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  1. #1
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    Xbox 360 e antialiasing

    Fala galera! É o seguinte tenho uma tv lcd da lg de 26 e o X só que notei que os jogos do X não tem antialiasing, tipo quando vc está próximo a televisão vc nota um monte de serrilhados, de longe fica muito bom. Isso é normal?
    Valeu pela ajuda.

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  3. #2
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    os jogos de xbox360 todos tem 4x antialiasing. ja nao sei sobre os de xbox1 rodando no 360

  4. #3
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    Citação Citando UmK
    os jogos de xbox360 todos tem 4x antialiasing. ja nao sei sobre os de xbox1 rodando no 360

    todos os jogos rodam em 720p 4xAA, até os do Xbox 1.

  5. #4
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    nao eh bem assim nao, xbox1 so alguns tem essa regalia

    We9, Black, todos gtas etc rodam normal igualzinho no xbox vc nao ve mta diferenca c eh que tem alguma

    E nao sao todos jogso do x360 que tem AA... PGR3 obviamente tem menos AA ... 2x talvez

  6. #5
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    Então gente eu tenho um pc com uma placa boa também (7800gtx) e rodo os jogos com 4xAA e não vejo um serrilhado. Eu uso a tv como monitor tb, eu queria saber se estou dando algum mole de config. na tv ou no X por que se olhar bem proximo a tv o jogo fica bem feio por causa dos serrilhados, porém a uma certa distância fica perfeito. Queria saber se com a tv lcd de vocês é a mesma coisa.
    Vlw.

  7. #6
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    Citação Citando Pacote-San
    E nao sao todos jogso do x360 que tem AA... PGR3 obviamente tem menos AA ... 2x talvez
    obviamente? nao posso falar mto pq nao tenho HDTV, mas nao faria sentido isso, ja que a GPU tem aquela memoria integrada de 200gb/s só pra isso praticamente

  8. #7
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    Citação Citando Pacote-San
    nao eh bem assim nao, xbox1 so alguns tem essa regalia

    We9, Black, todos gtas etc rodam normal igualzinho no xbox vc nao ve mta diferenca c eh que tem alguma

    E nao sao todos jogso do x360 que tem AA... PGR3 obviamente tem menos AA ... 2x talvez

    jogo de corrida PARECE que tem menos aa, mas isso eh culpa dos filtros de textura, teria de ter um aniso muito forte pra deixar as texturas do guardrail e do asfalto se aliasing..

    Aliasing de textura eh o unico q nao tem solução ainda, especialmente em shaders bump maps e normal maps da vida.

  9. #8
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    Citação Citando zoomdz
    Fala galera! É o seguinte tenho uma tv lcd da lg de 26 e o X só que notei que os jogos do X não tem antialiasing, tipo quando vc está próximo a televisão vc nota um monte de serrilhados, de longe fica muito bom. Isso é normal?
    Valeu pela ajuda.
    Engraçado... desde q ouço falar de AA em consoles q vivo procurando notar o uso deste recurso nos jogos e simplesmente não existe na maioria deles(ou eu sou cego mesmo ). Foram pouquíssimos títulos q percebi a presença do recurso e mesmo assim com taxa de amostragem baixíssima, tipo, 2x e mesmo assim não é aplicado em tudo q se vê na tela... isso tanto em PS2 e XBox. Não posso falar do X360 pq nunca tive mas pelo visto, as novelas se parecem um pouco!!. A um tempinho eu tava vendo um artigo, não me lembro onde, comparando as diferenças gráficas entre Oblivion do PC e do X360... o autor diz simplesmente q não existe AA na versão 360(ou q pelo menos ele não conseguia ver )...

    Por estas e outras q digo q, ainda não é desta vez q consoles vão se igualar a PC em termos gráficos!!

  10. #9
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    Citação Citando Dancellot
    Engraçado... desde q ouço falar de AA em consoles q vivo procurando notar o uso deste recurso nos jogos e simplesmente não existe na maioria deles(ou eu sou cego mesmo ). Foram pouquíssimos títulos q percebi a presença do recurso e mesmo assim com taxa de amostragem baixíssima, tipo, 2x e mesmo assim não é aplicado em tudo q se vê na tela... isso tanto em PS2 e XBox. Não posso falar do X360 pq nunca tive mas pelo visto, as novelas se parecem um pouco!!. A um tempinho eu tava vendo um artigo, não me lembro onde, comparando as diferenças gráficas entre Oblivion do PC e do X360... o autor diz simplesmente q não existe AA na versão 360(ou q pelo menos ele não conseguia ver )...

    Por estas e outras q digo q, ainda não é desta vez q consoles vão se igualar a PC em termos gráficos!!
    Finalmente achei um jogo que usa AA! O fight night round 3 esse sim usa! Que jogo lindo!
    Bem foi só nesse também ... no tomb raider legend no PC fica lindo demais com 4xAA e 8xAF, no xbox 360 parece que não usaram AA também.Será que com o cabo VGA isso melhora?

  11. #10
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    Citação Citando zoomdz
    Finalmente achei um jogo que usa AA! O fight night round 3 esse sim usa! Que jogo lindo!
    Bem foi só nesse também ... no tomb raider legend no PC fica lindo demais com 4xAA e 8xAF, no xbox 360 parece que não usaram AA também.Será que com o cabo VGA isso melhora?
    será?

    todos os jogos do 360 rodam em 720p com 4x antialiasing como ja foi dito. se vc pegar e ligar ele num monitor em vez duma TV ridicula de tubo 420i vc ia conseguir notar essas coisas

    e xbox1/ps2 quase nao tem jogos com anti aliasing (o unico q sei q tem eh o port de quake2 pro xbox, q da pra escolher a resolucao e o anti aliasing)

  12. #11
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    Citação Citando UmK
    será?

    todos os jogos do 360 rodam em 720p com 4x antialiasing como ja foi dito. se vc pegar e ligar ele num monitor em vez duma TV ridicula de tubo 420i vc ia conseguir notar essas coisas
    Pois é ....esta na spec do produto ser [email protected] AA . O intuito do topico e questionar isso ???

  13. #12
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    Citação Citando toledo
    Pois é ....esta na spec do produto ser [email protected] AA . O intuito do topico e questionar isso ???
    Não necessariamente, inicialmente eu só queria saber se alguem também tinha notado a falta de AA em alguns jogos do X. Acho que alguns desenvolvedores de jogos pelo menos nessa primeira leva não colocaram AA por não conhecer o potencial do console.

  14. #13
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    Citação Citando zoomdz
    Não necessariamente, inicialmente eu só queria saber se alguem também tinha notado a falta de AA em alguns jogos do X. Acho que alguns desenvolvedores de jogos pelo menos nessa primeira leva não colocaram AA por não conhecer o potencial do console.
    então nao sao todos os jogos que tem AA... Eu ja vi algumas fotos de alguns jogos e nao são todos que tem AA...

  15. #14
    Membro Avatar de toledo
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    Citação Citando zoomdz
    Não necessariamente, inicialmente eu só queria saber se alguem também tinha notado a falta de AA em alguns jogos do X. Acho que alguns desenvolvedores de jogos pelo menos nessa primeira leva não colocaram AA por não conhecer o potencial do console.
    Entendi . Pensei que alguem estava questionando se o console comporta esses 4x de AA . Mas e verdade , nao sao todos os jogos embora tenha hardware pra isso

  16. #15
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    Como eu tinha dito, pelo menos na geração passada, dava pra contar a dedo os títulos com AA. Os jogos q se beneficiam do recurso são geralmente os mais badalados, Tekken Tag e ICO são exemplos. Mas tb já vi AA em jogos menos "considerados" como o legalzinho Ape Escape 3 . E definitivamente não é necessário HDTVs pra notar não... em TVs comuns dá pra perceber desde q o tubo de imagem tb não esteja sambado né!

    A verdade é q o AA é um recurso q pesa muito no q diz respeito a uso de memória, então, não importa o quão potente seja um console em termos de processamento gráfico pois, se não houver memória suficiente, com certeza os desenvolvedores não vão priorizar tal recurso e até mesmo outras coisas, não importando o q o processador gráfico seja capaz de fazer!! Ou seja, sem memória não tem milagre!!

    Falando da geração atual, bom, não sou expert, desenvolvedor nem nada do tipo mas, ainda acho 512mb pouco... pouco pelo menos pra se tentar fazer gráficos idênticos a de PC e por isto mesmo, desconfio q esse lance de AA tb não será muito diferente nessa nova geração mas acredito q com certeza veremos mais títulos usando AA do q na geração passada

    Outra coisa q me deixa puto nos jogos de console é a falta de vsync na maioria deles

    Bom, só sei q no final, através destes fatos, da pra notar claramente a preocupação dos desenvolvedores em preservar a performance dos jogos, conpensando as desvantagens desta plataforma.
    Última edição por Dancellot : 15-08-2006 às 6:14

  17. #16
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    Citação Citando Dancellot

    Falando da geração atual, bom, não sou expert, desenvolvedor nem nada do tipo mas, ainda acho 512mb pouco... pouco pelo menos pra se tentar fazer gráficos idênticos a de PC e por isto mesmo, desconfio q esse lance de AA tb não será muito diferente nessa nova geração mas acredito q com certeza veremos mais títulos usando AA do q na geração passada

    .

    Não se esqueça que mesmo 512Mb nao sendo muito o bandwidth é estupidamente alto , sem falar que eu aposto em uma coisinha bem mais otimizada que o Windows por tras , o que ja ajuda bem . De uma olhada em alguns titulos como GRAW , DOA4 , Fight Night Round 3 ... da a impressão de ter bem mais que esses 512Mb .

  18. #17
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    Citação Citando toledo
    Não se esqueça que mesmo 512Mb nao sendo muito o bandwidth é estupidamente alto...
    É muito grande mesmo... mas sei lá, como não sou desenvolvedor acabo ficando limitado a minha lógica de leigo, tipo, tráfego de dados largo do kralho conectado a uma unidade de armazenamento(memória ) de "baixa" capacidade... é como se tivéssemos uma caçamba com capacidade de 2,3,4t mas q só poderia transportar uma pá de aréia por viagem. É claro q isso foi uma comparação grosseira mas no fundo, é + ou - assim mesmo. Aliás, sempre é assim em console, as especificações sempre desequilibradas, enquanto um detalhe é terrívelmente incrementado, o outro é evitado por questões de custo(afinal, não é a toa q um console é muito mais barato q um PC de ponta). Obviamente por isto, as coisas tem de ser mais otimizadas num console!

    E, neste caso q estamos discutindo(ou até outros similares), a palavra "otimização" pra mim é sinônimo de "perda de qualidade".

    No final, prefiro acreditar q o PC é q é a máquina capaz de fazer gráficos de ponta, afinal, ele é q é a referência quando se fala disso e não o contrário... até pq os consoles kda vez buscam mais alcançar os PCs, as únicas coisas q mudam é o nível de interatividade do usuário para com o software e tb a portabilidade!!

  19. #18
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    Vale lembra que a TV "esconde" um pouco os serrilhados em comparação ao Monitor...

  20. #19
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    Citação Citando Dancellot
    É muito grande mesmo... mas sei lá, como não sou desenvolvedor acabo ficando limitado a minha lógica de leigo, tipo, tráfego de dados largo do kralho conectado a uma unidade de armazenamento(memória ) de "baixa" capacidade... é como se tivéssemos uma caçamba com capacidade de 2,3,4t mas q só poderia transportar uma pá de aréia por viagem. É claro q isso foi uma comparação grosseira mas no fundo, é + ou - assim mesmo. Aliás, sempre é assim em console, as especificações sempre desequilibradas, enquanto um detalhe é terrívelmente incrementado, o outro é evitado por questões de custo(afinal, não é a toa q um console é muito mais barato q um PC de ponta). Obviamente por isto, as coisas tem de ser mais otimizadas num console!

    E, neste caso q estamos discutindo(ou até outros similares), a palavra "otimização" pra mim é sinônimo de "perda de qualidade".

    No final, prefiro acreditar q o PC é q é a máquina capaz de fazer gráficos de ponta, afinal, ele é q é a referência quando se fala disso e não o contrário... até pq os consoles kda vez buscam mais alcançar os PCs, as únicas coisas q mudam é o nível de interatividade do usuário para com o software e tb a portabilidade!!
    Na verdade é o contrário, vc tem 50 caminhões pra transportar areia e uma caçamba pequena pra colocá-la... E a diferença tá justamente aí, a areia tá logo ali quando a caçamba for liberada. A diferença máxima de um VG pra um PC é que um VG não pode ser atualizado, portanto vai ficando pra trás com o tempo pois um VG é pra durar vários anos com o mesmo hardware, enquanto que um PC pode ter um boost de processamento de uma hora pra outra, como foi agora com o Conroe e como é a cada 6 meses nas VGAs, mesmo que seja só força bruta.
    E um OS específico faz TODA a diferença.

  21. #20
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    Pra quem quer ver jogos de Xbox1 no próprio com AA (e não o jogo de X1 no X360), jogue GTA Vice City no PS2 e depois jogue no Xbox1. Ou então jogue WE nos dois consoles.

    Se mesmo assim você não conseguir ver o AA no Xbox, troque de TV ou aumente a nitidez da sua.

  22. #21
    Membro Avatar de Pacote
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    bom No meu LCD da pra ver claramene a falta de AA no PGR3

  23. #22
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    Citação Citando Spider[JSLV]
    Pra quem quer ver jogos de Xbox1 no próprio com AA (e não o jogo de X1 no X360), jogue GTA Vice City no PS2 e depois jogue no Xbox1. Ou então jogue WE nos dois consoles.

    Se mesmo assim você não conseguir ver o AA no Xbox, troque de TV ou aumente a nitidez da sua.

    Ai eh diferente, o xbox roda todos os jogos em 640x480, ou 720x420 (wide screen)

    O PS2 nao, ele tem jogos que rodam em 512x384 e se brincar alguns em 400x300 apesar de que nao posso confirmar este ultimo. Mas 512x384 eh certeza.

    JA quando ao anti-aliasing, eu nem perdi tempo de ler os posts acima pq ja vi q tão viajando.

    Dexa eu explicar, o X360 tem 10mb de EDRAM. Anti-aliasing é um negocio que precisa de MUITO bandwith e nao de muita memoria.

    Oque que acontece, no X esses 10mb de Edram fornecem 256 GIGABYTES por segundo de bandwith pro framebuffer, esse bandwith violento é usado quase que unica e exclusivamente pra aplicar filtro de anti-aliasing. Tirando esses 256gb/s ainda tem os 22gb/s da memoria principal que eh usado pro resto do jogo, com texturas modelos e tal..

    Numa VGA de PC agente tem +-30gb (vou usar a 6800GS como exemplo) e nesses 30gb/s tem que colocar o anti-aliasing E mexer as texturas, entao ligar o AA reduz o bandwith pro resto e afeta a performance.

    No xbox ele tem aqueles monstruosos 256gb/s q usa pra HDR e AA, e nao gasta performance NENHUMA ligando o anti-aliasing nos jogos, por isso todos os jogos usam, esses 10mb de EDRAM foram projetados justamente para permitir esse AA sem perda de performance.

    Se sair jogo sem AA pro X360 é pq os programadores sãor burrs ou pq usaram a EDRAM pra outra função..

    O PS3 funciona igual o PC, eh só a memoria principal sem esse super framebuffer, entao ligar AA em jogos do PS3 vai trazer performance hit. E esse eh um dos detalhes que tornam a GPU do X360 melhor que a do PS3


    edit: realmente, ontem espetei meu X360 num LCD e sokei 720p pra ver, realmente PGR3 nao tem AA, nao me perguntem porque.
    Última edição por TM99 : 16-08-2006 às 13:29

  24. #23
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    Citação Citando Saboya
    Na verdade é o contrário, vc tem 50 caminhões pra transportar areia e uma caçamba pequena pra colocá-la...
    É mesma coisa q eu falei só q a sua comparação foi de maior proporção ...


    Citação Citando BlackOmega99
    JA quando ao anti-aliasing, eu nem perdi tempo de ler os posts acima pq ja vi q tão viajando.

    Dexa eu explicar, o X360 tem 10mb de EDRAM. Anti-aliasing é um negocio que precisa de MUITO bandwith e nao de muita memoria...
    Não me leva a mal não mas, pq vc tá dizendo q o pessoal tá viajando se vc nem perdeu tempo para ler e fazer esta afirmação??

    Até onde eu SABIA, a fórmula básica para se calcular consumo de memória de vídeo na tecnologia gráfica atual ERA:

    BACK-BUFFER = RESOLUÇÃO x (PROFUNDIDADE DE COR + ZBUFFER)
    FRONT-BUFFER = RESOLUÇÃO x (PROFUNDIDADE DE COR + ZBUFFER)
    TOTAL = BACK-BUFFER + FRONT-BUFFER

    ... Se for usado FSAA, basta adicionar na formula do BACK-BUFFER o fator correspondente a taxa de amostragem utilizada no AA, ou seja, RESOLUÇÃO x FSAA x (PROFUNDIDADE DE COR + ZBUFFER).

    Mas é claro q esta fórmula nem sempre é exata devido a possibilidade de outras variáveis surgirem como tipo, o "aplicativo" pode não requerer o uso de Z no FRONT-BUFFER... em contrapartida, outros já podem alocar múltiplos Z's e COLOUR's BUFFERS... vai depender do aplicativo!! Outra variável tb q pode afetar o cálculo além do aplicativo é justamente a arquitetura do chipset gráfico em questão, como um exemplo, nos chips da nvidia onde o fator "FSAA" tb é ultilizado no cálculo do FRONT-BUFFER...

    Utilizando esta fórumla básica para uma resolução de 1600x1200, 32bit de cor, 24bit zbuffer com 8bit stencil resultaria em 30.720.000 bytes(30MB). Se for usado 4xFSAA, este resultado seria alterado para 76.760.000 bytes(73mb). Claro q neste exemplo estamos falando somente de FSAA, descartando texturização, shaders, HDR, sombras, geometria ... e tb do fato de q a fórmula pode alterar de acordo com o aplicativo e/ou arquitetura gráfica mas, de forma alguma, a diferença seria insignificante como vc deixa subentendido na sua postagem!!

    Com relação a questão do supoerte de FSAA nos jogos de X360, o q vc chama de BURRICE por parte dos desenvolvedores eu vejo como COMPLEXIDADE e pq não dizer, VIABILIDADE em alguns casos. Sim pq, como vc mesmo sabe, a eDRAM dele tem 10mb de capacidade de armazenamento, então, como a eDRAM trabalha somente com o BACK-BUFFER(q é justamente onde o FSAA entra na equação), o requerimento de espaço para armazenamento de um frame na resolução de 640x480/4xFSAA é de aproximadadmente 9.4mb... portanto, a ÚNICA forma para implementar FSAA em resoluções maiores q esta seria usando um recurso do xenos muito parecido com o velho conhecido "TILING RENDERING" da PowerVR q consiste na divisão do frame em porções multiplas possibilitando assim o armazenamento e processamento de cada fragmento do frame, um a um, na eDRAM!! Sem este método de renderização, os frames ficariam com tamanhos muito superiores a 10mb(a capacidade max da eDRAM)!! Resumindo, como tá na moda esse negócio de "GPU programável", o xenos não poderia ficar de fora desta e com isso, para q ele trabalhe em "TILING RENDERING" dependerá unica e exclusivamente do desenvolvedor do software, ou seja, mais trabalho no desenvolvimento!! Diante disto, compreende-se q é perfeitamente normal q nem todos os jogos de X360 apresentem FSAA, principalmente aqueles com resoluções de HDTV!! Quem não está conseguindo perceber FSAA nos seus games de X360, pode ficar despreocupado pois não está conseguindo ver pq NÃO TEM MESMO ...

    Resumindo este assunto de consumo de memória, FSAA... me desculpe meu chapa mas eu acho uma tremenda duma besteira ficar falando q a implementação de "certos" recursos visuais não está proporcionalmente relacionada a capacidade de armazenamento do hardware e na sequência, q o uso destes não acarretará em perda de performance!!

    Eu particularmente acho mais lógico pensar q, quanto mais recursos e efeitos vemos na tela, mais dados para se processar, se tem mais dados para processar, haverá necessidade de mais espaço para armazenar e obviamente, tb se precisará de um "link" mais largo para se trafegar tanta informação!!! Ou seja, tem de haver uma harmonia entre estes pontos, e, tendo esta harmonia, já há perda de performance... num caso onde as especificações são "desequilibradas"(como nos consoles de um modo geral) então, acaba sendo necessário se utilizar de "otimizações" e a coisa piora não somente na performance mas tb na qualidade final de imagem!!

    Quanto ao q vc falou sobre o PS2, eu posso estar enganado mas pelo q eu me lembro, ele suporta tranquilamente 640x480 só q a maioria esmagadora dos jogos tem resolução nativa de 512x384.

    []'s

  25. #24
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    Citação Citando Dancellot
    É mesma coisa q eu falei só q a sua comparação foi de maior proporção ...
    Não é... Você falou como se fosse muita memória pra pouco bandwidth =P Mas foda-se.

  26. #25
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    Citação Citando Saboya
    Não é... Você falou como se fosse muita memória pra pouco bandwidth =P Mas foda-se.
    Não não... vc é q entendeu errado... a caçamba seria a banda, a pá seria a memória e a areia seria os dados ...

    mas como vc disse, foda-se ...

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