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  • 2 Por Gabriel Meireles
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    Ico, Shadow of the Colossus e suas redefinições

    Pessoal, tava jogando Ico/SotC em HD e, como esses jogos me fazem pensar, resolvi escrever um singelo, mas não tão pequeno artigo sobre os games e alguns pontos de vista sobre eles. O texto é meio grande, não consegui escrever menos, mas se alguém tiver disposto a ler seria bacana demais, acredito que possa interessar aos fãs de ambos os jogos.

    Ico, Shadow of the Colossus e suas redefinições


    Clássicos da era Playstation 2, Ico e Shadow of the Colossus foram remasterizados, em setembro do ano passado, como uma oportunidade para que fãs antigos e demais interessados possam viver a experiência em HD, com gráficos ainda mais arrebatadores e uma performance perfeita, sem quedas na framerate (Shadow of the Colossus, especialmente, ficou incrível!). Tratam-se de dois marcos na história dos vídeogames: tais títulos fortaleceram a afirmação (ainda muito contestada) de que jogos podem ser considerados obras de arte, além de proporcionarem uma experiência de uma originalidade dificilmente encontrada em qualquer outro game. Finalmente, tive a oportunidade de jogar a coletânea em HD e, assim como em 2007, quando joguei ambos os games, novamente pude vislumbrar o abismo existente entre essas duas obras e o restante dos títulos já lançados na atual geração, o que não é a melhor das conclusões, mas ajuda a manter esses clássicos em sua merecida posição de destaque.


    O viés artístico de Ico e Shadow of the Colossus, sem dúvida, é o que traz a sua característica diferenciada. “Sim, os jogos são arte”, como afirma Kellee Santiago (thatgamecompany), sendo esses clássicos um atestado disso, tanto que o cineasta Guillermo del Toro (O Labirinto do Fauno) define ambos os games como “obras-primas”, enquanto o músico Jonny Greenwood (Radiohead) considera Ico o melhor jogo já realizado. Toda essa exaltação se origina da mudança de perspectiva trazida por Ico e Shadow of the Colossus em relação à indústria em geral.

    Lançado em 2001, Ico surpreendeu ao trazer o conceito do herói frágil para um jogo de aventura, ao contrário dos outros jogos, que somente o usavam no gênero survival horror. Ico, o garoto com chifres que intitula a obra, se encontra preso em um castelo gigantesco, no qual se depara com Yorda, menina de pele completamente branca, cujo suave brilho, a princípio, causou em Ico mais medo do que simpatia. Entretanto, o garoto se identifica com a condição de prisioneira de Yorda e decide ajudá-la, sendo esse o primeiro passo para o nascimento de uma relação de compaixão e companheirismo que se desenvolverá de forma silenciosa ao longo de sua fuga do castelo-prisão. Sim, o silêncio está a todo tempo presente, pois apesar de Ico e Yorda terem voz, não conseguem usá-la para se expressar da maneira adequada, uma vez que não falam a mesma língua - e aí reside toda a beleza do game. O jogo é um criativo e belíssimo relato de uma história de amor, sendo contado através dos gestos dos personagens que se ajudam mutuamente em busca de uma saída do confinamento. Além disso, a posição de fragilidade de ambos os personagens ajuda a criar um forte vínculo entre eles e o jogador, imergindo-o no drama, sendo esse um trunfo essencial para o sucesso do jogo, que possivelmente foi o primeiro a conseguir evocar sentimentos tão fortes no jogador. Os horizontes vislumbrados por um game foram imensamente ampliados em Ico.

    Em 2005, a segunda obra-prima de Fumito Ueda é colocada no mercado. Shadow of the Colossus, a princípio, seria um game mais comum, afinal, como muitos gostam de dizer, é um jogo em que você apenas mata “chefões”. Mas uma interpretação tão rasa do game se mostra equivocada: apesar de, mais uma vez, seguir o design minimalista, Fumito Ueda havia criado uma obra superior a Ico, com ainda mais material para ser analisado.

    Wander (nome que parece uma homenagem aos heróis andarilhos sem nome), o protagonista, a princípio estaria dentro do arquétipo de herói. Trata-se de um jovem que procura uma terra distante e proibida, em que seria possível trazer os mortos de volta a vida. A jornada tem um nobre fim: salvar uma jovem mulher, que não se sabe quem é. Uma entidade presente no local, conhecida como Dormin, confirma a informação obtida por Wander, porém, afirma que a tarefa de reviver aquela jovem teria um preço: matar dezesseis criaturas de dimensões colossais, que estavam espalhadas por aquela terra. Wander se submete ao sacrifício, ignorando as conseqüências.

    Como se vê, aparentemente, nada há de errado na postura de Wander. Todavia, o que se nota em Shadow of the Colossus é justamente uma inversão de papéis. Wander é o inimigo, justamente quem causa a desordem, visando a subversão das leis naturais, sendo incapaz de aceitar a natureza mortal de sua espécie. Para Chris Suellentrop, em um artigo para a renomada revista The New Yorker, isso fica claro quando se percebe que não há hordas de inimigos para te atacarem no caminho até os colossos, precisamente porquê é você, jogador, o inimigo naquele cenário, sendo revertida a ordem natural de um game.

    Outro exemplo disso é que, ao final de cada batalha com os colossi, é comum o jogador ter um sentimento de remorso, sugerindo ser simplesmente errado realizar o ato de matar aquela criatura. Isso é intensificado pela belíssima trilha sonora, que, apesar de ressoar o que seria o clímax de um épico crescendo durante as batalhas, remonta à melancolia logo no momento em que o colossi perde a vida.

    A postura e o design dos Colossus também demonstram a natureza subversiva das ações buscadas e realizadas por Wander. Apesar de dimensões ameaçadoras, todos apresentam em comum um semblante carregado por um olhar ao mesmo tempo inocente e indiferente, revelando apenas um objetivo de autodefesa. Essa isenção também se reflete na conduta dos Colossus, que somente são agressivos a partir do momento em que você surge como ameaça para eles; se você simplesmente deixa o cenário, eles retornam ao seu lugar e não te perseguem, ao contrário das criaturas de outros jogos.


    Diante de tais constatações, percebe-se que a obra criada por Fumito Ueda não é apenas um jogo, mas o mais belo retrato de uma obsessão já realizado pelas artes digitais. A obstinação de Wander em inverter a ordem natural, visando ressucitar sua jovem companheira, é dramatizada por meio dos mais diversos símbolos, resultando numa obra de riqueza única, apesar de seu minimalismo.

    É justamente o minimalismo de Ueda, reflexo de seu “design por subtração”, que faz de seus jogos tão incomuns à indústria dos vídeogames. Neles você não encontra itens espalhados pelo cenário, pontos de experiência, armaduras, armas, vestes, dinheiro e etc. O objetivo é simplesmente inserir o jogador na experiência, sem a necessidade de usar os mecanismos de vício responsáveis por atrair a atenção dos jogadores por horas a fio. Mesmo já tendo admitido que na indústria dos vídeogames seja difícil criar um trabalho completamente artístico, devido à necessidade de um mínimo sucesso comercial, essa característica de seus games transforma Ueda em um dos raríssimos game designers autorais, uma vez que não cede totalmente às pressões do mercado, buscando realmente usar o vídeogame como um meio de expressão da sua arte. Suas criações foram capazes de exibir um horizonte artístico fértil para os games, sendo encarados como uma forma de arte única, sem necessidade de recorrer aos diálogos e atuações próprias do cinema, opção esta utilizada com mais frequência pelos desenvolvedores em geral.

    Com todas essas diferenciações, Ico e Shadow of the Colossus são um real distanciamento daquilo que se convencionou de chamar de games, o que está longe de ser algo ruim. Como meio popular de cultura, os vídeogames podem funcionar como ferramenta de expressão de um artista, para que, de fato, nos proporcionem uma experiência que nos faça mais refletir do que meramente apertar botões. O adjetivo “diversão” ainda é o mais propagado pelos gamers, o que dita a tendência da indústria em criar ferramentas imediatistas, o que funciona como uma viseira para os desenvolvedores, que não se sentem à vontade para arriscar novas perspectivas. Sim, a “diversão” é boa, mas é melhor ainda quando ela vem acompanhada de idéias mais profundas, cuja beleza fixa na sua cabeça. Por mais que se tenham feito grandes jogos nessa geração, como Red Dead Redemption, God of War 3, os 3 Uncharted's, Mass Effect 2, dentre outros, é inevitável atestar que todos esses títulos não possuem o impacto que Ico e Shadow of the Colossus mantém, uma vez que, em termos de inovação e originalidade, continuam sendo jogos nada defasados. Resta-nos torcer para que a indústria e os jogadores cresçam não só em idade, mas também em conteúdo, para que novas obras-primas surjam no futuro. Enquanto isso não acontece, fiquemos com Ico e Shadow of the Colossus em HD.


    Artigos mencionados:
    http://www.newyorker.com/online/blog...mito-ueda.html

    http://www.edge-online.com/features/...r-talks-gaming

    http://www.radiohead.com/deadairspac...for-a-week-off

    http://riseagain.wordpress.com/2011/...llee-santiago/

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  3. #2
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    Nessa mesma fantástica linha... recomendo-lhe o jogo "Journey", para PS3.

  4. #3
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    bah, a hora que tiver tempo vou comprar esses na PSN, comprarei antes se tiver uma promoção deles.

  5. #4
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    A ICO Team acabou?

  6. #5
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    ico foi epico
    shadow foi insuportavel

    nao tiro os meritos dos jogo, mas pra mim é impensavel jogar um jogo a menos de 10 frames por segundo como nesse jogo. toda arte do jogo foi jogada na merda com isso.

    é tipo uma monalisa pintada em preto e branco em papel de pao com manteiga...


    Quando vi esse jogo eu pensei pq nao haviam lancado ele logo pro ps3, ja que o ps2 nao aguentava rodar o jogo.

    Um otimo jogo, mas um trabalho porco feito pela empresa.

  7. #6
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    Nossa, fala sério, Shadow of the Colossus foi perfeito. O slowdown mal ficava no caminho, parecia até proposital, porque em geral o framerate baixava quando os colossi batiam no chão tentando te acertar.

    Outro jogo "parecido", que até me surpreendeu positivamente, é o Majin and the Forsaken Kingdom. Tô gostando, é um jogo simples, colecionáveis relativamente fáceis de achar, mas com batalhas e puzzles bem legais.

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