e aí por diante, então temos mais opções também.

    É algo que é igualmente verdade em relação ao DS - nem todo jogo usa os recursos únicos a ele. Mas alguns jogo multiplataforma usam, como The Sims 2, por exemplo. Esperamos que outras desenvolveoras façam o mesmo e achem maneiras com que seus títulos multiplataforma possam fazer uso dos recursos do Revolution.


    Pergunta: Alguns críticos expressaram sua preocupação com problemas de compatibilidade em relação a padrões diferentes de TV hoje em dia.. o Revolution funcionará com todos os tipos de televisores?

    Jim Merrick: Garanto que sim. Funciona com LCD, telas de plasma, projetores... todos. Não é como a velha tecnologia usada nos games de pistola que tinham o problema de requererem uma tela CRT. Mas isto não está funcionando baseado nas scanlines da televisão, então não temos problemas nisto.

    Pergunta: Você acha que o controle do Revolution dará à Nintendo a vantagem necessária para derrotar a Sony e a Microsoft?

    Jim Merrick: Isto certamente poderia nos tornar líderes de mercado. Temos competidores formidáveis e eu não farei nenhuma constatação grandiosa ou destrutiva, mas o Revolution tem o potencial de apelar a novos grupos de consumidores que até então não tínhamos a possibilidade de alcançar. Ele também tem apelo aos jogadores hardcore, e a habilidade de trazer várias pessoas de volta aos jogos.

    Pergunta: Então este é um grande dia para Nintendo, hein?

    Jim Merrick: Sim, absolutamente! Poder surprender as pessoas e ativar suas imaginações é sempre divertido. Mas nós encaramos um desafio na comunicação, em termos de como poderemos comunicar com exatidão o que este novo controle é, e do que é capaz. Existem tantas capacidades novas e grandes - o controle não sabe apenas para onde você está apontando, mas a exata distância entre o jogador e a tV, por exemplo -- e é importante que nós consigamos repassar tudo isto adiante.

    Pergunta: O controle estilo "freehand" é o seu trunfo, ou temos mais coisas empolgantes para vermos adiante?

    Jim Merrick: Vamos apenas dizer que temos mais surpresas na manga.

    as duas partes mais interresantes do texto, hmmm mais cartas da manga que isso? wait and see

  15. #89
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    Originalmente enviada por MADMAX_SPFC
    Jim Merrick: Sim, absolutamente! Poder surprender as pessoas e ativar suas imaginações é sempre divertido. Mas nós encaramos um desafio na comunicação, em termos de como poderemos comunicar com exatidão o que este novo controle é, e do que é capaz. Existem tantas capacidades novas e grandes - o controle não sabe apenas para onde você está apontando, mas a exata distância entre o jogador e a tV, por exemplo -- e é importante que nós consigamos repassar tudo isto adiante.
    Essa parte me supreendeu...

    Qual vai ser o tipo de comunicação do controle???


    As outras partes que, por exemplo, dizem que a concorrência copiou 20 anos de controles da Nintendo já não é novidade.

  16. #90
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    Originalmente enviada por MADMAX_SPFC
    não, imagina, Nintendogs é um lixo, Advance Wars é um lixo, os Brain Trains, Wario Ware, Meteos sao tudo Lixo, vc é o bom. ( ps TODOS usam e destroem com os recursos unicos).
    eu tava falando de QUALIDADE DE JOGOS?
    ahh é, não....

    Nintendogs seria jogavel sem stylus? egads, SIM
    Advance Wars tb? egads, SIM novamente
    Wario Ware? golly gosh, TB
    Meteos? OMG, mouse!

    algum destes usou a stylus de forma tal a NÃO simular um mouse? oh my, NÃO

    fascinante, não

    cadê inovação?

  17. #91
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    Originalmente enviada por WolfwooD
    eu tava falando de QUALIDADE DE JOGOS?
    ahh é, não....

    Nintendogs seria jogavel sem stylus? egads, SIM
    Advance Wars tb? egads, SIM novamente
    Wario Ware? golly gosh, TB
    Meteos? OMG, mouse!

    algum destes usou a stylus de forma tal a NÃO simular um mouse? oh my, NÃO

    fascinante, não

    cadê inovação?
    Jogavel é uma coisa, se nintendogs não tivesse touch screen, voice comander e dual screen não teria a menor graça.

    sobre os outros tb.

    depois de jogar advance wars do ds, não quero mais saber dos do gba.

    wario ware mesma coisa, todos minis games utilizam a touch screen, todos, apesar que o do GBA tem um sensor de movimento rlz tb, poderiam utilizar os dois.

  18. #92
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    Acho corajosa a atitude da nintendo...

    eu prefiro acreditar que os bons jogos nao necessariamente sao aqueles mais poderosos e mais modernos.

    o fator principal é diversao!

    mas isso é perigoso...

    ou a nintendo vai se recuperar e a MS e Sony vao ter que correr atraz ou RIP BIG N

    Quebrar paradigmas é sempre um desafio, se isso der certo...

    quero imaginar os proximos jogos

  19. #93
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    não dou 2 anos pra sony copiar o controle do rev no ps3.

    a nintendo cria
    a sony copia

  20. #94
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    a Big N ta indo num mercado paralelo, pro pessoal mais entusiasta. Como eu disse faz uma cara, proxima geracao vai ser VG nintendo + um segundo de sua escolha. Vao ser coisas totalmente diferentes.

  21. #95
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    Originalmente enviada por MADMAX_SPFC
    não dou 2 anos pra sony copiar o controle do rev no ps3.

    a nintendo cria
    a sony copia
    se prestar, não dou 3 meses pra sony E p/ ms copiarem e darem uns tweaks
    se prestar

  22. #96
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    po parece que eles tao protegente a propriedade intelectual deles de uma forma bizarra...

    e voces viram o que aconteceu com o negocio do dual shock da sony...

    acho que pode ser um diferencial competitivo

  23. #97
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    é normal neh

    L & R copiado
    Analogico copiado
    Rumble copiado
    Wireless copiado
    Direcional em cruz copiado

    tudo o que vemos em controle hj foi a nintendo quem fez.

  24. #98
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    Originalmente enviada por MADMAX_SPFC
    é normal neh

    L & R copiado
    Analogico copiado
    Rumble copiado
    Wireless copiado
    Direcional em cruz copiado

    tudo o que vemos em controle hj foi a nintendo quem fez.
    Concordo que a nintendo ta sempre sendo a primeira nas principais funcoes dos controles... mas agora vc acha errado as outras empresas copiarem?

    Nos so temos a ganhar com isso... rumble pack foi bao? Bora copiar e melhorar q nem a sony fez e depos a M$ fez e melhorou mais ainda

    Agora eram funcoes mais basicas... tipo mais faceis de se copiar etc ... esse controle do rev presumo que vai ser mais dificil tentarem copiar pois seria apenas para jogos unicos...

    Eu acho que essa tecnologia pelo menos nessa geraçao eh da nintendo e ninguem tasca

  25. #99
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    O formato é tosko, lembrando um controle remoto...
    Mas as funções...
    Não entendi o conceito direito... MADMAX explica aí...

    1 - O controle capta a 'direção' para onde está apontado o controle? Isso significa que se eu apontar o controle para baixo, deixando inclinado, ele está detectando isso? Se eu apontar pra cima, pra esquerda e pra direita também? Se for isso, maravilha!

    2 - Se eu mexer o controle no espaço, ou seja, se eu subir o controle, descer o controle, levar o controle de um lado para o outro, isso é detectado? Perceba que isso é diferente da funcionalidade do item 1... creio que o controle faz o que descrevi no item 1, certo? Não faz isso que descrevi no item 2?

    3 - Se eu girar o controle em seu próprio eixo, ele também detecta? Digo, o controle está na minha mão, os botões estão para cima... se eu girá-lo (ai meu braço) e o botão ficar pra baixo, ele detecta?

    4 - A detecção é feita como? Pelo controle, pelo receptor, ambos? Tem algum tipo de detecção relacionada 'a tela' (vcs se lembram da pistola 'light phaser'? Pela 'tela' seria fácil a detecção, a tecnologia é antiga...) Se não é detectando scanlines, como é?

    Será que vai precisar 'calibrar' o controle?

    Enfim, não entendi... mas achei 'KICK ASS', AWESOME, SHOW DE BOLA... vcs queriam o que?

    A Nintendo está de parabéns...

    Eu sei... nessa nova geração vai ser muuuuito difícil piratear os jogos... por isso eu pretendo ter os 3 consoles, hahahaha... e vou comprar 2 jogos originais por ano pra cada console(vai dar +- 2000 reais, huauhua)

    Fuuuiii

  26. #100
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    Em que mundo voce vive pra dizer que sera MUUITO dificil piratear? AHUHAUHAUAH

    So aguarde... do mesmo jeito que tem pessoas de um lado criando proteçoes poderosas tem os mesmos caras do outro que estudam as proteçoes e conseguem burlar elas...

    A unica coisa que dificultou a pirataria do gamecube foi a midia proprietaria... algo queteria dificuldado tmb a do PSP mas como tem memory stick

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