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  1. #1
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    Síntese Procedual - Nova técnica que pintará na Xbox Live Arcade

    Isso ja é velho pra alguns de nós aqui do forum... mas postei isso no orkut, resolvi postar aqui pq eh interessante bagarai segue meu proprio texto na integra:

    Em uma recente declaração do Peter Moore, Chefe da area de jogos da M$, ele comentou sobre os jogos da Xbox Live Arcade virem a se tornar cada vez menores...


    Eu achei isso muito interessante, e eu sei exatamente do que ele ta falando...

    O recurso que vão usar chama-se "Sintetização Procedual"

    No caso o jogo eh todo feito normalmente, depois roda-se um programa que gera formulas matematicas capazes de produzir todo o conteudo do jogo apartir apenas das proprias formulas.

    Essas formulas quando executadas geram texturas, geometria, iluminação efeitos, musica, sons ETC.

    E no final o download ocupa um espaço ABSURDAMENTE minusculo.

    Um OTIMO exemplo disso no PC eh um FPS chamado .kkrieger, ele eh simples, tem uma fase, eh chato pra caralho, mas eh muito bonito.. e o melhor de tudo, ele ocupa só 96 kbytes.

    Esse jogo, apartir desses 96k, gera 1,5 Gigabytes de dados para o jogo.. Eh impressionante.

    Recomendo a todos dar uma olhada:
    http://pile0nades.wordpress.com/2006...a-game-in-96k/

    Download:
    http://produkkt.abraxas-medien.de/kkrieger

    há algumas screens no link onde tem o download.. Engraçado reparar que baixar o jogo eh tão rapido quanto carregar uma SCREENSHOT dele mesmo.

    Essa técnica, se bem empregada, pode tornar a vantagem do Blue-Ray no PS3 nula. Ja que os criadores podem empregar esse método na geração de conteudo de jogos do XBOX360 e podem facilmente gerar centenas de gigabytes de dados apartir de um DVD normal.

    Isso colocaria os nucleos extras do 360 para um bom uso, enquando 2 processam o jogo em si, um terceiro faz a geração dinamica de conteudo no HD, quase que como em Streaming... As possibilidades são incriveis.

    Logicamente, essa técnica pode perfeitamente ser usada também no PS3.

    Nesse site: http://www.maa.org/editorial/mathgam..._08_16_04.html

    Alguns outros demos do que a tecnologia pode fazer com 4 kbytes ou 64 kbytes.

    simplesmente incrivel .

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  3. #2
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    Ikaruga do DC.
    Tem originalmente 14 Mb, se vc abrir ele, vai ver a quantidade de textura compactada ao extremo.
    O jogo é de cair o queixo.

  4. #3
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    Impressionante, quando vão fazer algum jogo de renome para PC com essa tecnologia.
    Última edição por zipoz : 07-03-2007 às 14:22

  5. #4
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    Citação Citando GIBA[pénacova] Ver mensagem
    Ikaruga do DC.
    Tem originalmente 14 Mb, se vc abrir ele, vai ver a quantidade de textura compactada ao extremo.
    O jogo é de cair o queixo.
    Se tu está a se referir à imagem que, descompactada, tem 700mb, aquilo alí era quase que tudo dummy file.

  6. #5
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    O problema dessa tecnologia é a qualidade sonora, meia ruinzinha para os padrões atuais.
    Esse Kkrieger vale a pena dar uma olhada, mas é só uma demonstração do que se pode fazer.

    Vale mais baixar outros tipos de animações (chamadas de Demos) que usam essa tecnologia, são bem mais legais

  7. #6
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    Citação Citando WolfwooD Ver mensagem
    Se tu está a se referir à imagem que, descompactada, tem 700mb, aquilo alí era quase que tudo dummy file.
    exato. a compactação da síntese procedural não é nem de perto parecida com a compactação de um winrar da vida. peguem o .krieger, 96kbs demoram uns 2 minutos pra descompactar e rodar.

    detalhe: o "jogo" é tão pesado quanto um hl2 da vida

  8. #7
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    Esse kkrieger ja eh muito old. Acredito que se fosse algo prático de usar essa tecnologia, já o teriam feito.

  9. #8
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    Citação Citando WolfwooD Ver mensagem
    Se tu está a se referir à imagem que, descompactada, tem 700mb, aquilo alí era quase que tudo dummy file.
    Não, esquece dummy, estou falando de textura descompactada mesmo.
    Tem plugin de 3Dmax que vc "abre" estas texturas dos arquivos, o Ikaruga chega a uns 200Mb só as texturas.

    É o caso, NFS carbon de PS3 é enorme, o mesmo jogo no X360 é muito menor, a diferença é que no X360 há compactação de tudo.

  10. #9
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    Citação Citando GIBA[pénacova] Ver mensagem
    É o caso, NFS carbon de PS3 é enorme, o mesmo jogo no X360 é muito menor, a diferença é que no X360 há compactação de tudo.
    Não é a mesma coisa cara, não é disso que estamos falando...

    E o PS3 pode ter texturas mais bem detalhadas e/ou simplesmente descompactadas por ter mais espaço pra gravar os dados.

  11. #10
    Membro Avatar de TM99
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    vocês não estão enchergando a cena toda..

    Se em 96 k nego ja faz isso, imagina em alguns megabytes....

    Isso é excelente para a XboxLive Arcade.. O limite era 50 mb, agora passou a 150, mas ainda assim, aplicando essa técnica da para se ter um jogo extremamente detalhado em digamos, 5 megabytes... No caso do 360 o limitador vai ser a quantidade de memoria RAM, pois versões "CORE" do video game não tem o HD para gravar o conteudo gerado.. mas supondo que um jogo gere +- 400 mbs de dados a cada fase, da pra se ter um jogo muito bonito, o unico contra seria os loadings que demorariam um pouco, talvez nem demorasse tanto se usarem os 3 nucleos do xenon pra "descompactar" cada level.

  12. #11
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    Citação Citando BlackOmega 99 Ver mensagem
    vocês não estão enchergando a cena toda..

    Se em 96 k nego ja faz isso, imagina em alguns megabytes....

    Isso é excelente para a XboxLive Arcade.. O limite era 50 mb, agora passou a 150, mas ainda assim, aplicando essa técnica da para se ter um jogo extremamente detalhado em digamos, 5 megabytes... No caso do 360 o limitador vai ser a quantidade de memoria RAM, pois versões "CORE" do video game não tem o HD para gravar o conteudo gerado.. mas supondo que um jogo gere +- 400 mbs de dados a cada fase, da pra se ter um jogo muito bonito, o unico contra seria os loadings que demorariam um pouco, talvez nem demorasse tanto se usarem os 3 nucleos do xenon pra "descompactar" cada level.
    Imagina oq um DVD9 naum faz com isso? Se alguem aionda acredita que o Blue-Ray do PS3 é realmente essencial pra essa geração meus pesames pois esta errado!
    Última edição por la_de_longe : 07-03-2007 às 21:59

  13. #12
    Membro Avatar de Pacote
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    Ja foi discutido isso na secao pcs em 2004 pra tras... nao eh viavel e nao vai acontecer

    Uns que manjavam mais de codigo argumentaram em qual ridiculamente foda seria criar um jogo com sintese procedual...

    Not gonna happen

  14. #13
    Membro Avatar de DaN!!
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    com os computadores quanticos quem sabe né?...
    imagina programar um jogo complexo, não um trequinho simples, historia
    atuação de voz musica fisica scripts mil shaders... já é dificil e demorado... agora imagina criar isso tudo por meio de calculos matematicos diferentes, mil vezes mais complexos e desconhecidos
    nunca acontecerá, ou melhor, com o computador quantico em cada lar de cada cidadão comum do mundo
    aí será possivel...
    exagerei né??

  15. #14
    Suspenso
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    Citação Citando DaN!! Ver mensagem
    com os computadores quanticos quem sabe né?...
    imagina programar um jogo complexo, não um trequinho simples, historia
    atuação de voz musica fisica scripts mil shaders... já é dificil e demorado... agora imagina criar isso tudo por meio de calculos matematicos diferentes, mil vezes mais complexos e desconhecidos
    nunca acontecerá, ou melhor, com o computador quantico em cada lar de cada cidadão comum do mundo
    aí será possivel...
    exagerei né??
    Aff que exagero que mané computador quntico oq, isso pode parecer pesado hoje mas logo vai ter VGA fazendo um jogo inteiro com isso sem muito esforço.

    E oputra quem disse que o jogo precisa sre feito interiamente dessa tecnologioa?
    Última edição por la_de_longe : 07-03-2007 às 22:42

  16. #15
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    O som não tem como ser feito nessa tecnologia.
    E para se rodar satisfatoriamente um jogo com um ambiente grande nesse esquema, precisaria de um bom processador e uma boa quantidade de ram.

  17. #16
    Membro Avatar de Jardelito
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    Citação Citando downcast Ver mensagem
    O som não tem como ser feito nessa tecnologia.
    E para se rodar satisfatoriamente um jogo com um ambiente grande nesse esquema, precisaria de um bom processador e uma boa quantidade de ram.
    Joguei até o final esse pequeno game
    Notei que o game roda com 100% da CPU (100% da CPU nos DOIS cores)

    []´s

  18. #17
    Membro Avatar de Pacote
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    ja falei, NOT gonna happen, so rola sonhar mesmo

  19. #18
    Membro Avatar de Repolho Roxo
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    nem é viavel...

  20. #19
    Suspenso
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    Se o jogo de PC, minúsculo, usa 1.5GB de RAM, gerando 1.5GB de dados... Imagina um jogo de verdade. Não é eficiente, é MUITO complexo e não é fácil como o texto faz supor...

    Quando for viável fazer jogos assim, armazenamento vai ser o de menos.

  21. #20
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    Citação Citando Pacote-San Ver mensagem
    Ja foi discutido isso na secao pcs em 2004 pra tras... nao eh viavel e nao vai acontecer

    Uns que manjavam mais de codigo argumentaram em qual ridiculamente foda seria criar um jogo com sintese procedual...

    Not gonna happen
    Pois é, os caras tao achando q tem vao inventar um programinha tipo winrar que os cara vao la, fazem o jogo de 2gb, rodam o programa e fica em 5 mb.

    O que deixa isso inviavel pra jogos, é que cada textura, cada modelo, cada som, os programadores tem que escrever o codigo de geração na mao. Completamente sem noção pra um jogo um pouco mais complexo.

    É a mesma coisa que fazer um sistema de ERP todo em assembly. Inviável.

  22. #21
    Suspenso
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    Poh mas é claro que nau mé viavel fazer um, jogo TOTALMENTE assim, isso é apenas uma tecdemo pra demonstar esse tecnica e coonvenhamaos é uma baita tecnologia que ao meu verf pode si mser empregada os futuros jogos, mau mque necessariamente o jogo todo tenah q ser feito com base nela né!

  23. #22
    UmK
    UmK está offline
    Suspenso
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    jogos da live arcade não são complexos. não é tão impossivel assim qto voces acham

  24. #23
    Membro Avatar de Pacote
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    jogos da live arcade não são complexos. não é tão impossivel assim qto voces acham
    Pode nao ser impossivel.... mas...

    NOT GONNA HAPPEN

    Os jogos sao simples. pronto... simples suficientes pra caberem nos 150 megas sem ter que fazer cache ou coisas complexas

    que fariam com que os SIMPLES programadores tivessem que comprar nova ferralmente e APRENDER ela do zero...

    Eh inviavel e quem ta esperand que um jogo assim vai sair na live ta sonhando...



    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Poh mas é claro que nau mé viavel fazer um, jogo TOTALMENTE assim, isso é apenas uma tecdemo pra demonstar esse tecnica e coonvenhamaos é uma baita tecnologia que ao meu verf pode si mser empregada os futuros jogos, mau mque necessariamente o jogo todo tenah q ser feito com base nela né!

    Nao, ferralmente ja vai fazer uns 4 anos ou mais... nenhum jogo usou PRA NADA e vai continuar NAO USANDO...

  25. #24
    Membro Avatar de TM99
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    pacote, leia esse artigo por favor:

    http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=38223

    XNA bods talk DirectX 11+

    Procedurally better art, apparently


    By INQUIRER newsdesk: quarta-feira 14 março 2007, 14:14
    ONE OF THE more interesting presentations at the Game Developers Conference last week was Microsoft's look at the Future of DirectX.

    If you're the kind of person that gets off on future specification targets for application programming interfaces, you can check out the full presentation here.

    The XNA team shared some of their goals for the next iteration of the API, DirectX 10.1, as well as a few of the longer-term aims for the progression of gaming on the PC.

    10.1 will aim to eliminate some programmability limitations when it comes to the unified shader architecture established in 10, as well as laying down a minimum capability for anti-aliasing in hardware. 4x Multi-Sampling AA will be minimum for 10.1 - although we suspect that there will be many cards that can theoretically tick the box, yet are totally useless at this in practice. The new iteration will also add better support for arrays of textures using cube maps, with the aim of acceleration texture processing.

    Looking forward to DirectX 11, which is surely a few years away yet, the Vole's stated high-end goals are to bring down the cost of authoring art for games, integrating with new PC hardware better, and enabling more interaction between the user and the game in the form of better physics, AI and other such gameplay functions.

    To help with art costs - which are swiftly spiralling upwards, as games get bigger, longer and more detailed, thanks to next generation consoles - Microsoft will be implementing procedural content generation to help create larger textures. The API could also adjust image quality on the fly, within an engine - so if a game started to slow down as a level got more and more complex and busy, DirectX could scale back the detail level on screen to up the frame rate.

    In terms of hardware integration, the XNA team pointed out that a number of hardware trends will need to be looked at. CPUs are adopting more and more parallel cores, and DX11+ will sport better support for parallel resource creation on threads, and a more friendly driver interface for working with parallel threading.

    Stream processing and GPGPU are big movers and shakers in the graphics world, and DX11+ will bring in support for this functionality. Since GPUs are massively parallel processors, they could be potentially used for super-high precision arithmetic, which is much slower than the floating point single precision currently used. µ

  26. #25
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    Se a MS de fato implementar isso, vai ser bom pois já terá tudo pronto no SDK... E se considerarmos que o DX11 só vai sair daqui a uns 2 anos, no mínimo, até lá o poder de processamento já dobrou de novo, até pq temos previsões de processadores desktop de 8 cores já ano que vem...

    Enfim, vamo ver no que vai dar.

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