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    Análise - Uncharted 3 [+ audio-review pros preguiçosos]

    Tá com preguiça de ler o texto todo? Seu chefe tá aí do lado? Pois bem, você pode OUVIR esse review:
    http://gamebang.com.br/2011/11/28/review-uncharted-3/



    Qual a primeira coisa que te vem à cabeça quando você ouve falar em Indiana Jones?



    Pensou aí? E então?
    Harrison Ford fugindo de uma pedra gigantesca que rola por uma caverna estreita? Um árabe se exibindo com suas espadas e levando uma bala no meio das idéias? Aranhas cercando o herói por todos os lados? Pois é, muito provavelmente você lembrou de algumas cenas de ação e não da história que liga cada uma dessas sequências. Se você estender esse questionamento para a maior parte dos clássicos do cinema de aventura, perceberá que daí emerge um padrão: a experiência mais significativa que uma aventura proporciona nasce do caminho percorrido, dos desafios enfrentados e da maneira como os personagens se modificam ao longo da jornada. De nada vale uma motivação grandiosa se em momento algum os aventureiros saem de sua zona de conforto, se não enfrentam desafios excepcionais, se sua força de vontade e suas habilidades não são testadas de uma maneira inédita.



    É importante compreender essa característica da narrativa de aventura para entender a declaração de Amy Hennig – diretora criativa da Naught Dog – em um dos videos bônus de Unchated 3. Segundo ela, contrariando o que a maior parte dos fãs pensa a respeito do processo criativo da série, a primeira preocupação da equipe é identificar qual o próximo passo a ser dado no campo de tecnologia aplicada no desenvolvimento das fases e da mecânica de jogo para que posteriormente a história entre em cena, se moldando à jornada.
    Compreender que um gameplay polido agrega valor não apenas à narrativa emergente – aquela que nasce da interação entre jogador e jogo – mas também à própria narrativa embutida, ja que a imersão se estende para além das sequências interativas, dando significado dramático para as cut scenes, é um trunfo que a Naught Dog usa de maneira exemplar. Ver Drake bebendo água após a longa caminhada pelo deserto, onde a dublagem, o visual, a trilha sonora e o gameplay se unem para gerar uma sensação de cansaço e exaustão, é um alívio para o próprio jogador e sentir isso em um game é de um valor inestimável.
    Claro que uma série que pretende usar figuras e eventos históricos com background para uma aventura necessita de um bom plot e Uncharted sempre se saiu muito bem nesse aspecto; no entanto existe algo sobre o roteiro desse terceiro capítulo da franquia que destoa dos demais: o clima intimista. Oras, se estamos há 3 jogos encarnando Nathan, um especialista em história que vive como ladrão, arriscando constantemente a sua vida como se tivesse um desejo de morte e aparentemente fugindo de todo e qualquer comprometimento afetivo, é evidente que uma hora ou outra nos questionaremos: como foi a infância de uma pessoa assim? Como ele adotou esse tipo de conduta? Quem ele é de fato? Todas essas perguntas são levantadas e respondidas com muito tato pelo roteiro de Drake`s Deception. Sem soar didático ou mesmo intrusivo, muitos pontos até então obscuros da vida do herói são levados à luz e, ao final da jornada que mais uma vez segue os passos de Sir Francis Drake, sentimos que a incursão mais importante da qual participamos foi rumo ao âmago do outro Drake, de um explorador jovem que precisa aprender com seu xará a se apegar ao que realmente importa e deixar as areias do tempo engolirem o que deve ser esquecido.
    E como pacifismo nunca combinou muito com games de aventura, a mecânica de ação recebeu bastante atenção! O game está mais difícil do ponto de vista dos combates, a evolução pelos cenários durante um tiroteio precisa ser feita de maneira mais ponderada – por questão de bom-senso do jogador mesmo, não por qualquer limitação imposta dos movimentos, Nate continua um macaco de circo, ainda mais ágil- a mira foi modificada e está mais “pesada”, “arrastada”, lenta, sair correndo feito o Rambo é pedir para morrer, já que a I.A. dos adversários está melhor e o seu tempo de recuperação após ser atingido está maior. Já o combate corpo a corpo está bem mais fluido, com mais diversidade de golpes e permitindo enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo, compensando com dinamismo a nova dinâmica de tiro, tornando o mano-a-mano uma opção mais interessante em diversos momentos. A destruição, que sempre foi um ponto forte da franquia, nesse novo título está impressionante, principalmente porque a interação do jogador com os cenários que estão desabando, queimando, sendo inundados, despencando em meio a uma explosão, sendo sugados pela terra está muito mais ativa, com uma cadência melhorada, mais imersiva.



    Quem jogou o multiplayer de Uncharted 2 certamente ficou se indagando o que a Naught Dog faria para se superar, afinal o online do segundo título era viciante… bom, eles conseguiram melhorar isso também! Se antes havia um helicóptero e um tanque para apimentar as partidas, agora são tempestades de areia, cenários em movimento como um comboio de caminhões perseguindo um avião e trêns correndo por um túnel estreito que tornam cada combate único. Mas certamente a principal evolução nesse modo de jogo é a customização das armas – que agora são selecionadas antes da partida começar e podem receber upgrades – e do próprio perfil do jogador, que agora permite a criação de classes compostas por duas armas – uma longa e uma pistola- duas habilidades especiais como escalar ou correr mais rapidamente e um especial que na verdade é uma habilidade muito mais forte que fica ativa por um curto período de tempo. As inúmeras combinações possíveis aumentam muito a longevidade desse modo de jogo.



    Com pouco tempo navegando pelos extras, batendo os olhos em algumas ilustrações de conceito das fases, já percebemos que os designers não apenas estão sendo muito bem pagos, como também são maníacos detalhistas que não se preocupam apenas em ilustrar cada estátua, cada mesa bagunçada ou cada prédio, mas também contextualiza-los em uma ilustração maior que transmita o clima que a cena deve ter, comunicando-se não só com quem será responsável pela modelagem, mas com quem cuidará das câmeras, da iluminação e até da trilha sonora. Ao ver o jogo rodando com todo esses elementos interagindo fica claro o por-quê de Uncharted ter uma imersão tão poderosa, tão eficiente.



    Provavelmente Uncharted 3 será comparado com seu antecessor, isso é natural. Mas os gráficos, a narrativa, a imersão, os modos de jogo e praticamente todos os outros componentes do game foram melhorados… seria injustiça dizer que, mesmo sendo um dos clássicos contemporâneos, Unchated 2 conseguiu manter seu posto como melhor título da franquia. Esse novo jogo contribuiu novamente para a indústria dando exemplo não apenas com o produto final, mas com todo o seu processo de desenvolvimento, que transparece que esse grupo de pessoas mantém para si alguns valores esquecidos pelos grandes estúdios em tempos nos quais os recordistas de venda soam tão parnasianos.



    Download do áudio:
    http://m.podshow.com/download_media/...11-30-2011.mp3
    Última edição por SEELE : 30-11-2011 às 14:02

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  3. #2
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    Depois de ver 2 minutos daquele "comparativo" GT5 vs Forza 4... Tem nem perigo de eu ler isso tudo ai...

    Sem contar que um review 1 mês depois do lançamento...Não é algo que atrai muita gente...

  4. #3
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    Eu fiz essa análise de maneira séria. A proposta do Bang Clash é algo completamente diferente.

    Justamente pra quem não quer ler que existe a versão em áudio.

    Eu lancei o review logo depois de ter terminado o game... demorou mais porque eu importei, fui taxado, resolvi gravar em audio, etc... daí eu tive um trabalhão porque gosto de fazer isso, me divirto fazendo... não acho que o fato de não atrair muita atenção tenha alguma relevância, já que não conseguiria lançar antes. Mas obrigado pela super dica.

    Claro que você não é obrigado a ler, mas também não precisava postar obviedades só pra descontar o amargo da vida, né amigo?!
    Agora, se reolver ler, pode apostar que a sua opinião vai começar a valer alguma coisa.
    Última edição por SEELE : 30-11-2011 às 15:24

  5. #4
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    Citação Citando SEELE Ver mensagem
    E como pacifismo nunca combinou muito com games de aventura, a mecânica de ação recebeu bastante atenção! O game está mais difícil do ponto de vista dos combates, a evolução pelos cenários durante um tiroteio precisa ser feita de maneira mais ponderada – por questão de bom-senso do jogador mesmo, não por qualquer limitação imposta dos movimentos, Nate continua um macaco de circo, ainda mais ágil- a mira foi modificada e está mais “pesada”, “arrastada”, lenta, sair correndo feito o Rambo é pedir para morrer, já que a I.A. dos adversários está melhor e o seu tempo de recuperação após ser atingido está maior. Já o combate corpo a corpo está bem mais fluido, com mais diversidade de golpes e permitindo enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo, compensando com dinamismo a nova dinâmica de tiro, tornando o mano-a-mano uma opção mais interessante em diversos momentos. A destruição, que sempre foi um ponto forte da franquia, nesse novo título está impressionante, principalmente porque a interação do jogador com os cenários que estão desabando, queimando, sendo inundados, despencando em meio a uma explosão, sendo sugados pela terra está muito mais ativa, com uma cadência melhorada, mais imersiva.
    Vou comentar esse pedaço.... A parte dos tiros está é uma merda de pior. Alem da mira está pior(Mesmo com o Patch). A movimentação do personagem não ajuda.

    Soma-se a isso pouca variação nos inimigo e ainda um popup FDP de inimigo. Algo do tipo. Acabei de passar por uma por e ela desabou.

    O pouco que eu vou pra frente, nascem inimigos atrás de mim. Vc tb não tem muita interação com o cenarios. Eles desabam, quebram mas vc nao faz nada. Apenas curte a cena ou muda o angulo que vc ta pulando e etc.

  6. #5
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    Sei lá, hein? A dinâmica de tiro está ótima... no online a galera ta fazendo barbaridades! É questão de se acostumar com a mudança.
    O mesmo vale para a movimentação do personagem... tá muito bom de conectar tiros com luta se abrigando pelos cenários.

    O lance de nascerem inimigos atrás de você, ou de eles darem a volta, te cercando, é um ponto positivo, não negativo... deixa mais difícil, mas acho que não é motivo pra reclamar. Como eu falei, é questão de evoluir pela fase de maneira pensada.

    A interação com o cenário está melhor também, claro que sempre dá pra deixar mais interativo, mas tá ótimo o lance de poder usar objetos do cenário para bater nos inimigos, destruir barreiras (não apenas madeira, mas colunas e construções inteiras como acontece no deserto)
    Última edição por SEELE : 30-11-2011 às 17:01

  7. #6
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    Citação Citando SEELE Ver mensagem
    Sei lá, hein? A dinâmica de tiro está ótima... no online a galera ta fazendo barbaridades! É questão de se acostumar com a mudança.
    O mesmo vale para a movimentação do personagem... tá muito bom de conectar tiros com luta se abrigando pelos cenários.

    O lance de nascerem inimigos atrás de você, ou de eles darem a volta, te cercando, é um ponto positivo, não negativo... deixa mais difícil, mas acho que não é motivo pra reclamar. Como eu falei, é questão de evoluir pela fase de maneira pensada.

    A interação com o cenário está melhor também, claro que sempre dá pra deixar mais interativo, mas tá ótimo o lance de poder usar objetos do cenário para bater nos inimigos, destruir barreiras (não apenas madeira, mas colunas e construções inteiras como acontece no deserto)
    Ter popup é melhor? falou hein!

  8. #7
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    Leia novamente o que escrevi... não falei de popup.

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