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  1. #1
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    Mega Meshes. Nova engine para X360

    A Lionhead Studio criou uma nova Engine para o Xbox 360 chamada de
    Mega Meshes. Esta nova engine trabalha com modelagem, renderização e
    uma solução de iluminação global em tempo real, num Mundo Feito de 100
    bilhões de polígonos, o que é incrível para o atual console.

    O site schedule.gdconf.com irá fazer uma palestra explicando e ensinado
    detalhes desta nova engine. Clique no link abaixo para mais informações.

    http://schedule.gdconf.com/session/12128

    Nesta palestra será tratada a criação de conteúdos convencionais para
    construir e pintar o cenário dos jogos usando ferramentas de modelagem
    que trabalharam sozinha totalmente em 3D e eliminará a necessidade de
    orçamentos para textura e parametrização UV.

    Fonte: http://n4g.com/news/720969/mega-mesh...nology-for-360


    Lendo isso, fiquei ate animado.

    Epic anunciou que Gears of War 3 em nível gráfico não tem nada a invejar de Crysis 2...

    Rage anunciou que sua nova Engine ficou melhor no X360.

    Será que teremos gráficos a altura de Uncharted 2 por ex no X360?

    Tomara

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  3. #2
    Membro Avatar de Matheusoc
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    nao tem um video demo nao ?

  4. #3
    Suspenso
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    Citação Citando Badotti Ver mensagem
    Nesta palestra será tratada a criação de conteúdos convencionais para
    construir e pintar o cenário dos jogos usando ferramentas de modelagem
    que trabalharam sozinha totalmente em 3D e eliminará a necessidade de
    orçamentos para textura e parametrização UV.
    Cenáriso sem textura é isso? Seria algo com aquela tecnologia de detalhes infinitos que saiu por aqui um tmpo atrás?

  5. #4
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    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Cenáriso sem textura é isso? Seria algo com aquela tecnologia de detalhes infinitos que saiu por aqui um tmpo atrás?
    Não sei se trata da mesma tecnologia... Eles vão dar palestra sobre ainda...

    Aguardo ansioso para um video demo... Creio que vem coisa boa pela frente...

  6. #5
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    Segue o video:


    Achei muito foda, mas não parece rodar a 60fps...

  7. #6
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    Citação Citando hirano Ver mensagem
    Segue o video:


    Achei muito foda, mas não parece rodar a 60fps...

    Creio que deve rodar a 30fps... Padrão de jogos pra console...

    Muito foda essa engine... Resta saber como é a interação com o cenário....

  8. #7
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    Displacement do terreno bem bom. Só o frustum culling que está extremamente bizarro dando uns poppings sinistros.

  9. #8
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    não vi nada de "foda".

  10. #9
    Membro Avatar de Rubra
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    Já falaram do desempenho no uso desta técnica??

  11. #10
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    Novo vídeo, mostrando a iluminação



    Citação Citando Rubra Ver mensagem
    Já falaram do desempenho no uso desta técnica??

    Esta nova engine trabalha com modelagem, renderização e
    uma solução de iluminação global em tempo real, num Mundo Feito de 100
    bilhões de polígonos, rodando a 30fps.


    1

  12. #11
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    100 bilhões de polígonos? impossível

  13. #12
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    Não faz sentido para mim isso de "eliminar texturização"... Porra, se não criar a textura como o treco vai saber qual cor é o que, ou os detalhes sei la, não entendi.

  14. #13
    Membro Avatar de Peleyer
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    Lionhead é conhecida pela hype que ela cria antes de lançamentos, que nunca são aquilo que se espera...

  15. #14
    Suspenso
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    Citação Citando Kyle Ver mensagem
    Não faz sentido para mim isso de "eliminar texturização"... Porra, se não criar a textura como o treco vai saber qual cor é o que, ou os detalhes sei la, não entendi.
    Se for algo parecido com aquela tecnologia de detalhes infinitos que pipocou ano passado isso é feito com voxel, uma especie de pixel 3D. Um objeto pode ser formado por milhares de voxels cada um com sua configuração de cor, assim como uma imagem é formada por milhares de pixels, mas ao invez de serem pixels num plano 2D, são voxels (ou pixels 3D) que constituem a imagem.

    Procura no google por Voxelinstein, é um jogo homebrew feito com voxel. O jogo é em baixissima resolução, por isso os voxels são cubos enormes, mas da pra ter uma ideia de como a parada funciona, se vc reparar não existe texturas no jogo. Imagina essa mesma técnica mas em altissima resolução, não resolução e video, mas sim a resolução dos voxels mesmo dando mais detalhes aos objetos.


    Eu acho interessante essa tecnica e gostaria que evoluisse, assim os graficos dos jogos seriam 100% em tempo real e não a baseadas numa imagem de textura. E como não precisaria de texturas não precisaria tb de muita memoria, deixando ela toda para fisica e som.

    Ediot: Se vc reparar no primeiro video é tudo realmente em 3D, não tem nada de bump map ou qualquer efeito pra simular relevo. Algo parecido ou até mais sofsticado que o proprio tesselation, e isso é oq impressiona nessa nova engine.

  16. #15
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    essa tecnica do voxel é nova e ainda ta em evolucao ou é velha e nunca evoluiu? achei muito massa os videos que postaram um tempo atras aqui na hm. outro nivel de interacao, inclusive com a possibilidade de destruicao real do cenario ne?

  17. #16
    Suspenso
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    Citação Citando WilsoNeto Ver mensagem
    essa tecnica do voxel é nova e ainda ta em evolucao ou é velha e nunca evoluiu? achei muito massa os videos que postaram um tempo atras aqui na hm. outro nivel de interacao, inclusive com a possibilidade de destruicao real do cenario ne?
    É uma técncia velha já mas que não fou pra frente, mas parece que agora estão querendo ressucita-la!

  18. #17
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    nossa parecer filmes de desenho animado.. toy story, etc.

  19. #18
    Membro Avatar de Calconha
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    Posso botar o que quiser aqui? (frase de duplo sentido...)
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    queria ver isso funcionando com uma fisica loka, predio caindo, arvore cortada, porta sendo derrubada, etc...

  20. #19
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Spidey
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    Se não me engano, aquele jogo Fracture já usa alguma coisa nesse sentido, o terreno dele é deformável e lembro de ter visto um vídeos dos devs do jogo falando sobre voxels. É um jogo recente e com gráficos legais.

    E sobre liberar memória, vocês tão esquecendo que modelos wireframe são altamente compactáveis, o voxel está trocando as texturas, que se repetem e então tem reuso, pelos voxels em si, que não dá pra comprimir muito. Eu acho que o memory footprint da renderização por voxel é maior. Se é melhor ou não vai depender da ferramenta de modelagem, porque não adianta nada economizar no texturizador de uma mesa se pra modelar a mesa ficou 100 vezes mais difícil.

  21. #20
    Membro Avatar de hirano
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    Vocês estão especulando muita coisa errada, leiam o resumo da apresentação na GDC:
    http://miciwan.com/GDC2011/GDC2011_Mega_Meshes.pdf

    O Mega Mash Tool é uma FERRAMENTA de desenvolvimento do jogo, que funciona como as ferramentas de character modelling (mais detalhadas), porém com suporte a bilhões de polígonos para a criação de cenários/mundos/backgrounds. Os bilhões de polígonos compõe uma "fase" do jogo, e obviamente não estão todos na tela ao mesmo tempo.
    Sobre a textura, a engine usa SIM texturas, porém com várias otimizações e técnicas novas (nova compressão, streaming melhorado e "Mega Textures" semelhantes as da IDTech do Quake Wars/Rage).
    A palavra voxel é mencionada apenas 1 vez e se referindo a perspectivas futuras.

  22. #21
    Suspenso
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    Citação Citando Spidey Ver mensagem
    E sobre liberar memória, vocês tão esquecendo que modelos wireframe são altamente compactáveis, o voxel está trocando as texturas, que se repetem e então tem reuso, pelos voxels em si, que não dá pra comprimir muito. Eu acho que o memory footprint da renderização por voxel é maior.
    Mas com textutas a memoria tem que ser lotada de imagens bmp, com voxels não pois é tudo gerado em tempo real.

  23. #22
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Spidey
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    Sim, mas é muito melhor uma imagem de 256x256 que é repetida no jogo todo, e numa única cena pode cobrir todas as paredes e tetos visíveis, do que usar "bolinhas" pra cada pontinho nessas paredes e tetos.

    Como texturas são reaproveitáveis e voxels não, acho que gasta mais memória do que texturizar tudo.

  24. #23
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Kyle
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    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Se for algo parecido com aquela tecnologia de detalhes infinitos que pipocou ano passado isso é feito com voxel, uma especie de pixel 3D. Um objeto pode ser formado por milhares de voxels cada um com sua configuração de cor, assim como uma imagem é formada por milhares de pixels, mas ao invez de serem pixels num plano 2D, são voxels (ou pixels 3D) que constituem a imagem.

    Procura no google por Voxelinstein, é um jogo homebrew feito com voxel. O jogo é em baixissima resolução, por isso os voxels são cubos enormes, mas da pra ter uma ideia de como a parada funciona, se vc reparar não existe texturas no jogo. Imagina essa mesma técnica mas em altissima resolução, não resolução e video, mas sim a resolução dos voxels mesmo dando mais detalhes aos objetos.


    Eu acho interessante essa tecnica e gostaria que evoluisse, assim os graficos dos jogos seriam 100% em tempo real e não a baseadas numa imagem de textura. E como não precisaria de texturas não precisaria tb de muita memoria, deixando ela toda para fisica e som.

    Ediot: Se vc reparar no primeiro video é tudo realmente em 3D, não tem nada de bump map ou qualquer efeito pra simular relevo. Algo parecido ou até mais sofsticado que o proprio tesselation, e isso é oq impressiona nessa nova engine.
    Sim eu lembro dessa tecnologia e etc.
    O que eu realmente quis dizer, foi que foi comentado sobre não precisar de texturização. Mas porra, fazer as texturas em bolinhas ou seja lá o que for, não é muito mais dificil do que simplesmente criar uma textura igual antigamente?

  25. #24
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Spidey
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    Mais ou menos Kyle. Depende do caso. Mas acho que mesmo com voxels ainda dá pra aplicar texturas em superfícies planas, o bom é não precisar de "texturas de dados" (inventei agora), que são as texturas com informações sobre iluminação e topografia da superfície.

  26. #25
    Suspenso
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    Citação Citando Spidey Ver mensagem
    Como texturas são reaproveitáveis e voxels não
    Não entendi pq! Do mesmo jeito que a textura se repete o voxel de uma certa cor pode se repetir na cena não?

    Por exemplo uma bandeira do brasil em alta resolução, enquanto o bmp da textura pode ter sei já 300k ela em voxel teria um byte pro voxel amarelo, 1 byte pro voxel azul, 1 byte pro voxel verde, um para o brand oe um para o preto, e mais algusn bytes pra coordenandas geometricas.

    Sei lá se isso ta certo ma é qo eu imagino!

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