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  1. #26
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  3. #27
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    Citação Citando Crag Hack Ver mensagem
    Edu, uma dúvida: Todos os reviews daqui estão relacionados a jogos atuais, mas tenho alguns retros que gostaria de postar (LucasArts, 3DO). Tem alguma restrição?

    Edit: Os jogos são de PC. Sei que o ideal seriam na área de Jogos PC, mas como já temos um tópico de reviews aqui...
    Pelo meu entendimento, sem problemas se postar review de um game antigo. Agora acho que deveria sim limitar apenas a games de consoles, a área de PC deveria ter um tópico de review exclusivo.

  4. #28
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    [PS4] Resident Evil: Revelations 2

    * Nome do jogo: Resident Evil: Revelations 2
    * Console: PS4
    * Ano: 2015
    * Características: Survival horror, TPS

    É sempre foda fazer um review de Resident Evil. O peso da série e a própria nostalgia que me causa quando me lembro de jogar Resident Evil 2 no PS1 há séculos atrás pode trazer um certo viés no review. Mas ainda assim vamos lá...


    Os quatro protagonistas.

    Antes de tudo, devo dizer que achei Resident Evil: Revelations o melhor Resident Evil desde Code Veronica. Ele resgata um pouco dos "roots" da série, com ambientes fechados e claustrofóbicos, você sendo obrigado a revisitar diversos locais, etc. Não sei porque mas de Resident Evil 5 pra cá a Capcom achou boa ideia fazer os jogos da série como cooperativos entre dois personagens, e isso enfraquece MUITO a questão do terror (o simples fato de não estar sozinho no jogo já dá um certo alento, digamos assim). Resident Evil: Revelations 2 também é assim.

    O jogo se divide em duas "campanhas": a de Claire e Moira e a de Barry e Natalia mais ou menos na mesma linha de Resident Evil 6. A diferença é que em Resident Evil: Revelations 2 isso é BEM FEITO, ao contrário da merda que eles fizeram em Resident Evil 6. As histórias se complementam e tudo o que vou falar sobre o enredo se passa ainda no primeiro capítulo, portanto não considero bem um spoiler.

    Antes de tudo, quem é Moira e quem é Natalia? Moira é a filha de Barry Burton, e Natalia é uma menina que Barry encontra logo ao chegar na ilha. Claire e Moira foram sequestradas e colocadas em uma prisão, dentro de uma ilha, com estranhos braceletes nos pulsos e eventualmente, através do bracelete a Overseer se comunica com elas. Esta tal Overseer é a principal antagonista do jogo. A prisão está toda destruida e repleta de zumbis e monstros diversos. Eventualmente Claire e Moira conseguem escapar da prisão e encontram uma estação de rádio, de onde mandam uma mensagem de SOS. Barry recebe esta mensagem e sai em busca da filha. Assim que ele chega na ilha ele conhece Natalia, que está vagando sozinha. Ao alcançar a estação de rádio de onde Moira mandou o SOS, Barry descobre que a mensagem tem mais de seis meses. Dessa forma, o jogo se passa alternando entre os eventos de Claire e Moira e os eventos de seis meses depois, com Barry e Natalia.

    A ilha em si mudou muito nesses seis meses. O tipo de inimigo que Claire e Moira encontram é um, porém os que Barry encontra já estão em estágio de mutação bem mais avançado. Essa mecânica de apresentar uma coisa em um tempo e depois mostrar o que houve antes ou depois é bem interessante: Barry e Natalia passam por locais onde Claire e Moira já haviam passado, e tudo o que foi feito no passado influencia de alguma forma nas missões de Barry e Natalia. Por exemplo, se Claire e Moira explodem uma coisa para se livrar de um ataque, essa explosão pode ter fechado um caminho, fazendo com que Barry e Natalia encontrem um caminho alternativo. O jogo foi bem pensado, esse entrelaçamento das histórias não é vago e mal planejado (como em Resident Evil 6) - as histórias em Resident Evil: Revelations 2 realmente se complementam de uma maneira interessante e natural.


    Claire de shotgun.

    Claire e Barry posssuem um gameplay similar - são os personagens que carregam as armas. Moira e Natalia atuam mais como coadjuvantes e você pode alternar entre cada um dos dois personagens a qualquer momento e isso é necessário para resolver alguns puzzles. Moira, por exemplo, carrega um pé de cabra, então ela consegue arrombar portas que Claire não consegue. Da mesma forma, Natalia possui a característica de "perceber" os inimigos ao redor, então é mais prudente jogar com Natalia e, quando ela perceber os inimigos, alternar para Barry matá-los. Dessa forma, cada personagem complementa a sua contraparte na dupla. E falando em puzzles, alguns deles me lembraram Resident Evil 2, e achei isso muito bom. Infelizmente o jogo ainda é meio shooter de zumbis - poucas vezes é NECESSÁRIO correr para economizar munição. Se você não for muito cego e acertar headshots dificilmente vai se ver sem munição, a menos que seja após enfrentar um boss - os bosses realmente consomem a maior parte ou quase toda a munição.

    A narrativa do jogo é coerente e surpreendentemente atrativa e carismática: o relacionamento que Barry desenvolve com a pequena Natalia, sua preocupação com sua filha Moira, a amizade entre Claire e Moira, tudo isso compõe muito bem o enredo. Dito tudo isso, eu pessoalmente acho que (ainda mais para um spinoff) ele acaba remoendo uma fórmula já milkada demais (quem jogar vai entender).

    Os gráficos são bonitos, mas depois de ter jogado The Order: 1886 eles não impressionam lol. O que posso dizer é que os mapas são bem feitos, bem detalhados e os models, além de serem variados, são também muito bonitos. Os CGs que introduzem ou fecham cada capítulo também são muito bonitos e passam bem a atmosfera sombria característica da série.

    Quem diria que uma série de spinoffs se tornaria mais atrativa que a série principal? Bem, pelo menos temos a série Revelations porque faz muito tempo que eu não espero porra nenhuma da série principal depois dos fiascos Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Resident Evil: Revelations 2 é um bom jogo, certamente superior aos dois últimos jogos da série principal, e ele supera Resident Evil: Revelations em alguns pontos, mas não em todos.

    O Metacritic foi dividido em capítulos, porque o jogo foi lançado assim, em "prestações" lol. Nenhum dos capítulos ficou com nota abaixo de 72/100.
    Última edição por ragecom : 03-11-2015 às 13:25

  5. #29
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    Citação Citando ragecom Ver mensagem
    [PS4] Resident Evil: Revelations 2

    * Nome do jogo: Resident Evil: Revelations 2
    * Console: PS4
    * Ano: 2015
    * Características: Survival horror, TPS

    É sempre foda fazer um review de Resident Evil. O peso da série e a própria nostalgia que me causa quando me lembro de jogar Resident Evil 2 no PS1 há séculos atrás pode trazer um certo viés no review. Mas ainda assim vamos lá...


    Antes de tudo, devo dizer que achei Resident Evil: Revelations o melhor Resident Evil desde Code Veronica. Ele resgata um pouco dos "roots" da série, com ambientes fechados e claustrofóbicos, você sendo obrigado a revisitar diversos locais, etc. Não sei porque mas de Resident Evil 5 pra cá a Capcom achou boa ideia fazer os jogos da série como cooperativos entre dois personagens, e isso enfraquece MUITO a questão do terror (o simples fato de não estar sozinho no jogo já dá um certo alento, digamos assim). Resident Evil: Revelations 2 também é assim.

    O jogo se divide em duas "campanhas": a de Claire e Moira e a de Barry e Natalia mais ou menos na mesma linha de Resident Evil 6. A diferença é que em Resident Evil: Revelations 2 isso é BEM FEITO, ao contrário da merda que eles fizeram em Resident Evil 6. As histórias se complementam e tudo o que vou falar sobre o enredo se passa ainda no primeiro capítulo, portanto não considero bem um spoiler.

    Antes de tudo, quem é Moira e quem é Natalia? Moira é a filha de Barry Burton, e Natalia é uma menina que Barry encontra logo ao chegar na ilha. Claire e Moira foram sequestradas e colocadas em uma prisão, dentro de uma ilha, com estranhos braceletes nos pulsos e eventualmente, através do bracelete a Overseer se comunica com elas. Esta tal Overseer é a principal antagonista do jogo. A prisão está toda destruida e repleta de zumbis e monstros diversos. Eventualmente Claire e Moira conseguem escapar da prisão e encontram uma estação de rádio, de onde mandam uma mensagem de SOS. Barry recebe esta mensagem e sai em busca da filha. Assim que ele chega na ilha ele conhece Natalia, que está vagando sozinha. Ao alcançar a estação de rádio de onde Moira mandou o SOS, Barry descobre que a mensagem tem mais de seis meses. Dessa forma, o jogo se passa alternando entre os eventos de Claire e Moira e os eventos de seis meses depois, com Barry e Natalia.

    A ilha em si mudou muito nesses seis meses. O tipo de inimigo que Claire e Moira encontram é um, porém os que Barry encontra já estão em estágio de mutação bem mais avançado. Essa mecânica de apresentar uma coisa em um tempo e depois mostrar o que houve antes ou depois é bem interessante: Barry e Natalia passam por locais onde Claire e Moira já haviam passado, e tudo o que foi feito no passado influencia de alguma forma nas missões de Barry e Natalia. Por exemplo, se Claire e Moira explodem uma coisa para se livrar de um ataque, essa explosão pode ter fechado um caminho, fazendo com que Barry e Natalia encontrem um caminho alternativo. O jogo foi bem pensado, esse entrelaçamento das histórias não é vago e mal planejado (como em Resident Evil 6) - as histórias em Resident Evil: Revelations 2 realmente se complementam de uma maneira interessante e natural.


    Claire e Barry posssuem um gameplay similar - são os personagens que carregam as armas. Moira e Natalia atuam mais como coadjuvantes e você pode alternar entre cada um dos dois personagens a qualquer momento e isso é necessário para resolver alguns puzzles. Moira, por exemplo, carrega um pé de cabra, então ela consegue arrombar portas que Claire não consegue. Da mesma forma, Natalia possui a característica de "perceber" os inimigos ao redor, então é mais prudente jogar com Natalia e, quando ela perceber os inimigos, alternar para Barry matá-los. Dessa forma, cada personagem complementa a sua contraparte na dupla. E falando em puzzles, alguns deles me lembraram Resident Evil 2, e achei isso muito bom. Infelizmente o jogo ainda é meio shooter de zumbis - poucas vezes é NECESSÁRIO correr para economizar munição. Se você não for muito cego e acertar headshots dificilmente vai se ver sem munição, a menos que seja após enfrentar um boss - os bosses realmente consomem a maior parte ou quase toda a munição.

    A narrativa do jogo é coerente e surpreendentemente atrativa e carismática: o relacionamento que Barry desenvolve com a pequena Natalia, sua preocupação com sua filha Moira, a amizade entre Claire e Moira, tudo isso compõe muito bem o enredo. Dito tudo isso, eu pessoalmente acho que (ainda mais para um spinoff) ele acaba remoendo uma fórmula já milkada demais (quem jogar vai entender).

    Os gráficos são bonitos, mas depois de ter jogado The Order: 1886 eles não impressionam lol. O que posso dizer é que os mapas são bem feitos, bem detalhados e os models, além de serem variados, são também muito bonitos. Os CGs que introduzem ou fecham cada capítulo também são muito bonitos e passam bem a atmosfera sombria característica da série.

    Quem diria que uma série de spinoffs se tornaria mais atrativa que a série principal? Bem, pelo menos temos a série Revelations porque faz muito tempo que eu não espero porra nenhuma da série principal depois dos fiascos Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Resident Evil: Revelations 2 é um bom jogo, certamente superior aos dois últimos jogos da série principal, e ele supera Resident Evil: Revelations em alguns pontos, mas não em todos.

    O Metacritic foi dividido em capítulos, porque o jogo foi lançado assim, em "prestações" lol. Nenhum dos capítulos ficou com nota abaixo de 72/100.
    Eu to jogando o 1. Zerei ele ontem e entrei pra fazer um Review, mas você basicamente listou algumas pontos que eu postularia.

    Que espetáculo de jogo, não fugiu das raízes em hora alguma (andar o mapa inteiro atras de uma chave ou item, aqueles "pequenos" sustos de vez em quando, boss final praticamente imortal, desespero em encontrar ervas no "Caution").

    Esse jogo merecia uma Metacritic >80.

  6. #30
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    Citação Citando Crag Hack Ver mensagem
    Eu to jogando o 1. Zerei ele ontem e entrei pra fazer um Review, mas você basicamente listou algumas pontos que eu postularia.

    Que espetáculo de jogo, não fugiu das raízes em hora alguma (andar o mapa inteiro atras de uma chave ou item, aqueles "pequenos" sustos de vez em quando, boss final praticamente imortal, desespero em encontrar ervas no "Caution").

    Esse jogo merecia uma Metacritic >80.
    Eu também acho chapa... O 1 eu achei melhor do que o 2 num geral, mas o 2 também é ótimo. Achei pessoalmente apenas que o 1 se perdeu um pouco mais pro final do jogo, mas nada que chegasse a comprometer e tal.

    Jogue o 2 cara. Você vai gostar também.

  7. #31
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    Citação Citando ragecom Ver mensagem
    Eu também acho chapa... O 1 eu achei melhor do que o 2 num geral, mas o 2 também é ótimo. Achei pessoalmente apenas que o 1 se perdeu um pouco mais pro final do jogo, mas nada que chegasse a comprometer e tal.

    Jogue o 2 cara. Você vai gostar também.
    Então, dessa vez vim colocar uns defeitos. uehuehe

    To jogando o Raide Mode no 1 e relembrei de um problema que me deixou bastante nervoso durante o jogo. Alguns momentos da fase, o jogo "te obriga" a ter munição - normalmente para atirar em algum cadeado ou matar algum zumbi - mas o problema é que por MUITAS vezes eu não tinha essa munição.

    Eu sei que foge muito a essência do RE, mas senti falta do comando "Coronhada" ou "Atordoamento". Tem momentos que você ta enfrentando uns 3 oozes de uma vez, e acaba a sua bala e fodeu tudo.

    Outra coisa foi a possibilidade de armazenar em estoque as Ervas. Se não me falha, os RE 1 e 2 podiam fazer isso.

    E mais um detalhe, e realmente espero que não seja assim no 2: que diabos é aquele comando de esquiva? Hora funcionava, hora não. Poderiam ao menos ter selecionado um outro botão para fazê-lo (O ou Δ), "utilizar L3/R3 + Qualquer Botão" é muito complicado quando os mesmos perfazem o movimento do personagem.

  8. #32
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    @Crag Hack

    Realmente chapa... Mas isso foi corrigido no 2: todos os cadeados podem ser arrombados com ataques melee. Também não tem mais o movimento de dodge. Aliás... Dodge é coisa de GOW, DMC, etc... Não tem nada a ver com RE mesmo.

  9. #33
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    [3DS] Kid Ikarus: Uprising

    * Nome do jogo: Kid Ikarus: Uprising
    * Console: 3DS
    * Ano: 2012
    * Características: platformer, TPS, rail shooter

    Vamos a mais um review com o padrão de qualidade Ragecom.

    Kid Ikarus: Uprising se enquadraria em dois estilos: o início de cada fase é um TPS on rails ao melhor estilo Space Harrier, Afterburner ou Panzer Dragoon. Este estilo de jogo não é lá dos meus favoritos, mas tenho que admitir que funcionou bem em Kid Ikarus: Uprising. A segunda metade de cada fase é um platformer. Vejam... Estou tentando fazer o review sem me apegar aos meus gostos pessoais, porque se dependesse disso eu esculacharia. Comprei Kid Ikarus: Uprising por recomendação de um amigo meu e não era nada do que eu esperava.


    Cover de Kid Ikarus: Uprising.

    Sobre o enredo... EU ZEREI O JOGO MAS NÃO SEI O ENREDO lol. O jogo se passa numa ação tão frenética que eu não consigui ler os diálogos entre Pit e Palutena. Eu sei que tem algo a ver com proteger o mundo da Medusa, depois vem umas outras paradas lá, um monte de bla bla bla aleatório lol.

    Achei o esquema de controle meio difícil: você usa o analógico pra controlar Pit e a stylus para a mira. O tiro é pelo L e basicamente esse é todo o controle que o jogo exige. Eu achei desconfortavel porque usar a stylus na tela de baixo te obriga a segurar o 3DS com uma mão só (a mesma que uso para atirar e controlar Pit). Não sei como eles poderiam fazer diferente mas eu não gostei. Pit se movimenta muito bem no ar, porém achei muito ruim a movimentação em terra. Por vários momentos eu não consegui ficar diante do inimigo, principalmente quando você está de costas para um parede e o inimigo está próximo - na verdade isso é um fator bem comum em TPSs em geral mas como mesmo em terra você necessita da stylus para mirar, eu achei especialmente difícil. Definitivamente não gostei do gameplay em terra. Ter que usar a stylus para mirar em um TPS trás muitos problemas, em especial quando os inimigos vem de lados opostos, sei lá. Não é "natural" controlar assim. Existem outros problemas relativos ao gameplay: se você estiver numa plataforma estreita e estiver levando tiros, fatalmente ao tentar se esquivar você vai dar um dash sem querer e cair pra fora da plataforma (o comando de dash é simplesmente mudar a direção que se está olhando) - mas isso não chega a incomodar tanto porque o jogo tem checkpoints praticamente a cada novo pedaço do mapa, então você não costuma voltar longe de onde morreu, e neste caso de cair de plataformas você nem morre de fato, apenas perde um pouco de energia.

    Voltando a tocar no assunto de mirar com stylus, e quando eu falo mirar, estou me referindo a olhar (virar a cabeça de Pit), eu achei isso bantante anti-intuitivo. Se não fosse pela seta no chão apontando para o objetivo, com certeza eu ficaria desorientado, sem saber se o lugar para onde eu estou indo é na verdade o que eu acabei de vir.

    Tem partes no jogo em que você entra numa espécie de veículo hoverboard. Os controles são um pouco "escorregadios", mas não em um sentido totalmente negativo: me lembrou Extreme G para N64. Mas como são poucas partes no jogo em que você usa o veículo, isso acaba virando uma reclamação pequena da minha parte. Existem outros tipos de veículos (um que é tipo uma bola e um outro tipo um mech), com diferentes armas e atributos, mas essa sensação se repete em todos.

    Os gráficos são muito bons. Não estão entre os melhores que eu já vi para 3DS mas certamente estão acima da média. A variedade de inimigos é grande, mas a maior diferença não visual entre eles é quantos hits eles demoram para morrer porque em geral todos eles atiram e todos tem ataques melee quando estão próximos. Os mapas não são muito inspirados e tudo numa mesma fase se parece muito. Creio que eles usaram as mesmas texturas de uma maneira muito repetitiva (não por fases, mas dentro de cada fase), ou quem sabe as texturas são realmente parecidas, não sei dizer. Mas que fique claro: a ação é tão frequente que essa "monotonia" dos mapas não chega a ser um fator comprometedor. Por outro lado, os ambientes quando se está voando são incrivelmente inspirados, realmente lindos.


    Screenshot da parte platformer de uma fase.

    Eu estava indo muito bem no jogo com as armas básicas, mas após a terceira fase eu "descobri" que os itens que eu coletava nas fases tinham alguma utilidade lol. Você pode encontrar armas nos mapas e combiná-las entre uma fase e outra. Eu fiz isso da primeira vez e fiz uma arma merda, mas ainda assim deu pra passar da fase seguinte. Depois eu fiz uma melhor e fiquei com ela até quase o final do jogo. Essa questão das armas do jogo é muito customizável, e talvez se eu tivesse me envolvido mais com o jogo teria adorado esse aspecto. Você pode combinar armas para criar umas melhores (ou às vezes piores), comprar e vender armas entre os capítulos, etc. A cada fase você pode escolher o nível de dificuldade, e eu sempre fui na dificuldade que o próprio jogo me recomendou e zerei sem lá grandes problemas, mas o jogo "calcula" o nível de dificuldade adequado para mim baseado na minha noobice, por isso provavelmente alguém que mande melhor que eu vai ser recomendado num nível de dificuldade maior. Claro que se você for macho e colocar na dificuldade máxima, vai ser foda. Mas se você era viciado em G-Loc quando era criança, manda brasa.

    O jogo é bem repetitivo: você começa toda nova fase como rail shooter. Dai Palutena informa que você tem que descer e continuar a missão a pé, e ai entra a parte platformer/hack and slash/TPS do jogo. Uma bela hora você encontra o boss, mata e recomeça todo esse processo na próxima fase. Eu descrevo a parte em terra como "platformer/hack and slash/TPS" porque realmente existem elementos de gameplay para estas três categorias: a arma principal de Pit é de tiro (TPS), porém se você se aproximar do inimigo, você pode usar seus ataques melee (hack and slash), isso tudo se passando num ambiente platformer 3D.

    A OST é maravilhosa. Tem uma fase em especial que se passa numas ruinas que a música toda é tocada tipo com um violão com uma pegada meio espanhola. Achei foda demais e faz contraste com o ritmo alucinante que esse tipo de jogo tem.

    Não sei se eu recomendaria esse jogo. A Famitsu deu 40/40 e eu achei isso um exagero porque claramente ele não é para qualquer um - ele é realmente perfeito para um público específico de rail shooters old-school, mas não acho que agradaria a maioria das pessoas (como não me agradou tanto).

    Metacritic: 83/100

  10. #34
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    *Nome do jogo: Motorstorm Apocalypse
    * Console: PS3
    * Ano: 2011
    * Características: corrida, multiplayer offline ou online


    Saindo um pouco da modalidade ação, fps ou aventura, apresento aos senhores o peculiar Motostorm Apocalypse, segundo jogo de corrida que joguei no PS3. COnfesso que esperava menos do jogo, crasso erro de iniciante em "julgar sem jogar". Para os amantes de real racing, de antemão sugiro que optem por uma experiência nos moldes de GT, pois, neste caso estamos falando de "porradaria", carros tunados que beiram a realidade, destruição total e tudo isso, como se não bastasse, em cenários pós apocalipticos (não, o título não é só para dar enfoque). Portanto a você, leitor e amante de jogos de corrida "exagerados", pode entregar-se aos devaneios desse jogo sem nenhuma preocupação de arrependimento.



    1)Objetivo

    Como todo jogo de corrida, não existe uma "história" a seguir, e sim um objetivo. Aqui o objetivo é tão simples quanto sua obviedade: Ganhar.

    Diferente dos outros MotorStorm, a "campanha", o famoso Festival, é passado em 3 capítulos diferentes, onde em cada um você joga com um personagem diferente.


    2)Corridas

    As corridas são rápídas e muito movimentadas, exigem um nível grande de acuidade visual do jogador para identificar os trajetos no decorrer da corrida.

    Infelizmente, o jogo não proporciona itens ou quaisquer melhorias na pista que possibilitem o jogador uma bonificação em velocidade, da mesma forma não há nenhuma arma ou armadilhas para carnage mode. Sem dúvida isso faria uma dierença monstruosa no jogo, principalmente por trazer a tona a modalidade de jogo com a qual os clássicos "Rock in Roll Racing" ou "Rollcage" foram /são notórios. Particulamente sinto falta de jogos com esse temperamento explosivo em corridas, no qual o primeiro lugar pode torna-se ultimo em questões de segundos.




    Como dito O modo campanha é dividido em 3 estágios, naturalmente do fácil ao difícil. A classificação ou não depende da sua pontuação adquirida nas subcorridas de cada estágio. Não há necessidade de primeiro lugar em todas, conferindo ao jogo uma "facilidade" em se classificar nos campeonatos sem muito esforço. Na verdade, isso acontece porque os campeonatos não possuem nenhum "líder" ou "rival" para dificultar a sua vida em termos de velocidade.

    Ah, claro, o que seria um jogo de corrida apocalíptico sem eventos apocalípticos? Como dito, mesmo os cenários apresentando um cenário pós apocalipse, algumas pistas mudam completamente o trajeto em razão de eventualidades apocaliptísticas (furacões, prédios desabando, tremores, pistas rachando ao meio), saindo da estagnação das "3 voltas singulares".A equipe de desenvolvimento acertou nisso e deixou o jogo bem mais dinâmico e divertido. Para quem jogou Split/Second, este até parece uma cópia mais bonita, sem a possibilidade de você mudar o cenário, pois ele muda sozinho.




    Os gráficos dos cenários são muito bons. A qualidade gráfica me surpreendeu mais nos detalhes a realidade, detalhes como poeiras, folhas, a água no vidro se passado em uma poça, a graduação destrutiva do carro em função dos danos recebidos, a renderização "slow motion" quando usado o nitro, e por ai vai.


    Mais imagens:

    Spoiler:












    3)Carros

    São 13 carros e variam de Motos a Monster Trucks ou Caminhões. O jogo te oferece vários itens para modificação estética - e apenas estética - do carro, deixando todos os elementos de velocidade e demais inalterados. Você consegue adquirir novos carros para corridas online apenas, pois no modo Carreira os carros são pré estabelecidos. Os carros atingem velocidades impressionantes, inclusive o monster truck.

    O jogador optando apenas pelas motos, não bastasse os obstáculos da fase, ainda consegue "radicalizar" um pouco mais com manobras. Não é nada de grandiosa, da mesma forma não altera qualquer indice de velocidade, mas te concede pontos por fase. Essa pontuação é importante para o ganho de níveis no modo online e desbloqueio de alguns troféus. Além disso, os amantes de duas rodas conseguem socar outros adversários de duas rodas, causando wrecking.




    4) Modalidades

    Além da campanha já mencionada, o jogo conta com as modalidades: Offline e Online.

    Offine:


    Festival (Campanha) - Modo campanha, o mais extenso do jogo e melhor de se jogar.


    Elimination - O objetivo é destruição, e quem sabe a vitória. O bom dessa modalidade é a "caotismo" da pista atrelado a preocupação da first position. Cada pista confere a contagem de aproximadamente 30s por death, sendo que o ultimo colocado no ato final a contagem é eliminado.

    Um adendo ao modelo normal, todos os jogadores possuem a probabilidade de não ser eliminado mesmo após a contagem se estiverem próximos ao adversário seguinte. Esse momento é chamado de Sudden Death (Morte Súbita), onde existe um gráfico de proximidade. Se o jogador teoricamente eliminado conseguir alcançar e ultrapassar o adversário seguinte, a eliminação inverte e o adversário ultrapassado eliminado. Pode parecer difícil, mas ganhei muitos eliminations dessa forma.


    Chase - É como se fosse um pequeno campeonato, não entendi muito a inclusão desse modo. Aqui você joga contra 3 computadores (todos os demais modos são 16). Você só precisa contabilizar pontos suficientes para não ser eliminado por pontuação, escolhendo o número de voltas e corridas que dará em uma única fase.

    Online:

    Todas as modalidades mencionadas compõem os jogos onlines, inclusive o "mirror mode" (jogar as fases invertidas).

    Como de praxe, você pode jogar em jogos privados, local ou mundial. Esses modelos possuem muita ferramenta legal, como "apostar em quem vai perder".

    Particularmente gostei muito do modo online, o jogo não trava e em pouquíssimos casos você é desconectado - acontece muito quando o host abandona a corrida.

    5)Considerações Finais

    Em todos os reviews faço algumas considerações, pois acredito serem essenciais mesmo aqueles que não partilham da mesma opinião. Sobre o Motostorm Apocalypse, minhas considerações com os prós e contras:

    Prós:

    ~> Bons gráficos;
    ~> Eventualidades apocalipsticas que resultam na mudança constante de trajetos do cenários;
    ~> Bons modes de jogo;
    ~> Corridas rápidas e objetivas;
    ~> Muitas opções de carros para o online;
    ~> Modo online sem lags ou bugs;


    Contras:

    ~> Não há armamento para os carros;
    ~> A música é muito fraca, uma baladinha que se resume a "tum ti tum". Jogos de corrida, principalmente de destruição, devem ter músicas impactantes e que lhe der "empolgação" - faço menção ao melhor ja jogado até hojhe nesse termo: Need for Speed.
    ~> Achei a campanha muito pequena, poderiam ter mais corridas ou desafios extras (DLC's?)














    Metacritic: 77/100
    Última edição por Crag Hack : 19-11-2015 às 7:47

  11. #35
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    Nome do jogo: New Mario Bross
    * Console: Nintendo DS
    * Ano: 2006
    * Características: 1 player, side scroll, aventura, infantil, offline, no trophies



    Peguei esse Mario "antigo" já que comprei esse ano um 3DS XL. O jogo, para o que temos hoje, 2015, são um pouquinho defasados, porém isso não é NENHUM problema, já que o jogo está pautado na diversão que consiste basicamente em correr e pular. Eu sempre fui mais fã de sonic, e achava o Mario um pouco lento, entretanto esse jogo me surpreendeu muito com um jogo gostoso de ser jogado, valendo a pena lembrar que não tem a dificuldade exagerada dos Marios do NES. Tem muito lugar para pegar vida além de ser sempre possível voltar as primeiras fases que são mais fáceis e ganhar umas a mais.

    Como um bom jogo da fanquia Mario, tem um montão de passagens secretas, segredinhos, fases secretas, etc.

    Nota final 10/10

    Já to procurando o New Mario Bross 2 (que na verdade seria o 3, porque saiu um Super New Mario Bross para Wii que é bem diferente do DS, sendo esse então o 2)
    Última edição por Netossauro : 19-11-2015 às 22:20

  12. #36
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    [PS4] Battlefield Hardline

    Quando eu comprei Battlefield Hardline eu meio que já tinha sido alertado por alguns amigos que ia ser uma bomba. E foi mesmo. Este é um review da campanha offline do jogo.


    E teve nego hypando...

    O que esse jogo tem de "Battlefield" eu não sei. Primeiramente, ele não é um jogo que se passa numa guerra e sim em ambiente urbano comum (Miami) e você não faz parte do exército e sim da polícia. Isso é uma mudança brutal na série, mas não é necessariamente ruim: se fosse bem feito, traria experiências interessantes de ações e táticas policiais. Como jogo de guerra, a série Battlefield sempre foi bastante respeitada, trazendo imensa variedade de armas e veículos. Basta ver como Battlefield 3 e 4 sobrepujaram junto à crítica e aos jogadores a sua maior franquia rival: Call of Duty (COD: Advanced Warefare 3 e COD: Ghosts, respectivamente). Então, bem... Trazer Battlefield para o mundo da polícia poderia ser uma boa ideia, dar uma refrescada na série e talvez até mesmo criar uma nova série de spinoffs, mas Battlefield Hardline é tão ruim que acho muito difícil que lancem uma continuação.

    Você controla o policial Nick Mendoza, que está preso por corrupção e crimes que não cometeu. O enredo começa com ele sendo transferido de presídio e rola um flashback dos eventos que o levaram à prisão, três anos antes. Bem, esse tipo de enredo, de pessoa que vai presa sendo inocente e depois procura justiça com as próprias mãos já é bem batido, mas isso não impacta muito. Ninguém espera grandes narrativas vindas de um Battlefield mesmo.

    Logo na primeira missão (que é um epílogo) o jogo já mostra mediocridade. Geralmente a primeira missão de FPSs deste tipo tem dois objetivos: 1) Passar um pequeno tutorial dos comandos do jogo e 2) Ser um showcase - mostrar incríveis gráficos e efeitos, para fisgar o jogador e dar aquele soco na cara de todo mundo como se o jogo dissesse "É ISSO QUE VOCÊ QUERIA NÉ? ENTÃO TOMA!!!". Pois é... Infelizmente se a EA queria ter feito isso em Battlefield Hardline, ela fracassou miseravelmente. Os gráficos são bem mal acabados e a jogabilidade não é tão fluente como em Battlefield 4.

    Sobre essa primeira missão... Eu vou descrevê-la aqui para vocês. Não considero spoiler porque isso são apenas os primeiros minutos do jogo. Você (Nick) e seu parceiro vão invadir um covil de traficantes que fica tipo nums apartamentos de periferia. Enquanto vocês estão do lado de fora, com as costas na parede, prontos para invadir, vocês começam a trocar uma ideia sobre o que vão pedir pro almoço em tom de voz normal (QUEM É QUE FAZ ISSO NUMA HORA DESSAS??? E OS TRAFICANTES LÁ DENTRO SÃO SURDOS???), dai finalmente vocês metem o pé na porta e começam a prender os traficantes, mas uma mulher sai do banheiro dando tiro de shotgun e vocês acabam matando todo mundo. Ok. Agora vem a parte mais absurda: depois de um tempo analisando pistas dentro do apartamento, aparece um outro traficante que não estava no local, que chega abrindo a porta desavisado COM UNS SEIS TIJOLOS DE COCAÍNA EMPILHADOS NO COLO. PORRA, COMO ESSE CARA ESTAVA DESAVISADO? TEVE TIRO DE SHOTGUN ALI, ELE NÃO OUVIU? E COMO ELE ANDA LIVREMENTE PELO PRÉDIO CHEIO DE FLAGRANTE SE OS TRAFICANTES ESTAVAM ALI JUSTAMENTE PARA SE ESCONDER? Beleza, dai ele sai correndo e começa uma perseguição de carro. E quando você acha que as coisas não podiam ficar piores, a física do carro é digna de um jogo do início dos anos 90. Sério isso. Você pode estar dirigindo a 150/h e bater na traseira de outro carro e nenhum dano vai ocorrer, seu carro simplesmente vai "parar" atras do outro, passando de 150 para 0/h instantaneamente. Fora isso, a direção é escorregadia a ponto de você sentir que o carro vai sair do controle a qualquer momento.


    Mãos ao alto! Duuhhhhh...

    O início de cada capítulo é apresentado com um cutscene. Esses cutscenes são feitos com a própria engine do jogo e você nota a dureza da movimentação dos personagens e como os models são mal inspirados e caricatos. Talvez alguém lendo eu dizer isso pense que estou pegando pesado porque os cutscenes tem zoom próximo dos models, etc., mas você nota isso ingame também. Os mapas não são mal feitos, são simplesmente sem inspiração. Ao passo que cada mapa de Battlefield 4 é cheio de detalhes, apresentando belos cenários, os mapas em Battlefield Hardline são bem mais simplórios. Sinceramente, não dá pra acreditar que dois jogos da mesma franquia, feitos com a mesma engine (Frostbite 3) possam ser tão diferentes graficamente falando.

    A IA é horrível. Você pode acabar com quase todos os inimigos sem pensar muito. Aliás, eu mencionei que Nick tem um soco igual ao do Bruce Lee? Deve ser, porque com apenas um soco ele desmaia qualquer um (na verdade não desmaia, ele adormece porque depois que você dá o golpe stealth, aparece "ZZZZZZZZ..." em cima do "corpo"). Aliás, eu nem sei o que Nick está fazendo na polícia, se fosse pro UFC ele ia ganhar muito mais dinheiro.

    A maior diferença entre este ser um jogo policial e não de guerra, é que ele não te recompensa por matar os inimigos. Claro que há situações onde isso é inevitável, mas você vai passar de nível mais fácil prendendo os bandidos, e não os matando. Para prendê-los, basta chegar perto, apresentar seu distintivo e apontar a arma. Eu achei a ideia boa, mas é ai que a IA estraga tudo de novo: você pode, digamos, prender dois bandidos a uns 10 metros de outros bandidos e ninguém percebe se você estiver fora do campo de visão deles. Aliás, prender mais de um bandido ao mesmo tempo é bem forçado: você aponta a arma para os bandidos, eles se rendem, mas o processo de prender cada bandido consiste em jogá-los no chão e colocar as algemas, lembrando que você faz isso sozinho e não fica mirando nos outros bandidos que acabou de render, ou seja... Qualquer um poderia sacar uma arma das costas e matar Nick enquanto ele está prendendo algum de seus comparsas.

    As coisas só vão piorando... Eu falei lá no início, no epílogo, que você e seu parceiro ficam procurando pistas no apartamento. Como se faz isso? Com um celular mágico que você usa como scanner e ele aponta todos os pontos de interesse no mapa, e ainda analisa as pistas. Tipo, você passa o scanner, o celular mapeia onde estão os inimigos (mesmo que estejam atrás de paredes), as pistas, tudo. Porque não podia ser como LA Noire? Aliás, com um celular desses, pra que polícia? Ele sozinho identifica quem são os bandidos (porque se tiverem inocentes no meio ele mapeia com outra cor), faz tudo... Bastaria mandar um drone com um celular desses e matar os bandidos, não precisa de polícia.

    Bem, vou parar por aqui. O Metacritic desse jogo é alto (73) e eu não consigo entender porque. Eu achei péssimo. Se alguém me perguntasse era 4/10 e olha lá. Acho que a nota alta se deve ao peso da franquia Battlefield, não consigo encontrar outra explicação.

    Metacritic: 73/100

  13. #37
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    [3DS] Code of Princess

    Code of Princess é um beat 'em up/hack and slash 2D com elementos de RPG feito pela Atlus. Zerei essa semana e vim fazer o review.

    Antes de começar... Só de ouvir a palavra RPG me dá até calafrio. Não gosto do gênero, e essa ojeriza é potencializada quando tem alguma amarelice no meio (animes, etc). Ainda assim eu comprei Code of Princess e surpreendentemente eu gostei bastante.


    Nada poderia ser mais amarelo.

    O enredo... Bem, é amarelice, fazer o que? A protagonista é a Princesa Solange, que é uma gostosa toda ingênua vestida igual uma puta mas de coração puro. O reino está sendo invadido e o pai de Solange a deixa incumbida de proteger a DeLuxcalibur, que é uma espada mágica. A espada em si é quase do tamanho da própria Solange, fazendo dela a personagem mais "dura" de se controlar.

    A história principal do jogo pode ser jogada com qualquer um dos quatro personagens que o jogo vai apresentando com o passar da narrativa. Cada um pode ser evoluído individualmente em força de ataque, stamina, mágica, etc. e cada um possui um gameplay bastante diferente. Solange, como eu falei, é a mais lenta por causa da espada gigante. O primeiro personagem a ser encontrado, logo após o prólogo do jogo, é Ali (que eu meio que só percebi que era mulher quase no final do jogo lol). Ali é uma ladra, então seus ataques são extremamente ágeis, porém bem menos fortes que os de Solange. A próxima personagem é Lady Zozo, uma necromante. O gameplay de Zozo é mais voltado a ataques de distância. O quarto personagem é Allegro, um elfo que é tipo um bobo da corte. Ele usa seus instrumentos musicais como ataque.

    Cada missão é bastante curta, apenas uns poucos minutos cada uma. Quando se fala em beat 'em up 2D logo a gente acaba lembrando de Streets of Rage, Final Fight ou outros jogos onde o side scrolling é grande e ao final você encontra um boss. Code of Princess não é assim. O beat 'em up acontece sempre dentro de um cenário relativamente pequeno e o objetivo costuma ser derrotar um boss ou todos os inimigos ou as duas coisas. Ao passar por qualquer missão, ela imediatamente pode ser rejogada utilizando qualquer um dos 4 personagens (mesmo que as anteriores não tenham sido jogados com aquele personagem). Ou seja, na prática você pode zerar o jogo com Solange e depois enfrentar o último boss com Zozo (exemplo), mesmo que você nunca tenha jogado com Zozo antes. Claro que se você fizer isso você vai levar uma surra porque Zozo não estará evoluída.

    É um enredo fantasioso e leve. Os elementos de RPG não são tantos, e acho que por isso eu acabei gostando do jogo. Basicamente você equipa uma pequena quantidade de itens e eleva determinados aspectos de cada personagem, isso um de cada vez (dependendo de com quem se esteja jogando). Eu fiz o jogo inteiro com Solange, evoluindo apenas ela porque as missões dos demais personagens são as mesmas, e por mais que no enredo todos estejam andando juntos, no gameplay o personagem que você está jogando é o único em cena. Ou seja, tanto faz o level dos personagens além daquele que você esteja jogando.


    Solange enfrentando um monstro.

    Os gráficos não impressionam, mas o jogo não se propõe a isso. O que pode ser ressaltado de positivo é que aparentemente tudo foi desenhado à mão, e para um beat 'em up 2D, creio que foi feito um ótimo trabalho. O que estou querendo dizer é que os gráficos são simples porque o jogo como um todo é simples - ele não tem a premissa de ser épico, passar uma história profunda ou apresentar personagens marcantes. Os models são bem animados, os cenários são bonitos e conseguem transparecer a atmosfera que o jogo quer passar. Vários NPCs são apresentados e todo o diálogo é narrado, e achei isso muito bem feito. Existem algumas cutcenes que são animes durante o jogo, mas a maior parte do enredo é passado apenas com imagens dos personagens enquanto a dublagem é ouvida.

    Code of Princess não é profundo, os personagens possuem personalidades distintas e o jogo evidencia isso de uma forma leve, com um certo humor, abusando de um sentimento clichê de heroísmo e de "vamos fazer o que é certo". É um jogo sólido, sem dúvida, mas não deve entrar nem no top 10 da Atlus.

    Metacritic: 67/100
    Última edição por ragecom : 25-11-2015 às 7:32

  14. #38
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    Muito bem escritos os seus reviews cara, parabéns mesmo. Li de alguns jogos que me interessava e me surpreendi.

  15. #39
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    * Nome do jogo: Metroid Prime 3 - Corruption
    * Console: Wii
    * Ano: 2007
    * Características: singleplayer, adventure, FPS


    Esse é o tipo de série que dispensa apresentações, mesmo para aqueles que não tiveram o prazer de desfrutar do perfeito Super Metroid para Snes.

    Temos aqui que a versão que certamente lhe proporcionara a mesma emoção. "Metroid Prime 3: Corruption" é o décimo jogo da série Metroid, cuja história sucede Metroid Prime 2: Echoes (GameCube), apresentando uma nova faceta da caçadora Samus Aran.




    1)OBJETIVO

    O objetivo fica muito bem claro logo de início , quando os piratas espaciais atacam a Base Zero da Federação Galática e Samus é a encarregada de restaurar o sistema de defesa.

    Não fosse isso, contudo, em meio ao processo outros problemas mais graves surgem: desde o conflito interno entre Samus x Dark Samus e os piratas.

    Como de praxe, destaco a exploração dos mundos alienígenas através pela imersão do Wii.


    2)JOGABILIDADE

    Temos aqui a grande novidade do momento, o Ás da Nintendo: Nunchuck+Wii Remote. A utilização desse mode de comandos virou a cabeça de muitos jogadores, incluindo a minha. Com o pointer do Wii Remote, você não precisa mais mover de forma irritante um stick analógico de um lado para o outro tentando acertar o alvo; é possível mirar onde você quiser, olhar para onde você quiser, e, claro, atirar onde você quiser. E não pense que você já viu isso antes em outros shooters: Red Steel era preciso, mas a velocidade e a impecável execução da jogabilidade de Metroid Prime 3 superam a obra-prima da Ubisoft para o Wii até o momento em todos os pontos possíveis (sim, nada de pointers repentinamente adoidados).

    Um outro atrativo do sistema inovador de tiro apresentado no jogo é o “Lock-on Free Aim”. Ao pressionar o botão Z, como nos jogos anteriores, a tela é travada na direção de um inimigo ou alvo.

    Percebi uma demora na mudança da visão periférica do personagem.Por isso, senti falta de um comando para virada rápida em 180º. Poderia este ser feito alguns botões do Nunchuck, ajudaria muito em lutas com diversidades de monstros.

    A franquia Metroid não foge muito do escalonamento da história, Metroid Corruption não foi exceção. O acesso aos diversos mundos, áreas e objetivos só ocorrem quando os processos anteriores são concluidos, pois, ao eliminar os boss's ou até acessar uma determinada área durante o processo você automaticamente se depara com uma nova ferramenta de upgrade de arma. Você até consegue, a qualquer momento, acessar outros mundos ou até mesmo voltar a sua base, mas não conseguirá ir muito longe e simplesmente ficara vagueando pelos cenários.

    De qualquer forma, não é preciso ser um gênio para saber de que não adianta de nada a jogabilidade ser fluente se não for divertida. E em Metroid Prime 3, ela é. Além de quebra-cabeças muito mais complicados do que os dos jogos anteriores (não, não dos chatos, e sim dos que te fazem pensar e se divertir ao mesmo tempo), que dão um clima de paz em certos momentos, a ação frenética também existe: você nunca verá tantas batalhas em nenhum outro jogo da série como em Corruption, sejam elas contra Space Pirates, criaturas de diversos planetas, máquinas... Prepare-se para enfrentar meia-dúzia de soldados com armaduras e duas naves ao mesmo tempo. E também seria sábio se preparar para um tratamento intensivo no seu dedo do gatilho B, que vai ficar na carne viva.




    3)HISTÓRIA


    Os eventos de Metroid Prime 3: Corruption acontecem seis meses depois dos acontecimentos de Metroid Prime 2: Echoes. O jogo começa com a chegada de Samus a uma das bases da Federação Galáctica, onde ela encontra mais três outros caçadores de recompensa; Ghor, Rundas e Gandrayda.

    Logo apos a chegada de Samus, a base começa a ser atacada pelos Space Pirate, mas logo depois isso se resolve. Todos os caçadores foram enviados ao planeta Norion, que está sem defesas e ao ataque dos piratas. Os esforços de Samus e dos outros caçadores impedem uma tragédia no planeta Norion, mas o grupo é atacado por Dark Samus, que envenena a todos com a energia phazon.

    Agora Samus tem que impedir os planos de sua clone maligna, enquanto lida com a infecção de phazon que está corrompendo-a, ao mesmo tempo que terá que enfrentar os outros caçadores, já corrompidos pela energia phazon.


    4)FERRAMENTAS

    Novamente dito, a franquia é fiel as origens. A inclusão neste jogo do mode "phazon" (como um Hulk biônico) permitiu a derivação de upgrades, sendo esta a mais forte e danosa aos inimigos, porém temporária a depender de tua estamina.

    As armas:

    Spoiler:


    -)Arma de Plasma: É a arma normal, acoplada ao braço de Samus. Vale lembrar que ela pode ser carregada, gerando o acúmulo de plasma na fonte e maior dano ao inimigo e pode ser melhorada duarnte o jogo. Certamente isso não lhe é uma novidade, considerando que um certo azulzinho já fez isso por ai.
    -)Missel: Arma adquirida. Permite um dano maior ao inimigo, permite quebrar algumas estruturas e abrir portas específicas;
    -)Raio de Gancho: Como se fosse uma corda feita de raios, permite que você fiquei suspenso e atravesse penhascos se prendendo a ganchos específicos;
    -)Localizador: Este é um dispositivo que permite localizar objetos ocultos, inclusive upgrades em áreas remotas.



    Visores:

    Spoiler:




    -)Visão de Combate: Visão normal do jogo
    -)Visão de escaneio: Visão de estudo inimigo, lhe permite escanea-lo durante o combate para obtenção de informações sobre o mesmo. Para efeito de estretégia essa visão é muito importante, uma vez que mostra pontos fracos.
    -)Visão de Comando: Visão para comando ótico. Essa visão só é necessária em alguns momentos, como subir em sua nave ou ordenar que a nave venha a outro local de pouso.
    -)Visão de Raio X: Visão de calor corporal dos inimigos e estruturas. Semelhante a do Predator.



    Traje:

    Spoiler:


    -)Morfoesfera: Traje que transforma Samus em uma esfera. Já era conhecido desde o SNES, para passar em locais espefícificos e mais estreitos. Esse traje também permite a disposição de bombas, para destruição das obstruções dos caminhos estreitos, destruição de pequenos inimigos e abertura de portas. Esse traje possui vários upgrades, que dão acessos a áreas anteriormente inacessíveis.
    -)Phozon Mode: Traje mode "Hulk Biônico". Ele depende inteiramente de sua estamina, e aumenta consideravelmente o poder de ataque do jogador.



    5)CONSIDERAÇÕES GERAIS

    O Jogo é sublime, magnifico, estonteante, e outras palavras dificieis que o descrevam com louvor. Trouxe a tona um desejo que a muito não sentia, reviver os primórdios do SNES.

    E ainda ficou faltando muita coisa a dizer: eu até poderia fazê-lo, mas estragaria surpresas que só o jogo em si tem o direito de lhe proporcionar. Mesmo sem avaliar todas as habilidades e seus usos, todos os cenários e seus inimigos, todos os chefes e suas estratégias, acho que já deu pra passar a mensagem: Metroid Prime 3: Corruption é um dos melhores - se não o melhor - jogo de Wii no qual tive a oportunidade de jogar, é o melhor da série Prime, entre outras honras. Uma pena: a ausência do modo Multiplayer que incitou bastante em Echoes decepcionou os que aguardavam ansiosos pelo retorno do modo.






    Metacritic: 90/100

  16. #40
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    [PS4] Bloodborne

    * Nome do jogo: Bloodborne
    * Console: PS4
    * Ano: 2015
    * Características: Action RPG

    Eu sempre tive um pé atrás com a série Souls, tanto que nunca joguei nenhum de seus jogos. Isso porque eu nunca fui fã de RPGs, detesto o estilo. E o estigma do RPG por alguma razão estava cravado em Souls e Bloodborne tão forte na minha cabeça que sempre me afastou desses jogos. Mas como são jogos mega aclamados e eu achei um Bloodborne usado por um ótimo preço, resolvi tentar experimentar.

    E que ótimo que eu fiz isso! Foi o melhor jogo dessa gen que eu joguei até agora. Vejam... Eu sabia que o jogo era ótimo, só não sabia se era um jogo pra mim. É igual alguém me recomendar Final Fantasy 7: eu sei que o jogo é bom, mas não é o meu estilo. Não adianta se a sua mãe faz o melhor jiló frito do mundo, eu vou continuar detestando jiló.

    Como nunca joguei a série Souls, não sei se o enredo de Bloodborne faz alguma menção a Souls. O que eu posso dizer do enredo é que, apesar de fantasioso, é extremamente interessante ao ponto de me fazer procurar fóruns de discussão na internet para debater a história e para a minha surpresa existe uma porrada de fóruns sobre Souls e Bloodborne, ou seja, são narrativas que realmente despertaram o interesse dos jogadores e hoje em dia isso é uma coisa rara.


    Inimigos em Central Yharnam

    Vou tentar explicar o enredo sem fazer spoilers. Existe essa cidade, chamada Yharnam, onde descobriram um sangue milagroso (old blood) que cura qualquer tipo de doença. Então o old blood começou a ser administrado nas pessoas e elas se curaram, porém o old blood com o passar do tempo, começou a fazer com que as pessoas se transformassem em bestas e é ai que entra você (o personagem do jogo). Você é um hunter e a função dos hunters é matar as bestas de Yharnam. De maneira bem simplista é isso. O jogo não "conta" a história abertamente, você deduz muita coisa pelas conversas com os NPCs e também com a descrição dos itens, mas se você for aquele jogador mais straightforward pode zerar Bloodborne sem sequer entender quem é você (personagem).

    Você, como hunter, ao acender uma lanterna (checkpoint) pode ir ao Hunter Dream, que é um local seguro no jogo: lá você pode upar seus stats, melhorar suas armas, comprar suprimentos, aplicar runes encontradas pelo jogo entre outras coisas. Uma vez no Hunter Dream, o jogador pode despertar em qualquer lanterna que já tenha sido acesa.

    O jogo possui NPCs e a sua iteração com eles determina uma parte da continuidade da história, e isso pode acarretar em mais dificuldades ou não no futuro. E falando em dificuldade... A série Souls é bem conhecida pela dificuldade e Bloodborne não é diferente. O jogo é bastante difícil, exige que você conheça bem a movimentação e uso da sua arma, os possíveis ataques de cada inimigo, etc. Logo no começo, o jogo oferece um pequeno leque de armas. Eu escolhi um machado e fui evoluindo ele até o final do jogo, apesar de que, durante o jogo, eu encontrei armas mais fortes. Mas eu já estava tão habituado ao machado que não valia a pena "reaprender" a jogar com outra arma, mesmo que fosse mais forte. É esse o nível de customização do jogo: mesmo que você pegue umas armas "similares" elas não terão o mesmo alcance, não gastarão a mesma stamina ao serem usadas, não necessariamente terão o mesmo tipo de ataque, etc.

    Eu falei no início que você pode upar seus stats no Hunter Dream. Esses stats são variados: HP, força, endurance, etc. Eu pessoalmente fui upando força e HP até eles ficarem praticamente hardcapiados. Ai eu comecei a upar endurance. Foi a minha estratégia, mas ai é de cada um. Vejam... Eu falei antes que tenho uma certa ojeriza a RPGs, mas os elementos de RPG de Bloodborne se resumem ao que eu falei até agora: upar stats, upar armas e aplicar runes. Então eu é que estava com essa impressão errada do jogo. Não é um RPG, é o que eles chamam de "action RPG".

    Os gráficos impressionam. São dignos de uma super produção. Claro, não são do nível de The Order por exemplo, mas estão muito acima da média dos jogos que já joguei nesta gen. Cada detalhe nos cenários foram colocados lá propositalmente. Eu não cansava de admirar os detalhes das belíssimas construções que o jogo apresenta, os mínimos detalhes em cima das mesas, nas estátuas, no chão... Tudo isso compõe de forma harmônica o clima gótico e sombrio de Bloodborne. O jogo não oferece mapas para nenhum de seus cenários, e num primeiro momento isso pode parecer meio confuso, mas eu agora, após zerar o jogo, sou capaz de desenhar o mapa de vários cenários de Bloodborne à mão tamanha foi a memorização de morrer e voltar à lanterna, morrer e voltar à lanterna, morrer e voltar à lanterna... Isso pode parecer maçante mas não é: essa é a forma de se jogar Bloodborne - você aprende com os erros, comete esses erros de novo, e de novo, até que você já não os comete mais e a satisfação que esse processo de aprendizado proporciona é fantástica.


    A belíssima Cathedral Ward, ponto importante do jogo

    A maior "moeda" de troca do jogo é chamada de blood echoes, que são dropados ao matar inimigos e é com eles que se upa de level e compra-se itens. Se você matar vários inimigos, você vai acumular muitos blood echoes, mas ai o jogo apresenta um dilema: voltar à lanterna anterior e usar esses blood echoes ou seguir em frente? Se você seguir em frente você pode morrer e seus blood echoes serão perdidos e você reaparecerá na última lanterna, ao passo que se você voltar à lanterna e usar seus blood echoes, ao despertar na lanterna para continuar o jogo, todos os inimigos terão reaparecido. Jogar Bloodborne é constantemente pesar se vale a pena arriscar a quantidade de blood echoes que já se possui em uma área desconhecida. Se você morrer e perder seus blood echoes, existe uma última chance de recuperá-los: conseguir chegar até o local onde você morreu ou matar o monstro que matou você. O problema é que isso pode ser muito distante da última lanterna acesa, e passar por todos os perigos e monstros novamente até chegar lá pode ser extremamente difícil.

    No início do jogo se você levar uns 3 ou 4 golpes de um inimigo, você irá morrer. No final do jogo idem (os inimigos mais pro final são bem mais fortes, claro) então não existe muito uma estratégia de upar de level tanto ao ponto de se tornar invencível na área em que se está. O jogo é bastante balanceado nessa parte e a forma correta (creio que a única forma) de progredir em Bloodborne é o que eu falei antes: conhecer as suas armas, suas capacidades e limitações, e também as dos inimigos. Uma estratégia bastante comum no início do jogo é ir "chamando" os inimigos para matar um a um. "Chamar" significa chamar a atenção de um ou outro dentro de uma pequena multidão, de forma que apenas aquele inimigo o persiga. Dai fazendo isso, aos poucos você vai varrendo uma área inteira e pode explorá-la com calma. Não existe estratégia de Rambo nesse jogo, tipo sair correndo e achar que vai matar todo mundo. Isso não acontece.


    Hemwick. A quantidade de detalhes é impressionante

    A variedade dos models dos inimigos é vasta e a sua distribuição geográfica pelos mapas do jogo é bastante coerente. Parece bobagem, mas um monstro que é característico de Byrgenwerth pode aparecer em Forgotten Woods, porque as duas são adjacentes. A animação de cada um desses models também é muito boa e fluente. Com relação ao hit detection e jogabilidade em geral não há o que ser dito além de que é perfeita. Você vai morrer jogando Bloodborne, vai morrer MUITO, mas não vai ficar com a impressão de que a "culpa" não foi sua. Exaltar a OST também é desnecessário: é incrível e cabe como uma luva na atmosfera que o jogo propõe.

    As lutas contra os bosses são épicas. Todas são difíceis, quase sem exceção e matar um boss e ler PREY SLAUGHTERED em letras garrafais na tela é muito recompensador lol. Falando nisso, nem todos os bosses são obrigatórios (o primeiro mesmo não é) mas matar todos, além de fazer você ganhar muitos blood echoes, é um exercício de como jogar. Na verdade, a primeira parte do jogo, do início até este primeiro boss, é na prática um tutorial. Não que o jogo "pegue na sua mão" e vá te mostrando seus mecanismos - em Bloodborne você descobre tudo sozinho por tentativa e erro, mas nesta primeira parte você vai aprender forçadamente (morrendo mil vezes lol) a dominar os mecanismos básicos do jogo. Sem aprender essas mecânicas básicas (quando atacar, quando fugir, como "chamar" um ou dois inimigos, executar combos básicos, saber quanta stamina é gasta durante um golpe, etc.) é impossível progredir. Vale mais a pena morrer mil vezes no início do que forçar a barra e de repente matar um boss por pura sorte e ter que aprender isso mais adiante, onde os monstros serão bem mais poderosos e com ataques mais complexos. Falando sobre nem todos os bosses serem obrigatórios... Na verdade nem todas as áreas do jogo são obrigatórias: às vezes o jogo te apresenta uns dois ou três locais bastante grandes a visitar, sendo que talvez um deles seja um dead end com um boss no final. Isso você só descobre jogando mesmo, e se estiver com muita dificuldade em um local, você pode "esquecer" dele por um tempo e explorar os demais, e caso você zere o jogo sem retornar lá é porque ele não era obrigatório. Eu pessoalmente gostei de esgotar todas as possibilidades e matei todos os bosses exceto uns que são os mais "escondidos" mas mesmo assim pretendo matá-los jogando no NG+ (New Game+, que significa jogar pela segunda vez desde o início). Ah, isso também é importante ressaltar: são raríssimos os jogos que me seduzem a jogar mais de uma vez. Geralmente eu zero um jogo e parto para outro, mas Bloodborne foi tão bom e recompensador que eu já estou tipo na metade do NG+ e pretendo ir até o final de novo.

    Resumo da ópera: melhor jogo que eu joguei nessa gen. Meu review basicamente foi chover no molhado, todo mundo sabe que Bloodborne é incrível, até eu antes de jogar sabia disso pela reputação do jogo. Se eu fosse dar uma nota seria 10/10. Nenhum grande site deu uma nota abaixo de 9 para Bloodborne (os únicos que deram 9 cravado foram a GameSpot e a Polygon, todos os outros foram acima de 9).

    Metacritic: 92/100
    Última edição por ragecom : 30-12-2015 às 13:53

  17. #41
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    @ragecom muito bom o review do bloodborne, está na minha lista de espera.
    também não é meu estilo de jogo, mas só vejo comentários positivos, então acho que vou arriscar.
    também nunca joguei souls, etc.

    uma dúvida: demora muito entre morrer e voltar a jogar? por exemplo, tem algum loading nisso ou já volta direto pro checkpoint ou algo do tipo? já vi comentários que no começo tinham alguns patchs para melhorar isso, queria ter uma ideia de como é.

  18. #42
    Membro Avatar de ragecom
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    Citação Citando rmc07 Ver mensagem
    uma dúvida: demora muito entre morrer e voltar a jogar? por exemplo, tem algum loading nisso ou já volta direto pro checkpoint ou algo do tipo? já vi comentários que no começo tinham alguns patchs para melhorar isso, queria ter uma ideia de como é.
    Po cara... A tela de loading é a que você mais vai ver na sua vida hehe... Mas ela não demora muito não, é mais porque se morre muito mesmo lol. Realmente tem um patch pra reduzir isso, então meio que eu não sei como era. Basta jogar atualizado que não tem erro.

  19. #43
    Membro Avatar de gustavobl
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    Citação Citando ragecom Ver mensagem
    Po cara... A tela de loading é a que você mais vai ver na sua vida hehe... Mas ela não demora muito não, é mais porque se morre muito mesmo lol. Realmente tem um patch pra reduzir isso, então meio que eu não sei como era. Basta jogar atualizado que não tem erro.
    quando se morre o personagem volta mais fraco?

    Pergunto porque comecei a jogar dark souls II e é assim... você retorna cada vez mais fraco...

  20. #44
    Membro Avatar de Daninean
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    Não, volta normal, não tem aquilo de perder a barra

  21. #45
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    [PS4] Bound by Flame

    * Nome do jogo: Bound by Flame
    * Console: PS4
    * Ano: 2014
    * Características: RPG

    Como nem tudo é perfeito, após jogar uma verdadeira obra prima como Bloodborne, acabei topando com esse tal Bound by Flame e comprei no hype do momento porque estava barato. Meu Deus, quando eu vou aprender? Eis mais um desabafo, que dizer, review.

    O jogo começa com a criação do seu char. Obviamente eu escolhi uma mulher toda gostosinha com cabeça meio raspada estilo punkzinha e dei um nome aleatório. O jogo simplesmente IGNOROU esse nome e nos diálogos todos me chamaram de Vulcan, mas nas caixas de diálogo ficou o nome que eu escolhi. Ou seja, tudo errado.


    Primeira missão

    Vamos começar a sabatinar esse pedaço de merda pelo enredo: você (que independente do nome que escolher vai se chamar Vulcan e pronto) faz parte de um grupo de mercenários chamados de Freeborn Blades. O mundo em que o jogo se passa está em guerra entre raças "do bem" como humanos, elfos, etc. contra a raça do mal conhecida como Darkwalkers. Os Freeborn Blades foram contratados por um grupo de scholars chamado Red Scribes para protegê-los. O jogo se inicia com você (Vulcan) juntamente com os demais Freeborn Blades em um deserto montando guarda contra uma investida de Darkwalkers enquanto os Red Scribes estão dentro de um templo próximo executando um ritual. Papo vai, papo vem, e os Darkwalkers conseguem fazer os Freeborn Blades recuarem para dentro do templo, onde dá uma merda no ritual dos Red Scribes e um espírito de fogo toma o corpo de Vulcan. Com esse espírito de fogo Vulcan consegue dar ataques de chamas, etc. Bem, é isso.

    Como o espírito convive no mesmo corpo que Vulcan, as duas meio que ficam "conversando" a todo o tempo dentro da cabeça de Vulcan. E falando em diálogo, chegou em determinado momento no jogo em que eu resolvi skipar tudo porque ninguém nunca diz nada de útil, as conversas são demasiadamente longas, mal narradas (há pouca carga emocial), mal dubladas (o movimento da boca não corresponde ao que está sendo dito) e 90% são dispensáveis. Vulcan é um esteriótipo daquela guerreirazinha inconsequente que MANDA A REAL, falando num tom de deboche o tempo todo, como se o jogo quisesse fazer uma espécie de humor com sarcasmo, mas um humor muito fraco e fora de propósito. Alguns diálogos sinceramente me deixaram desconcertado pela patetice de Vulcan e dos NPCs. O jogo apresenta muitos personagens, mas nenhum tem um mínimo de profundidade. Às vezes as conversas terminam de uma maneira tão rasa que chega a irritar, a impressão que dá é que escreveram o roteiro ali rapidinho em cinco minutos e pronto.

    Uma coisa em especial que me irrita em um jogo ruim é quando ele acaba tentando se levar a sério, como se os produtores tivessem algo ótimo nas mãos, não se dando conta de que estão segurando um saco de merda. Ter uma coisa ruim e usá-la de forma despretensiosa mascara um pouco a ruindade, mas ter uma coisa ruim e apresentá-la como algo épico só potencializa o quão medíocre o jogo é.

    Os NPCs são todos ou imbecis ou super caricatos ou simplesmente não possuem o menor carisma. Logo que se chega a uma vila (E GRAÇAS A DEUS EXISTEM POUCAS) e se começa a conversar, você se dá conta de que os diálogos são quase todos mongoloides. Alguns NPCs podem acompanhar Vulcan nas suas missões (QUE GRAÇAS A DEUS SÃO MARCADAS NO MAPA TIPO GTA PORQUE SE DEPENDESSE DE EXPLORAÇÃO EU NÃO IA AGUENTAR) mas eles são praticamente inúteis nas batalhas - quase não conseguem derrotar sequer os inimigos mais fracos e na prática você meio que torce pra ele não morrer enquanto "segura" algum inimigo enquanto você mata os outros. Uma bela hora ele morre e o cara que o matou vem atrás de você. Você o mata e o NPC revive como se nada tivesse acontecido. Na verdade dá até a impressão que ele se finge de morto porque ele se levanta imediatamente após você matar o último inimigo da área. Às vezes dois ou mais NPCs podem te acompanhar e isso ajuda um pouco (porque cada um "segura" um inimigo). Porra, e falando em combate, os combates são mais duros que o meu pau quando vê a Lady Gaga. Você não consegue parar um combo no meio, a animação do ataque não é fluente e em momento nenhum você "sente" que está dando dano no inimigo - você só sabe disso porque a barra de health dele diminui, mas você não "sente" a porrada. Não sei se me fiz entender, mas isso torna as batalhas que já são bastante bugadas em hit detection em algo ainda mais enfadonho do que deveria ser. Ah, e você tem ataques fracos e fortes mas não vi razão para usar os fracos então batalhas se resumem a esmagar o botão do ataque forte.


    Excelentes gráficos (para um PS2)

    Ainda sobre os NPCs: alguns deles tem rixas pessoais e isso interfere no jogo. Por exemplo, se você estiver usando Edwen, Sybil não irá com você. Em teoria cada NPC tem uma especialidade mas como eu achei todos inúteis, preferi ficar com Sybil sempre tentando levar os diálogos em algo que a agradasse, meio que na esperança que o jogo se salvasse em alguma cena lésbica entre duas gostosas mas nem isso rolou... Sei que estou esgotando essa questão dos NPCs, mas é que acho eles aspectos fundamentais num jogo como esse: se a narrativa é boa e cativante, você sente VONTADE de salva-los, de proteger suas casas, você se envolve com o enredo. Infelizmente Bound by Flame passa a anos-luz disso e o que se sente é o oposto tipo "ah, foda-se, deixa os Darkwalkers estuprarem todo mundo, são todos uns retardados mesmo".

    Vulcan tem dois tipos de armas: de uma mão ou de duas mãos. As de duas mãos são pesadas e dão mais dano como machados e espadas e foi apenas essas que eu usei durante todo o jogo, e ai é mais um exemplo onde o jogo mostra como é simples (no mal sentido) - não importa o tipo de espada ou machado, todos tem o mesmo alcance, golpes e animação de ataque e defesa. Não é como Bloodborne onde cada arma tem uma postura diferente, ataque diferente, onde você precisa de habituar àquela arma. Não, em Bound by Flame é tudo igual e o único atributo que difere uma arma da outra é a força. Ou seja, achou uma arma diferente que dá mais dano? Não precisa pensar duas vezes, vende a antiga e fica apenas com a nova.

    Eu falei sobre vender a arma. Claro, todo RPG tem um mercador nas cidades que compra qualquer lixo que você acha no chão. Eu "descobri" que a única coisa que vale a pena comprar é upgrade de armas, armadura e poções de health e mana. Mana é gasta sempre que você usa os ataques de fogo e ela se recompõe com o tempo. Health também se recupera com o tempo. Não tem sentido em lutar sem os ataques de fogo, os ataques normais são muito fracos, praticamente inúteis. Não há o menor balanceio sobre quanto as coisas custam (ainda bem) e eu terminei o jogo com mais de 70 poções de mana e umas 80 de health ainda no inventário. Em determinado momento você fica tão de saco cheio das repetitivas batalhas que simplesmente sai usando mana que nem um maluco pra dar ataques rápidos e fortes, e com o mínimo de exploração você acaba tendo dinheiro mais do que suficiente pra comprar mana e health à vontade e andar com mais de 50 de cada sobrando como eu fiz.

    Os mapas são péssimos: mal inspirados e mal feitos. Depois de ter jogado Bloodborne chega a doer os olhos. Não há detalhes, o jogo como um todo tem um ar de beta, tamanha a sensação de incompletude ao jogar. O seu NPC pode ficar preso atrás de árvores e pedras (muitas vezes os inimigos também e você pode usar esses bugs a seu favor). Os inimigos são genéricos e sem criatividade alguma. Esqueletos de espada, esqueletos de arco e flecha, esqueletos aleijados sem um braço e que lutam sem arma nenhuma (WTF???). Os inimigos que não são esqueletos são totalmente aleatórios: um monstrão gordão, um bicho que parece um morcego magricela, um bicho que parece uma água viva voadora (e dropa leather - PORQUE UMA ÁGUA VIVA DROPARIA LEATHER???). O único inimigo mais ou menos original é um que sai do barril e parece uma boceta, e sim, Vulcan fala que ele se parece com "partes femininas" (facepalm). Ah, e só pra constar: a IA é burra pra caralho, tanto dos inimigos quanto dos NPCs.

    Talvez alguém pense que eu estivesse esperando demais de um crossgen. Porra nenhuma, Shadows of Mordor também é crossgen e é maravilhoso. Eu acho que joguei alguns dos piores jogos dessa gen incluindo Thief, Dead Rising 3 e Battlefield Hardline. Meu currículo de jogos ruins é grande, mas acho que Bound by Flame tomou o posto de pior merda que já joguei nessa gen. Achei o Metacritic até bem alto pra merda que é. A "Nota Rage" seria 2/10 com muita boa vontade. O jogo saiu em 2014, mas lendo na Wikipedia vi que uma versão pra Linux saiu agora, esse mês (03/12/2015 pra ser mais exato). Tomara que tenham corrigido muita coisa porque a versão PS4 é esse chorume que eu relatei.

    Metacritic: 56/100
    Última edição por ragecom : 29-12-2015 às 10:20

  22. #46
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    [PS4] Call of Duty: Advanced Warfare

    * Nome do jogo: Call of Duty: Advanced Warfare
    * Console: PS4
    * Ano: 2014
    * Características: FPS

    Esse é um review do modo single player do jogo e sem spoilers na medida do possível. Como se alguém levasse enredo de COD pós Modern Warfare 2 a sério...

    Em Call of Duty: Advanced Warfare você vive Mitchell, um marine americano. O ano é 2054, a Coreia do Norte invadiu a Coreia do Sul, e você está em uma missão para conter os norte coreanos em Seul. Bla, bla, bla, ao colocar uma granada em um avião inimigo, o amigo de Mitchell fica com o braço preso e heroicamente morre explodido. Nessa explosão Mitchell perde o braço e é obrigado a sair do exército.

    Dai entra Irons (interpretado por Kevin Spacey). Irons é o CEO de uma empresa privada de segurança hi-tech chamada Atlas e, reconhecendo o grande soldado que Mitchell foi, lhe dá a oportunidade de virar um soldado da Atlas, com uma prótese toda tecnológica no lugar do braço amputado. Se eu contar mais vai virar spoiler, então digamos apenas que a partir dai Mitchell vira um soldado da Atlas sob comando de Irons.

    O gameplay mudou muito comparado a COD: Ghosts. O jogo se passa num futuro um pouco mais distante, com equipamentos bem mais tecnológicos, e surpreendentemente bastante factíveis de virarem verdade na minha opinião. No futuro que o jogo propõe, um elemento fundamental será utilizado pelos soldados: exoesqueletos. Com os exoesqueletos os soldados conseguem dar grandes saltos, correr mais rápido, levantar grandes quantidades de peso, entre outras coisas. Dependendo da configuração do exoesqueleto (que é apresentada no início de cada missão), diferentes itens estarão disponíveis: camuflagem, escudo, grappling hook, essas coisas. Todas essas coisas trazem uma mudança brutal no gameplay de COD, que sempre foi mais ou menos centrado no presente ou no passado. Esses itens dos exoesqueletos quase transformam o jogo em um Quake das antigas, com todo mundo dando pulos imensos e soltando tiro pra tudo quanto é lado. Falo isso sem nenhum sentido depreciativo, é uma experiência interessante e bem executada para uma franquia que implorava por algum tipo de inovação. Além dos exoesqueletos o jogo propõe muitos outros equipamentos de guerra futurista: drones portáteis montados com metralhadoras, drones snipers, enxame de drones, motos e tanques hoverboard, entre outras coisas interessantes.


    Belos gráficos

    Call of Duty nunca foi uma série conhecida por ter uma jogabilidade ruim e Call of Duty: Advanced Warfare não é exceção. O jogo possui uma jogabilidade firme, fluente e simples. Muita gente reclama que CODs e Battlefields da vida são lineares demais. Claro que são, sempre foram e eu acho que sempre serão porque esta é uma característica de um jogo de guerra: matar uma pessoa, recuperar uma base, repelir um ataque, ou seja, executar missões bem definidas, e isso traz esta tal linearidade. Vejo linearidade como uma coisa negativa em alguns estilos de jogos, mas não em FPSs de guerra - acho que isso é uma característica intrínseca do gênero.

    A interpretação de Kevin Spacey e de todo o elenco foi ótima. Uma curiosidade é que quem faz a voz de Mitchell é o locutor Troy Baker, o mesmo que fez as vozes de Pagan Min (Farcry 4), Vincent (Catherine) e Booker (Bioshock Infinite). O motion capture também ficou muito bom, o andar e correr dos personagens é bastante natural, bem como a forma como eles respondem à física de explosões (nada mais brochante do que jogar uma granada em um inimigo e a ragdoll physics entrar de imediato deixando o cara voando todo molenga na explosão). Com relação aos gráficos, achei ótimos considerando que o jogo é crossgen, o que costuma nivelar mais por baixo do que por cima. Os efeitos de fumaça, explosão, ondas de choque, tudo bastante bonito.


    Screenshot aleatório

    Apesar de ter jogado a maior parte dos jogos da franquia, não me considero um fã da série. Nem sou lá grande fã de FPS mesmo... Eu compro COD no ano seguinte ao lançamento, quando os preços estão baixos por causa do lançamento do COD daquele ano. Foi assim que joguei toda a série COD Modern Warfare 1, 2 e 3, Ghosts, World at War e Black OPs 1 e 2 (o 3 jogarei ano que vem lol). Mas independente de não ser fã, sei reconhecer quando um jogo é bem feito ou não e Advanced Warfare é bastante polido.

    Eu costumo dizer que o modo single player é uma espécie de showcase de um jogo como esse: basicamente quem compra esses jogos pensam em jogar multiplayer e o single meio que serve apenas para mostrar as muitas possibilidades do jogo com uma ação cinematográfica e em 99% dos casos tudo amarrado num enredo meia bomba. Call of Duty: Advanced Warfare é um bom exemplo disso: você percebe o grande esforço que foi colocado no single player (a Activision contratou o Kevin Spacey porra!) e na apresentação das muitas mecânicas de jogo, mas ainda assim o jogo é bem curto (o que não é novidade pra ninguém). A impressão que dá é como se o jogo te falasse "Viu que legal o que você pode fazer? Agora vai jogar online!". Eu pessoalmente não sou de jogar online então de antemão já sei que qualquer COD, não apenas Call of Duty: Advanced Warfare vai me trazer de 6 a 8 horas de diversão apenas, que é a duração da campanha single em média.

    Valor de replayability não existe. Quer dizer, tem uns intels pra pegar aqui ou ali meio que escondidos mas não é o tipo de jogo que necessite ou mesmo incentive a exploração. E eu duvido que alguém em sã consciência rejogue um COD só pra pegar esses collectibles inúteis (a menos os viciados em trophies e tal).

    Em suma, recomendo! É só não esquecer que é um COD, então ninguém deve esperar enredos profundos, personagens marcantes nem nada dessas coisas, mas quem jogar vai ter uma experiência de FPS divertida.

    Metacritic: 83/100
    Última edição por ragecom : 30-12-2015 às 13:52

  23. #47
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    [PS4] The Walking Dead - Season 1

    * Nome do jogo: The Walking Dead - Season 1
    * Console: PS4
    * Ano: 2012
    * Características: Point and click, graphic novel, aventura

    Quando eu comprei The Walking Dead - Season 1 eu estava meio com o pé atrás... Essa temática de zumbis já deu o que tinha que dar a muito tempo, nunca assisti a série e apesar do Metacritic alto, a gente nunca sabe se há algum tipo de bias gerado pelos fãs da série. A minha surpresa com o jogo não poderia ter sido maior. O jogo é uma mistura de adventure com elementos point and click com graphic novel, mais ou menos na linha de Heavy Rain e Beyond Two Souls. Mas como fazer uma narrativa envolvente num universo tão esgotado como esse, de zumbis? The Walking Dead - Season 1 mostra como se faz isso com maestria.

    Você joga com Lee, um homem que está sendo levado preso em uma viatura de polícia. A razão disso é explicada mais à frente no jogo. E é nesse momento em que Lee foi preso e está sendo levado na viatura que acontece o surto de zumbis, porém nem Lee e nem o policial que o está levando sabem disso. Numa distração o policial acaba atropelando um zumbi no meio da estrada e o carro cai de um barranco. Lee se liberta com o policial morto na viatura e é cercado por zumbis. Durante a fuga e com a perna machucada, Lee invade uma casa aparentemente vazia para encontrar abrigo e tentar entender o que está acontecendo, porém na casa da árvore desta residência está Clementine, uma menina de oito anos com quem Lee começa a desenvolver um afeto e carinho muito grandes. Lee se torna seu protetor, uma vez que os pais de Clementine estavam viajando durante o apocalipse zumbi e a babá também virou zumbi (Lee a mata).


    Clementine sendo atacada.

    Acho que é isso o que posso falar do enredo sem fazer spoilers. Tudo isso que eu falei ocorre dentro da primeira hora de jogo. O jogo é limitado por mecânicas de point and click e a movimentação costuma se resumir a um espaço restrito dentro de cada contexto, porém isso não denigre em nada a sensação que se tem ao jogar. O jogo apresenta escolhas difíceis e que tem que ser tomadas rapidamente de acordo com a urgência da situação. Essas escolhas são realmente pesadas, como escolher quem vai comer e quem não vai, quem vai viver e quem vai morrer, etc. Isso tudo é transmitido de uma maneira muito direta, fazendo com que um enredo que já está mais do que batido (apocalipse zumbi) tenha uma narrativa forte e envolvente.

    Os gráficos do jogo não são realistas e sim desenhados (estilo Borderlands). Não tenho certeza se isso foi uma decisão artística ou se o estúdio não teve grana pra contratar atores, fazer motion capture, etc. Quem é graficista, provavelmente vai torcer o nariz: os gráficos estão muito abaixo dos padrões de hoje em dia. Eu pessoalmente acho isso um pormenor: gráficos pra mim são apenas um "plus", o que me prende nos jogos (e que me prendeu em The Walking Dead - Season 1) é o enredo, o envolvimento com a história e com o mundo que o jogo propõe e esse jogo traz tudo isso.

    Os tipos de objetivos são bastante variados e as suas escolhas e ações influenciam diretamente no que se segue, e é ai que o jogo brilha mais ainda: existem escolhas que parecem ser o mais certo a ser feito naquele momento, mas mais adiante você acaba obtendo uma informação que te faz refletir se aquela escolha foi certa de fato. O jogo apresenta um monte de NPCs e quais viverão, quais morrerão, quais o acompanharão até o final depende das suas escolhas e são escolhas difíceis: o jogo apresenta rixas entre os NPCs, disputas pela liderança do grupo, e tomar partido de um NPC pode significar virar inimigo do outro. O relacionamento entre os NPCs também é muito interessante e cativante, especialmente o que Lee desenvolve com Clementine, assumindo uma postura de pai, de protetor, e quando você menos espera este relacionamento está tão forte que você se dá conta de que Clementine é a coisa mais importante do jogo, que na verdade meio que tanto faz se Lee vai se foder ou não, desde que Clementine esteja bem. Este é o tipo de envolvimento que o jogo cria em você: de proteção e cumplicidade com aqueles que você escolher que estejam ao seu lado durante a jornada.


    Christa, Omid, Kenny, Lee, Ben e Chuck.

    Apesar dos gráficos serem desenhados, existem cenas muito gore e a presença das crianças que acompanham o grupo faz com que aquilo seja ainda mais pesado. Toda a narração dos personagens é muito boa, com a carga emocional adequada para cada situação, tanto os roteiristas quanto os atores de voz fizeram um excelente trabalho.

    Resumo da ópera: jogo bem polido, bem pensado, com uma narrativa surpreendentemente forte e bem transmitida. Só não emendei The Walking Dead - Season 2 porque se não ia saturar, mas recomendo 100%. Parece que a PSN ou Live já deram esse jogo de graça - quem baixou não deixe de jogar. Existe versão retail também.

    Metacritic: 89/100.
    Última edição por ragecom : 15-02-2016 às 15:27

  24. #48
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    [PS4] Payday 2: Crimewave Edition

    * Nome do jogo: Payday 2: Crimewave Edition
    * Console: PS4
    * Ano: 2013
    * Características: FPS

    Comprei Payday 2, zerei e vim fazer o desabafo, ops, quer dizer, review.



    Em primeiro lugar... Eu ODEIO quando um jogo diz que tem single player mas na verdade o tal "single player" é ele te tacando numa missão aleatória com bots sem enredo nenhum. Isso é um problema recorrente (Plants vs Zombies: Garden Warfare e Evolve fazem a mesma coisa).

    Então... Vamos ao review: é como jogar Counter Strike com bots. A diferença é que eu ainda conseguia me divertir com Counter Strike offline, treinando táticas e encontrando bons spots para quando eu fosse jogar online. Mas Payday 2 não te oferece isso dada a simplicidade absurda dos mapas e da IA mocoronga dos bots (tanto dos do seu "time" quanto o dos inimigos).

    O jogo é um FPS onde você precisa completar um determinado objetivo em determinado mapa. Os objetivos geralmente envolvem brocas para arrombar cofres e defendê-la até que a perfuração esteja completa. E é ai que começa o problema: às vezes as brocas emperram e você precisa fazer uma ação nela. OS BOTS INÚTEIS NÃO FAZEM ISSO, ENTÃO O JOGO TE OBRIGA A FICAR AO LADO DA BROCA O TEMPO TODO, PORQUE SE VOCÊ FOR PRA OUTRO AMBIENTE ELA PODE EMPERRAR SEM VOCÊ SABER. Os bots só sabem atirar e pelo menos nisso eles não são tão inúteis - eles matam bem os adversários - mas como todo bot com IA retardada eles se colocam em situações de perigo absurdas e você deverá salvá-lo. Quando um bot cai você pode reanima-lo e ele volta ao combate.

    A quantidade de hits que um bot (e você) pode tomar é irreal - basicamente você pode ser fuzilado por uns cinco policiais sem perceber e ainda dá tempo de você virar e matar todos. Acho que essa for a forma porca que os desenvolvedores do jogo acharam para fazer um balanceio com a quantidade absurda de policiais que aparecem. Se você invade uma joalheria por exemplo, fodeu: eles mandam um exército inteiro atrás de você. Tanto os inimigos (policiais) quanto os bots não possuem hit detection ao encostar, ou seja, você "passa por dentro" das pessoas, como se estivesse com o clipping mode ativado. Essa é uma das inúmeras falhas de design do jogo.

    Você só pode interagir com o ambiente (arrombar portas, etc.) com a máscara (WTF?!?!). Com a máscara imediatamente alguém aciona o alarme e a SWAT inteira vem atrás como se você fosse o Bin Laden. Sem a máscara você só pode andar pelos ambientes e mesmo assim muitas vezes você é reconhecido e disparam o alarme, então na prática não existe fator stealth. E falando em SWAT... Os models são todos iguais por tipo - um model de guardinha, um de policial, um de SWAT E UM DE SWAT VERDE QUE DESCE PELA TUBULAÇÃO DOS AR CONDICIONADOS E TE DÁ UM GOLPE DE KUNG FU QUE DRENA TODO O SEU LIFE PRATICAMENTE.

    As missões são extremamente maçantes. 90% delas dependem de fazer algo masturbatório como proteger as brocas ou roubar uma certa quantidade de dinheiro ou armas (eu mencionei que além dos bots não desemperrarem as brocas, eles também não conseguem carregar loot?) e isso é torturante. Tem uma missão por exemplo, em que você precisa destruir ou roubar quatro fuzis de uma facção rival. Ok, eu até agora não descobri como se destrói as armas - eu atirei nelas, joguei granadas e tudo mais, então minha única opção foi rouba-las. Então vamos enumerar os problemas: 1) Você só pode pegar um loot de cada vez; 2) Carregando qualquer loot você só pode usar a pistola; 3) Você precisa dropar o loot em determinado local para que ele esteja "seguro" e este local geralmente é longe de onde você pegou o loot; 4) Você tem que refazer isso para cada loot e geralmente são quatro (mesmo que seja algo crível de pegar dois ou mais ao mesmo tempo); 5) Parece que cada coisa que você pega pesa uma tonelada porque a velocidade do seu char cai pra menos da metade enquanto você está carregando, por mais que ela seja claramente leve - como uma pintura ou jóias.

    As missões aparecem aleatoriamente no mapa e você pode fazê-las na ordem que quiser, o que tira completamente qualquer senso de continuidade de um jogo que já não tem absolutamente nenhum enredo. A única missão em que eu me diverti (pouco) foi uma chamada Mallcrusher, em que você deve destruir uma determinada quantidade de mercadorias para dar prejuízo ao dono do shopping que é de uma facção inimiga. Tirando essa missão, que é curta, eu não me diverti com nada em Payday 2 - é extremamente repetitivo, a pouca variação das missões se resume a coisas tediosas - aguardar as brocas, aguardar o resgate, "correr" a 1km/h com um loot nas costas como se ele tivesse o peso de um carro, etc. Ah e só pra constar: a narração que introduz cada missão é ruim, com frases clichê e sem graça. Existem "filminhos" que explicam o objetivo de cada missão que mais me lembraram aqueles jogos horríveis de FMV dos anos 90.

    Resumo da ópera: passem longe, fizeram tudo errado.

    Metacritic: 71 (user score: 3.7)
    Última edição por ragecom : 29-03-2016 às 16:47

  25. #49
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    [PS4] Brothers: A Tale of Two Sons

    * Nome do jogo: Brothers: A Tale of Two Sons
    * Console: PS4
    * Ano: 2013 (port para PS4 em 2015)
    * Características: Aventura, puzzle

    Jogo curto, mas com profundidade. Zerei em duas jogadas mas dava pra zerar em uma só. Eis o review desse belo jogo:

    Brothers conta a história de dois irmãos cuja mãe morreu e o pai está doente. Conversando com uma espécie de curandeiro, eles recebem um mapa do local onde há um remédio milagroso, que irá salvar o pai. E é assim que começa a jornada dos dois irmãos. Não vou falar mais nada pra não fazer spoilers.


    O irmão mais velho e o mais novo.

    Você controla ambos os irmãos ao mesmo tempo, cada um com um analógico e com L2 e R2 como botões de ação para cada um. Isso no início me causou um pouco de confusão, mas me habituei com o tempo e fora isso o jogo não exige grandes habilidades mesmo. O irmão mais velho é mais forte: é capaz de acionar alavancas pesadas, etc. O irmão mais novo consegue passar por entre grades e outras coisas.

    Basicamente o jogo se resume a resolver puzzles com a interação dos dois irmãos, um ajudando o outro de acordo com a sua habilidade ou deficiência e isso vai demonstrando uma relação muito bonita de amor fraternal. O primeiro exemplo que o jogo te dá é um barranco que é alto demais para qualquer um dos dois alcançarem, então é necessário que o maior faça uma "escadinha" com as mãos, impulsionando o mais novo, que lá de cima chuta uma corda para que o mais velho suba também. A evolução no jogo sempre envolve isso: levar os dois irmãos ao objetivo, um ajudando o outro de acordo com suas limitações.

    Não é possível progredir no jogo sem que os dois irmãos estejam na tela, mas isso não significa que eles não possam utilizar caminhos diferentes (muitas vezes isso é obrigatório). Os puzzles não são muito complicados, mas isso também não quer dizer que o jogo não ofereça desafios. O enredo é relativamente profundo... Dá pra perceber que é um jogo meio low bugdet, mas se houvesse mais investimento ele seria épico. Aliás, a Starbreeze não é conhecida por fazer jogos maravilhosos (visto Payday 2 e Syndicate), então ele não é polido como poderia, não tem o conteúdo que se espera para os padrões de hoje em dia (curto), mas ainda assim eu o considero uma pérola. Apesar dos problemas que eu apontei, o jogo passa o drama que se propõe. É um jogo claramente artístico: a amizade entre os irmãos e o cuidado que é necessário ter um com o outro, a incrível jornada que eles estão enfrentando, a causa nobre desta jornada, tudo isso dá ao jogo um charme todo especial. Já vi gente comparando Brothers com Ico. Sinceramente acho isso exagero. Ico é uma obra prima feita por um mega time da Sony e Brothers é só um jogo da Starbreeze (possivelmente o melhor deles, isso é verdade) então chega a ser covardia comparar. Ico é um jogo AAA que marcou muito a geração PS2 e todo o SENTIMENTO transmitido por Ico não se compara a Brothers. São patamares muito distantes.

    Mas isso não significa que Brothers não passe o sentimento que o jogo propõe, nem que você não se envolva com aqueles belos cenários e se deixe levar por esse bonito mundo que o jogo apresenta. Os gráficos em si não são estonteantes, mas são bem feitos e compõe muito bem a atmosfera do jogo; Eu não sou graficista, então meio que ignoro isso. Assim como Ico e Shadow of the Colossus, Brothers usa uma linguagem própria, mas ao contrário desses dois, não há tradução - mas ainda assim você entende o que está sendo dito pelas expressões corporais de cada um. Isso é bem interessante e um mecanismo bastante inteligente colocado no jogo.

    Lá atrás eu falei que Brothers é claramente um jogo artístico, e quando eu falo isso talvez alguém pense que é algo similar a Okami, Journey ou Flower. Não, não é assim... Ele é artístico à sua própria maneira, na forma como apresenta os mapas, nas suaves transições entre ambientes e no clima de redenção e de entrega dos dois irmãos em salvar seu pai.

    Eu comprei a versão retail mas o jogo foi inicialmente distribuído apenas online. Acho que vale muito a pena o download. Não me arrependo de comprar a versão física porque gosto de ter essas coisas, mas pra quem não se importa é um puta jogo que custa uma merreca no Steam.

    Metacritic: 90
    Última edição por ragecom : 30-03-2016 às 17:01

  26. #50
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    Que tópico, parabéns pro pessoal pelos reviews.
    Lembro da época de lançamento do Xbox 360 que o Pacote e outros membros faziam reviews e até discussões após zerar os jogos, algumas vezes antes dos sites maiores até. Boas memórias.

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