+ Responder Tópico
Página 3 de 3 Primeira 1 2 3
  1. #51
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [PS4] Shovel Knight

    * Nome do jogo: Shovel Knight
    * Console: PS4
    * Ano: 2014 (port para PS4 em 2015)
    * Características: Platformer, 8 bits

    Mais um reviewzinho maroto.

    Creio que todo mundo já ouviu falar de Shovel Knight: trata-se de um platformer com gráficos 8 bits lançado para PC em 2014, portado pra PS4 ano passado. Geralmente eu faço nos meus reviews uma breve introdução do enredo mas em Shovel Knight ele é tão superficial que nem vale a pena - gostaria apenas de ressaltar que o enredo é lúdico e cabe bem na proposta do jogo. Agora vou me atentar apenas ao jogo em si.


    Gameplay

    Acho que a última vez que eu tinha jogado um jogo 8 bits foi... Na geração 8 bits! E eu tenho um saudosismo muito grande dos jogos daquela geração e da seguinte, então jogar uma pérola como Shovel Knight para um cara da minha idade (30 e poucos anos) é sempre mais do que jogar um (excelente) jogo: é revisitar a infância, relembrar dos grandes jogos daquela época e como eles influenciam até agora os grandes jogos de hoje. Shovel Knight traz esse espírito.

    Quem jogou na geração 8 bits vai se identificar de cara. O OST é maravilhoso, bem ao estilo Capcom - as músicas de Shovel Knight cairiam como uma luva em qualquer Mega Man. E falando em Capcom, como Shovel Knight possui um ataque para baixo "quicando" nos inimigos, não tem como não lembrar de Duck Tales para NES. Viram o que eu disse? Você joga e vai associando as influências de Shovel Knight... A exploração na vila, onde você conversa com os NPCs me lembrou Castlevania 2, alguns inimigos me lembraram de Mega Man, alguns tunes me lembraram de Clu Clu Land, a forma como o mapa é apresentado foi claramente inspirado em Super Mario 3 ou Bionic Commando, enfim... Você vê que Shovel Knight não é apenas um jogo com cara de old school: ele tem fortes influências old school e não apenas isso, ele é uma "linhagem" fantástica, tendo sido claramente inspirado em alguns dos melhores jogos de todos os tempos.

    Shovel Knight é muito bem feito, muito bem acabado. Os sprites são bonitos tanto de Shovel Knight quanto dos inimigos e a animação é muito boa (eu contei uns 3 sprites diferentes só na animação de pulo). Existem partes em que há mais de três camadas de parallax scrolling, que dá um efeito excelente no background e na fluidez da movimentação. O map design é perfeito, cada pedacinho da tela foi colocado ali de propósito, uma coisa pensada previamente para construir um ambiente desafiador e ao mesmo tempo gostoso de jogar.

    Eu falei de desafio... Shovel Knight não é um jogo fácil. Entender os padrões dos bosses e dos inimigos em geral e dominar totalmente os controles (em especial o ataque "quicando") não é trivial. Então o jogo traz sim um grande desafio, mas em momento nenhum ele é frustrante. Eu não entendi muito bem como funciona o esquema de vidas lol... Toda a vez que você morre você recomeça do último checkpoint, só que com menos ouro (ouro é a moeda de troca do jogo). Eu não sei se chegar ao ponto do ouro acabar as vidas também acabariam, mas não aconteceu comigo e olha que eu morri MUITO.


    Diálogo entre Shovel Knight e Black Knight

    Os mapas são bastante extensos e alguns possuem uns sete checkpoints. Os próprios checkpoints aliados a vidas praticamente infinitas talvez tenha deixado algumas pessoas decepcionadas, esperando um nível de dificuldade estilo Contra. Para mim ficou ótimo assim, porque por melhor que seja o jogo, e eu posso citar dezenas de exemplos da geração 8 bits, não há nada mais frustrante do que estar chegando QUASE NO FINALZINHO DA FASE, MORRER DE BOBEIRA E............... AQUELE ERA O SEU ÚLTIMO CONTINUE. FODA-SE, COMEÇA DO ZERO, SE FODE AI (Yo Noid era assim, eu tinha uma relação de amor e ódio com Yo Noid lol). Então eu prefiro assim como Shovel Knight faz.

    Eu comprei a versão retail dele. Eu poderia ter comprado ele por uma merreca online, mas não me arrependo de comprar a versão retail. Pra mim não tem a mesma graça, assim como não tem a mesma graça jogar Double Dragon 2 num emulador de NES: eu sempre vou preferir pegar a fita, dar aquele assoprão e jogar na minha tevelisão de tubo gigantesca de 42'' que pesa uma tonelada. Quem por ventura ainda não jogou Shovel Knight, se faça o favor de jogar - é uma experiência genuína 8 bits, mas com 20 anos de lições aprendidas em videogames.

    Metacritic: 90/100 (PS4)
    Última edição por ragecom : 11-04-2016 às 9:16

  2. # Publicidade
    Publicidade

  3. #52
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [PS4] Zombie Army Trilogy

    * Nome do jogo: Zombie Army Trilogy
    * Console: PS4
    * Ano: 2015
    * Características: TPS

    Eu costumo ficar curioso quando acabo topando com um jogo obscuro. E nessa de ficar jogando esses jogos mais underground eu às vezes descubro uma pérola, mas geralmente acabo me fodendo. Zombie Army Trilogy foi um pouco de um caso e um pouco do outro...


    Logo

    Bem, de onde veio Zombie Army Trilogy? É um spinoff da série Sniper Elite, que junta os três capítulos de Nazi Zombie Army. Ok, beleza... Todo mundo já sabe o que eu acho dessa temática de zumbis: tudo é zumbi hoje em dia e isso já saturou há muito tempo, ninguém aguenta mais. Ainda assim resolvi dar uma chance a Zombie Army Trilogy.

    O jogo parece um crossover de Resident Evil com Wolfenstein - basicamente Hitler percebe que a 2a Guerra Mundial está perdida e manda seus generais executarem o "Plano Z". Dai Berlin virou o epicentro de um apocalipse zumbi do caralho. Mais genérico impossível, mas ninguém espera grandes enredos desse tipo de jogo mesmo...

    Zombie Army Trilogy é um TPS com foco em sniper. Você pode carregar três armas ao mesmo tempo: um sniper rifle, uma submetralhadora ou shotgun e uma pistola. Quando eu digo que o foco do jogo é no sniper é porque os zumbis só morrem de fato com headshots. Você pode até matar os zumbis atirando em outras partes do corpo, mas há a chance deles "ressucitarem", então na prática o rifle é a arma principal. E se você nunca aprendeu a dar headshots direito jogando CS, COD ou Battlefield, Zombie Army Trilogy é um bom tutorial - os zumbis são lentos e é fácil atingi-los mesmo a grandes distâncias. Quando você dá um headshot a uma distância muito grande, entra uma killcam que mostra a bala saindo pelo cano da arma até perfurar a cabeça do zumbi, e esse momento é visto em raio-x, estilo Mortal Kombat X. É um efeito bem maneiro e dá uma sensação de satisfação fazer isso, especialmente quando você consegue matar dois ou três zumbis com o mesmo tiro. Pra quem já jogou Sniper Elite 3 esse efeito não é novidade.


    Killcam

    Os mapas são escuros e muito bem feitos. A Asura Engine mostra uma capacidade de adaptação bastante grande, e fica claro que a equipe da Rebellion domina o uso dela. Você vaga pela Berlin destruída pela guerra, cheia de zumbis e de símbolos nazistas e satanistas, mas os mapas são variados: ruas, esgoto, metrô, cemitério (todo jogo de zumbi tem que ter um cemitério - COMO SE VOCÊ FOSSE PASSAR PELO MEIO DO LUGAR ONDE EXISTEM MAIS CADÁVERES NA CIDADE SABENDO QUE OS MORTOS ESTÃO LEVANTANDO E VIRANDO ZUMBIS), prédio, pátio ferroviário, enfim, tem de tudo. Não dá a impressão de que vários assets foram reutilizados mapa após mapa, criando espaços sem a menor criatividade. O map design também me pareceu "justo": há munição suficiente espalhada pelo mapa, os checkpoints estão bem divididos e o length geral de cada capítulo me pareceu adequado - nem muito longos nem muito curtos. A OST é muito louca: às vezes entra um piano meio que do nada, se a intenção era criar um clima de terror no jogo não deu certo. Aliás, definitivamente eu não classificaria esse jogo como survival horror apesar do tema zumbi e câmera em terceira pessoa. Nem jump scares idiotas ele tem (ainda bem, isso pra mim é queimação de filme). Ainda sobre os mapas, achei eles bastante interessantes. Dificilmente você entra em um ambiente sem ter o que se ver, e geralmente essa coisa é bastante gore tipo corpos carbonizados no meio de pentagramas, gente crucificada, corpos mutilados, verdadeiras cachoeiras de sangue caindo escada abaixo... Mas como o enredo do jogo é mega superficial e não tem a menor pretensão de se levar a sério, todo esse gore cai mais para um exagero proposital de bom humor do que para mau gosto.

    Moral da história: o jogo é decente, bem diferente de algumas merdas bugadas que eu joguei pela gen, mas Zombie Army Trilogy peca por ser EXTREMAMENTE repetitivo. Você durante todo o jogo só vai encontrar os seguintes inimigos: zumbis normais (que possuem models e movimentação variadas), zumbis snipers que pulam de um prédio para o outro, o zumbi homem-bomba, a caveirinha e um zumbi com metralhadora que é tipo um miniboss que aparece de vez em quando. É isso. Isso é tudo o que você vai encontrar, exceto uns dois inimigos específicos e os bosses. As missões podem parecer um pouco variadas (como coletar items, etc.) mas todas recaem na mesma coisa: matar todos os zumbis daquela área. Isso é extremamente cansativo e desnecessariamente repetitivo, até porque a forma como vocês os mata também sempre vai recair na mesma estratégia: matar os zumbis com o sniper até que eles passem de uma certa distância de segurança, dai você corre para outro lugar e continua fazendo a mesma coisa até que não haja mais nenhum zumbi. Esse tipo de situação ocorre quase em cada missão - não há surpresas, depois de você passar apenas a primeira metade do primeiro capítulo você já viu praticamente tudo o que o jogo tem para mostrar a nível de gameplay. Às vezes você pode estar em um ambiente mais fechado que exija o uso da shotgun ou submetralhadora mas na maior parte dos locais há espaço suficiente pra usar o rifle, mesmo que você tenha que recuar um pouco. Dito tudo isso, é óbvio que o jogo se mostra estafante, cansativo, monótono... Os jogos Nazi Zombie Army foram lançados em datas diferentes (cada um virou um capítulo em Zombie Army Trilogy) e você até percebe uma ou outra inovação, como armar armadilhas e receber apoio em fortes improvizados mas não passa disso. 99% das mecânicas de gameplay são exatamente como no capítulo anterior.

    Os zumbis não dão respawn, então se você "limpar" uma área, ela ficará limpa de fato. Isso é bom porque não passa a impressão de se estar jogando munição no lixo e ao mesmo tempo é prudente matar sempre todos os zumbis, porque correr até a próxima área pode acumular os zumbis que você bypassou com os da nova área. Em cada capítulo é comum você encontrar safe rooms onde você recarrega a munição e itens (granada, mina terrestre, dinamite e claymore). Todos os quatro items me pareceram idênticos em dano, apenas a forma de uso é diferente: a granada você joga, a mina você põe no chão, o dinamite você pode explodir de longe com um tiro e a claymore você usa pra fazer armadilhas onde você sabe que os zumbis irão passar obrigatoriamente. Eu preferi usar a granada sempre que possível porque você tem mais controle sobre ela, e ela é uma grande aliada diante de tanta repetitividade. Matar uns cinco zumbis com uma granada já são cinco headshots a menos que você vai ter que dar. É quase sempre obrigatório matar todos os zumbis de uma área para avançar porque a passagem para a próxima estará com um selo de fechada até que todos os zumbis da área atual estejam mortos. Não existem medkits - a recuperação de health é tipo COD, basta se afastar e o health vai se recuperando sozinho e rápido, mas isso não significa que Zombie Army Trilogy não traga desafios. Muito pelo contrário: existem partes difíceis, em especial quando você é obrigado a recuar e isso pode te levar a um beco sem saída e você ser incapaz de matar todos os zumbis que estão entrando.


    Granada explodindo geral

    Eu posso estar sendo repetitivo falando da repetitividade (lol), mas é que ela é tão grande que não tem como não enfatizar. Um exemplo de capítulo em Zombie Army Trilogy: matar todos os zumbis da área -> ir ao safe room -> matar todos os zumbis da próxima área -> coletar 3 partes de uma chave (que significa matar todos os zumbis de três áreas diferentes antes de pegar a parte da chave) -> ir ao próximo safe room -> matar todos os zumbis da próxima área -> matar o boss.

    Eu recomendaria Zombie Army Trilogy? Se você não tiver mais nada pra jogar, sim. Do contrário só pra quem é fã de Sniper Elite.

    Metacritic: 62 (PS4)
    Última edição por ragecom : 25-04-2016 às 8:14

  4. #53
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [NES] Yo! Noid

    * Nome do jogo: Yo! Noid
    * Console: NES
    * Ano: 1990
    * Características: platformer

    Por onde começar? Yo! Noid é um platformer da Capcom lançado para NES, e até ai todo mundo sabe. O que talvez nem todos saibam é que o tal Noid foi o mascote da pizzaria Domino's, e os jogos envolvendo Noid (Yo! Noid não é o único) na verdade foram uma espécie de propaganda da pizzaria. Utilizar esses personagens em jogos para fins de marketing era uma prática bem normal na época: McKids (McDonald's), Chester Cheetah: Too Cool to Fool (Cheetos) e Cool Spot (7 Up) são exemplos dessa prática, mas acho que Yo! Noid foi um dos únicos (talvez o único) jogos BONS desses que foram claramente jogadas de marketing.


    Se ao ver essa imagem você lembrou da música, a sua infância foi maravilhosa

    Yo! Noid é um jogo sólido em gameplay, e por isso você nunca sente que morreu porque foi handcapeado pelos controles. E o jogo é difícil pra caralho... Puta merda, como eu amava e ao mesmo tempo odiava Yo! Noid... Quando eu era criança não tinha surpresas no natal nem no meu aniversário. Eu pedia um jogo e meus pais compravam, simples assim. Lembro de ver Yo! Noid nas páginas da saudosa revista Videogame e eu o pedi de presente. Na época eu não tinha um NES propriamente dito, eu tinha um Top Game, que era o "paralelo" feito pela CCE compatível com NES 60 e 72 pinos, padrão japonês e americano respectivamente. E quando chegou o dia de eu ganhar o Yo! Noid que eu havia pedido eu sai correndo pro quarto para começar uma maratona que demoraria semanas até zerar o jogo pela primeira vez.

    Yo! Noid é cruel. Não existe barra de energia - se encostar em alguém, morre. Até ai meio que tudo bem se não fosse a quantidade de cheap deaths que existem: blocos que caem do nada na sua cabeça (e que soltam estilhaços igualmente mortais), esse tipo de coisa que faz com que você tenha que memorizar cada centímetro de cada fase para avançar. Então você chega a uma fase nova e já sabe que vai morrer, mas já vai memorizando para a próxima jogada lol. Isso tudo sem contar que não existem checkpoints: morreu, volta desde o início da fase e ainda há limite de tempo. A Capcom sempre fez punhetices para dificultar seus jogos como limitar a quantidade de saves em Resident Evil com as ink ribbons, os yellow orbs em Devil May Cry, etc.

    Existem bosses no jogo, que são cópias de Noid, comandadas por Mr. Green, a contraparte má do Noid. Na verdade o plot do jogo é que Mr. Green estava anarquizando a cidade (Nova York) e o prefeito chamou Noid para resolver o problema prometendo uma quantidade imensa de pizza como recompensa lol. Eu sei que o enredo é patético, mas ninguém ligava pra enredos naquela época, então meio que foda-se isso. O lance dos bosses é que você não luta de fato com eles, e sim os derrota em um jogo de cartas onde a cada rodada Noid ou o boss comem a quantidade de pizza determinada pelas cartas e quem comer primeiro uma certa quantidade de pizzas vence. Vencer nesse jogo de cartas depende de cartas que você encontra durante a fase, que podem ajudar MUITO contra o boss: existem cartas que dobram ou triplicam a quantidade de pizzas, a carta pimenta, entre outras que você encontra explorando.


    O jogo de cartas, o boss fight de Yo! Noid

    A exploração em Yo! Noid é fundamental. O alcance do iô-iô de Noid é pequeno e os itens ficam invisíveis na fase, sendo necessário jogar o iô-iô para que eles apareçam. Pelo menos eles não mudam de lugar então se você sabe que tem um item bom em determinado local, na próxima jogada basta não esquecer de fazê-lo aparecer e pegar. Outra coisa que existem nas fases são os pergaminhos. Noid possui um medidor, e quando ele está completo você pode usar o pergaminho que estiver selecionado naquele momento. Eu acho que todos os pergaminhos fazem a mesma coisa apesar dos símbolos diferentes: eles matam todos os inimigos da tela, exceto um pergaminho em especial, que faz com que Noid fique mais rápido e dê pulos bem mais altos - esse pergaminho faz a roupa de Noid ficar preta e só começa a aparecer mais adiante no jogo.

    Existe uma variação boa nos mapas do jogo: pier, cidade, circo, subúrbio, etc. O jogo também traz alguma variação em gameplay por duas coisas: a primeira é que às vezes quando você pula em um local específico de determinadas fases, você entra em um mini jogo de whack-a-mole e se acertar a quantidade suficiente de moles, você imediatamente vai para a próxima fase, caso contrário você perde uma vida. A segunda é que existem fases no jogo que envolvem veículos: tem uma fase de skate, uma de helicóptero (QUE É UMA DAS FASES MAIS FILHAS DA PUTA DE TODOS OS TEMPOS) e uma, que creio que seja a mais famosa porque é a capa do jogo, onde Noid usa o pizza crusher (uma espécie de pula-pula).

    O engraçado desses mascotes é que o carisma define a maior parte do sucesso do jogo e Noid tem carisma. Eu só fui entender isso depois de adulto, quando vi as propagandas "Avoid the Noid" no Youtube, que passavam nos anos 80 nos EUA. Eu acho que esses comerciais nunca passaram no Brasil. Pensando bem, acho que nos anos 1980 não tinha Domino's no Brasil. A primeira vez que eu comi pizza do Domino's foi depois dos anos 2000, mas talvez a pizzaria já existisse por aqui nos anos 1990, sei lá.

    Eu recomendaria baixar o ROM de Yo! Noid? ÓBVIO QUE NÃO PORQUE ACHO ISSO UMA BLASFÊMIA. Mas eu recomendaria comprar o cartucho e jogar em um NES numa TV de tubo? Com certeza. Dificilmente alguém faria uma lista de top 20 ou mesmo top 10 melhores jogos de NES sem ao menos cogitar incluir Yo! Noid. Jogão, difícil pra caralho e que traz uma genuína experiência platformer da época.
    Última edição por ragecom : 27-04-2016 às 12:57

  5. #54
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [PSX] Silent Hill

    * Nome do jogo: Silent Hill
    * Console: Playstation
    * Ano: 1999
    * Características: survival horror

    Resolvi escrever sobre Silent Hill por uma série de razões. A primeira, lógico, é porque foi um jogo que me marcou. Mas além disso, existem tantos aspectos importantes e inovadores em Silent Hill que ele até hoje molda e serve de parâmetro comparativo para os jogos atuais de terror.

    Silent Hill foi desenvolvido pela Team Silent, grupo interno da Konami, e lançado em 1999. Quando se falava de jogos de terror nessa época, e o termo "survival horror" ainda não era tão comum, automaticamente pensava-se em Resident Evil, que era a série do gênero mais em evidência. Na verdade Silent Hill foi lançado entre Resident Evil 2 e Resident Evil 3, que eu pessoalmente creio ter sido o ápice da série no quesito qualidade (no quesito vendas o ápice foi com Resident Evil 5 com 7 milhões).


    O primeiro beco

    Mas ainda que o gênero survival horror já existisse (creio que o termo foi "cunhado" por Resident Evil, mas o gênero em si pra mim remete a Alone in the Dark), os jogos possuiam enredos e narrativas de filmes B. Resident Evil 2 é um ótimo exemplo. É um puta jogo, não há como negar, mas é um enredo de filme low budget e é ai que Silent Hill mudou completamente o gênero: trazendo um enredo pesado, envolvendo questões religiosas, uma ambientação hostil como nunca se tinha visto antes, não se baseando em dar jump scares bobos no jogador, mas o deixando constantemente em alerta e apreensivo.

    O jogo conta a história de Harry Mason, um homem viúvo que está em viagem de férias com a sua filha adotada, Cheryl. Enquanto Harry dirige pela neblina, um vulto aparece no meio da estrada e ao tentar evitar o atropelamento, Harry bate o carro e fica inconsciente. Ao despertar, Cheryl já não está mais no carro e é ai que o jogo começa: a busca de Harry pela sua filha na cidade de Silent Hill. Neste caminho Harry conhece NPCs que marcaram a série como Dahlia, Alessa, Cybel, Kaufmann e Lisa, e destes, vários viriam a reaparecer nos jogos posteriores da série.

    O jogo se passa em terceira pessoa, e infelizmente ele envelheceu bem mal... O model poligonal de Harry e seu movimento de corrida tão antinatural, o gameplay "duro" para os padrões atuais e mesmo o excesso de névoa, que virou marca registrada da série, na verdade foi uma decisão técnica e não artística, para reduzir o draw distance, porque o Playstation seria incapaz de renderizar sólidos no horizonte de mapas tão grandes como em Silent Hill. Mas ainda com esses problemas (que só são perceptíveis hoje, não na época), Silent Hill brilha pelo peso do enredo, pela narrativa bem contada, pela ambientação sombria e pelo medo constante que todo esse conjunto gera. Harry possui dois itens vitais: a lanterna e o rádio. Em grande parte do jogo a única fonte de luz é a gerada pela lanterna, e o rádio funciona como um radar de inimigos, chiando quando algum monstro está próximo, mas como o foco de luz envolve apenas alguns metros do que está à frente de Harry, você nunca sabe ao certo de que lado o inimigo pode aparecer, e até mais do que isso, O QUE pode aparecer.

    Silent Hill brilha em tantos pontos que fica difícil ressaltar apenas um. O primeiro que me vem à mente é o livro Lizard Story, encontrado em Midwich Elementary School, que conta a história de um caçador que mata um lagarto gigante lhe dando um tiro na boca, e isso se traduz no jogo quando você encontra o corpo no banheiro onde você pega a shotgun (teoricamente o corpo do caçador), e o boss da área, que é uma espécie de lagarto. Os puzzles do jogo também foram muito marcantes, como o puzzle do piano e o puzzle das luzes em Nowhere.


    Como esquecer essa porta?

    Existem muitas maneiras de um jogo ser lembrado e virar um verdadeiro clássico. Uma dessas maneiras é provocar no jogador um sentimento que não é comum. A atmosfera de Silent Hill traz um sentimento raríssimo de se ver em jogos de videogame: solidão e abandono. Claro, isso na parte "normal" da cidade, porque nas manifestações de Alessa (otherworld) a cidade muda completamente, se transformando em um verdadeiro pesadelo: um colapso de ferrugem, sangue, grades, ferragens, sons de sirenes de ambulância, e tudo isso povoado pelos criativos monstros da Team Silent. Silent Hill é aclamado até hoje como uma obra prima do terror também por trazer uma visão totalmente deturpada e corrompida de ambientes comuns como uma escola, um hospital ou um parque de diversões. Atire a primeira pedra quem não se cagou de medo em Alchemilla Hospital, vendo pela primeira vez as puppet nurses ou na famosa cena do gato no armário em Midwich Elementary School.

    Ao contrário de Resident Evil 2, que é mais ou menos contemporâneo de Silent Hill, a câmera não é fixa. Também em contraste com Resident Evil 2, o uso de armas brancas em Silent Hill é muito mais intenso. Eu lembro que exceto pelos poucos bosses do jogo, eu usei o steel pipe (depois o substitui pelo emergency hammer) em 90% do jogo. O combate não é muito bem evoluído em Silent Hill e nem é pra ser. Não é o tipo de jogo onde você deve matar todos os inimigos, e sim evitá-los.


    CG de Lisa sangrando em Nowhere. Lembra o avatar de alguém?

    Não existem palavras que façam justiça ao clima que Silent Hill impõe, ao receio do que virá ao dobrar um corredor, da sensação de perigo iminente. Isso não existia nos jogos de videogame e na minha opinião, juntamente com Fatal Frame, Silent Hill está no pedestal máximo do gênero survival horror. A Team Silent desenvolveu ainda Silent Hill 2, 3 e The Room até ser infelizmente desmantelada.

    Metacritic: 86/100

  6. #55
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [X1] Bladestorm: Nightmare

    * Nome do jogo: Bladestorm: Nightmare
    * Console: X1
    * Ano: 2015
    * Características: Open world, estratégia em tempo real

    Bladestorm: Nightmare é uma expansão/remake de Bladestorm: The Hundred Years War que saiu originalmente para PS3 e X360 em 2007. Bladestorm: Nightmare saiu em 2015 para PS4, X1 e PC. Antes de começar o review, gostaria de acentuar que não sou muito de jogar jogos de estratégia, então tenho poucos parâmetros para comparar.

    Logo ao iniciar a campanha, você tem a opção de jogar o modo The Hundred Years, que conta a história da Guerra dos 100 Anos entre a Inglaterra e a França, ou o modo Nightmare, que é um modo fantasioso, que tem dragões, goblins e essas merdas... Eu fui primeiro no modo The Hundred Years. Eu não conheço muito a fundo a história da Guerra dos 100 Anos, mas sei que o jogo toma algumas "liberdades" que não ocorreram de fato, ao estilo de Assassins Creed.


    Gameplay

    Você controla um mercenário, que pode lutar pela Inglaterra ou pela França, só que essa escolha (de qual lado lutar) acontece por batalha, então você pode guerrear pela Inglaterra e na missão seguinte você pode mudar de lado e lutar pela França. Entre as batalhas você aparece numa taverna. O dono da taverna é quem oferece o leque de batalhas que você pode lutar. Na taverna também tem um mercador e você pode ouvir conversas entre os NPCs, e assim tomar conhecimento de novas batalhas ou vantagens de um exército ou de outro. Vencendo batalhas você vai acumulando skill points que podem ser gastos em diferentes habilidades. Você escolhe qual classe quer ser: arqueiro, soldado com lança, soldado com espada, etc. Só que como todo jogo de estratégia em tempo real você não controla apenas o seu char, e sim um esquadrão onde o seu char é o líder. Você pode mudar de classe na taverna, mas eu escolhi ser sword horseman do início ao fim do jogo.

    Claro que cada classe possui as suas vantagens, mas ser algum tipo de horseman dá uma agilidade bem maior ao jogo porque os mapas são bem grandes. Sem contar que com os cavalos é bem mais fácil penetrar nas linhas inimigas porque eles agem como verdadeiros tanques de guerra, atropelando todo mundo, e se for necessário fugir pra tomar um fôlego eles são bastante eficientes também. Como eu falei, os mapas são imensos, mas como a maior parte deles são planos, o draw distance fica muito grande e no horizonte dá aquele efeito escroto de pop-in. Os mapas não impressionam, não tem nada de mais ali. Os castelos são simples, as vilas também, nada muito rico em detalhes, mas dado que o jogo é ágil e tudo gira em torno de tomar uma base e partir logo para conquistar a próxima, até que essa falta de detalhes não incomoda muito.

    Dominar uma base significa retirar os pontos de defesa dela, e você faz isso matando os esquadrões daquela base. Quando os pontos de defesa acabam, aparece o comandante daquela base. Ao vencê-lo, a base fica com o país que o seu esquadrão está afiliado (Inglaterra ou França). Quando a base que você está tomando é grande, o comandante é tipo um boss, bem mais difícil de vencer que os comandantes de cidades pequenas. Eu matei vários desses durante o jogo e até agora não entendi muito bem como funciona a luta lol: tem uma hora que a defesa dele é quebrada, ele cai de joelhos e é possível acabar com ele logo na primeira vez que isso acontece, só que como se quebra essa defesa eu não entendi. Eu fui atacando dando dano mínimo e simplesmente acontece às vezes lol.

    As missões são dividadas em dias. Quando um dia termina, aparece escrito "Nightfall" na tela e você retorna no dia seguinte na base onde quer dar deploy do seu esquadrão. Isso é meio irritante porque aconteceu mais de uma vez em que eu estava quase conquistando uma base e de repente........ NIGHTFALL. Mas tudo bem, isso é uma reclamação pequena da minha parte. O lance mais importante dos dias é que você deve terminar a missão dentro daqueles dias, do contrário você falhou. Atingir o objetivo em si é bem fácil na maior parte das vezes porque 99% das missões se resumem a conquistar determinadas bases - então você pode rapidamente concluir a missão dando deploy o mais próximo possível da base objetivo e matar todo mundo lá. Ok, mas ai entra uma questão importante: a quantidade de skill points que você ganha por concluir a missão é baseada em várias variáveis: tempo demorado para concluir a missão, pessoas que você matou, quantidade de líderes de esquadrão que você matou, etc. Ao final da missão você recebe uma nota tipo Devil May Cry: S, A, B. C, D ou E, então se você correr pro objetivo provavelmente você não vai matar muitas pessoas e sua nota e skill points serão baixos.

    Você gasta os skill points na taverna. Você pode melhorar os seus atributos e ataques específicos para darem mais dano. Como eu fui de sword horseman desde o início, joguei todos os meus skill points nos cavalos, o que me deixou mega poderoso rapidamente. Depois que esse atributo começou a hardcapiar eu fui completando o build do char com outros atributos que eu nem usei porque só joguei com sword horseman praticamente. Quanto às melhorias que podem ser compradas com o mercador, eu não senti grandes diferenças nem nas armaduras nem nas armas.


    Porrada comendo.

    Durante a batalha você pode mudar de classe a qualquer momento. Supondo que você queira virar arqueiro, basta se aproximar de um conjunto de arqueiros e apertar A - isso vai fazer com que você vire o líder daquele esquadrão de arqueiros. Mudar de classe durante a batalha não fez muito sentido pra mim porque você pode mudar entre os dias. Existem também armas pelo mapa que você pode controlar como catapultas e aríetes, e a mecânica para assumi-los é a mesma de mudar de classe.

    Bem... Comigo falando tudo isso que falei até agora parece que tudo são flores, mas não são. O jogo é EXTREMAMENTE repetitivo. Praticamente todas as missões são conquistar bases. É até maneiro pegar o seu batalhão a cavalo e passar por cima dos outros, destruir o inimigo e dominar a base, mas depois de fazer isso pela milésima vez fica bem enjoativo. Fora isso, a IA de Bladestorm: Nightmare é de chorar. Os inimigos (e membros do seu esquadrão) ficam presos em cercas, e especialmente quando você está usando uma classe de cavalos, ao passar por uma ponte mais da metade do esquadrão fica "preso", não há um afunilamento para entrar em locais estreitos e isso tira uma boa parte da experiência do jogo. A fluidez da movimentação também deixa muito a desejar, tudo muito amarrado: como você controla um esquadrão de umas 20 pessoas (a cavalo ou não), se você vira para um lado, automaticamente todos viram e isso deixa uma impressão meio robótica e dura.

    Quando você faz um combo muito grande, você entra em modo Bladestorm, o que na prática significa um aumento de velocidade e dano, mas isso é bem mal feito, parece que pegaram a animação do correr dos cavalos e colocaram em modo fast forward. Existem jogos onde andar a cavalo é uma experiência muito boa e fluente. Posso citar aqui alguns jogos que fazem isso com maestria: Red Dead Redemption, Zelda, Shadow of the Colossus, entre tantos outros. Em Bladestorm: Nightmare não é assim. Eu não diria que a movimentação é tão dura a ponto de ser injogável, mas certamente está a anos-luz de distância desses jogos que citei.

    Nem todas as missões fazem parte da storyline principal, que geralmente começam com uma animação em CG. A dublagem é mal feita (o que se fala não condiz com o movimento da boca) e os atores de voz também não fizeram um bom trabalho (a carga emocional passada pela fala não é adequada para o contexto), isso além do framerate baixar drasticamente durante esses CGs. Os CGs em si também não são dos mais bem feitos que eu já vi: há pouca movimentação dos cabelos, vento, expressões faciais, etc. Talvez eu esteja exagerando, mas creio que a intro de Resident Evil 3 no Playstation é um nível apenas UM POUCO abaixo dos CGs de Bladestorm: Nightmare.

    Sobre o modo Nightmare eu só vou fazer um comentário: os ingleses e franceses juntam forças porque o mundo foi atacado por goblis e outras forças do mal comandados por Joana d'Arc. Posso parar por aqui né?

    Sei lá... Eu gostei de Bladestorm: Nightmare como um todo, me diverti, mas existem pontos que mereciam bem mais atenção para lapidar o jogo. Acho estranho o Metacritic dele ser mais baixo que jogos que eu ODIEI como Dead Rising 3, Thief e até mesmo Bound by Flame, que foi o pior jogo que joguei nessa gen até agora. Mas é aquilo que eu falei: como não sou muito de jogar jogos de estratégia, talvez realmente Bladestorm: Nightmare seja medíocre mas eu é que não percebi isso por não ter muitos parâmetros para comparar.

    Metacritic: 48/100 (X1)

  7. #56
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    * Nome do jogo: Tenchu: Stealth Assassins
    * Console: PS1
    * Ano: 1998
    * Características: stealth

    Mais um review de jogo velho.

    Tenchu: Stealth Assassins saiu em 1998 para PS1, publicado pela Activision e desenvolvido pela Acquire. Eu não diria que chega a ser um hidden gem porque ele é até bem conhecido e vendeu bastante, mas dificilmente Tenchu é lembrado em listas de top 10 ou top 20. Tudo bem que o Playstation tinha um padrão alto pra cacete, mas Tenchu: Stealth Assassins me marcou bastante e certamente está no meu top 20 pessoal do console.

    Você controla Rikimaru ou Ayame, que são membros do Azuma Ninja Clan. Ambos servem a Lord Gohda como seus ninjas espiões em missões que envolvem executar determinada pessoa, libertar alguém, etc. O principal antagonista do jogo é Onikage, um ninja rival.

    Quando eu joguei Tenchu pela primeira vez eu fiquei impressionado como os controles são responsivos e a movimentação é fluente. Isso não era tão comum na época em mapas totalmente 3D. Vou falar sobre o jogo mais focado no gameplay de Rikimaru porque ninguém escolhia Ayame. Ela é bem mais fraca.

    Ambos os personagens tem uma espécie de sexto sentido que indica a proximidade do inimigo e o seu estado de alerta. Essa foi a primeira vez que eu vi uma mecânica stealth funcionando bem e é estranhamente recompensador matar o inimigo sem ter sido percebido. A primeira missão, por exemplo, se passa em um pequeno vilarejo e você deve matar um mercador corrupto. Eu fiz essa missão umas mil vezes e até hoje eu não enjoei. Os dois protagonistas possuem itens que podem carregar em limitadas quantidades e são escolhidos no início de cada missão: granada, mina explosiva, ARROZ COLORIDO, shurikens, etc. Fora isso existe grappling hook, que está sempre disponível no inventário e é uma ferramenta vital no jogo. Usar o grappling hook é muito intuitivo de se usar e como o jogo é baseado em stealth, andar pelos telhados é fundamental.

    A questão do stealth não é obrigatória, como viria a ser em jogos posteriores da série. Você pode ir e "encarar" os inimigos, mas o jogo recompensa as mortes stealth graduando a sua performance no final de cada missão, e essa graduação determina a quantidade de itens que você pode levar para a próxima missão.


    Rikimaru decependo um inimigo

    O jogo é creio de cutscenes que foram feitas com a própria engine do jogo, o que fez com que elas envelhecessem MUITO mal... É aquilo que eu sempre falo, essa primeira leva de jogos poligonais envelheceu mal demais, claro que era uma época anterior à difusão do anti aliasing, mas os serrilhados são os menores problemas - tudo é quadradão demais. Os jogos feitos com sprites da gen 8 e 16 bits continuam lindos, mas essa gen do PS1, Saturn e N64 quase furam os olhos da gente com as pontas dos polígonos. Fora isso, todas as missões em Tenchu: Stealth Assassins se passam à noite por limitações técnicas do Playstation, cujo forte não era lidar com iluminação, sombras, etc.

    A dinâmica do jogo é totalmente diferente quando se está nos telhados. A IA é meio burra, mas é adequada para a época. Quando alguém vê você, você pode correr e se esconder para que o nível de alerta diminua ou você pode matar o cara que te viu, o que geralmente não é muito difícil. Rikimaru tem um combo de três espadadas, pode bloquear ataques e possui uns outros dois ou três movimentos diferentes com a espada, nada muito especial, mas o suficiente para que as batalhas sejam bastante satisfatórias. Igualmente satisfatório é se aproximar por trás do inimigo e executá-lo passando a espada no pescoço.

    Os mapas são relativamente grandes para a época e não há indicação de onde está o objetivo, fazendo com que uma boa estratégia de jogo seja matar os inimigos com cautela, um a um de modo stealth utilizando os telhados para não ser visto, e depois explorar o local mais "vazio". Claro que dentro das edificações existem inimigos que muitas vezes não se pode evitar de ter um confronto direto, mas é certamente mais fácil matar esses com os de fora já mortos lol. Ai entra uma etapa de exploração para identificar o objetivo: onde a pessoa a ser assassinada está, onde está quem se quer resgatar, etc. A dificuldade vai aumentando gradativamente com o passar das missões, mas não chega nem perto de ser uma experiência frustrante.

    Os atores de voz fizeram um ótimo trabalho, sendo que o primeiro diálogo do jogo, quando Rikimaru encontra o guarda costas de Echigoya eu lembro até hoje. Essa é a primeira luta contra um miniboss, logo na primeira missão.

    <Miniboss> Looks like you chose the wrong party to crash...
    <Rikimaru> My business is with Echigoya. Step aside, or I will have to kill you.
    * Rikimaru mata o guarda costas
    <Rikimaru> Echigoya, where have you hidden?


    Rikimaru após matar o guarda costas

    Muito foda! A luta em si é bem fácil, e matar Echigoya depois é ainda mais fácil porque ele é um gordinho taradão bunda mole. Nem considero um boss propriamente dito.

    Enfim, ficar falando de Tenchu: Stealth Assassins é chover no molhado. Jogo sólido, bom gameplay, bom fator de exploração e é tão gostoso de jogar que dá vontade de recomeçar logo depois de zerar.

    Metacritic: 87
    Última edição por ragecom : 04-05-2016 às 12:37

  8. #57
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    * Nome do jogo: Castle of Illusion
    * Console: Mega Drive
    * Ano: 1990
    * Características: side scrolling, platformer

    Desenvolvido e publicado pela Sega em 1990, Castle of Illusion (e toda a série Illusion que viria pela frente) até hoje é sinônimo de excelência em platformers side scrollers.

    O enredo é o seguinte: por razões que eu não me lembro, a bruxa Mizrabel raptou Minnie e Mickey deve percorrer os diferentes portais do castelo para coletar as sete pedras preciosas escondidas neles, para então derrotar Mizrabel. Cada portal leva a um mundo completamente diferente e após cada fase há uma boss battle. Estrutura padrão dos side scrollers da época.

    Mas porra... Que jogo! Eu costumo dizer que a Disney não teve jogos ruins na era 16 bits e é verdade. Parem pra pensar: Castle of Illusion, Quackshot, Talespin, Aladdin e a lista não para. Até Fantasia que é dos mais fraquinhos não é nem de longe um jogo RUIM. O gameplay é simples e perfeito, tudo gira em torno de pular. Se você apertar o botão de novo no meio do pulo, Mickey irá dar uma bundada, o ataque principal. Se você fizer isso segurando o botão, Mickey quicará alto após o ataque. O engraçado é que isso meio que remete a uma época bem mais inocente, hoje em dia se saisse um jogo onde o ataque principal fosse uma bundada ia ter debates idiotas no Facebook dizendo que a Disney transformou o Mickey em gay, etc. Parando pra pensar bem... A gente vive num mundo de merda hoje em dia. Mas enfim... Mickey também pode atirar maçãs ou outros projéteis que encontra pelo caminho, mas o ataque principal continua sendo a bundada.


    A belíssima fase dos brinquedos

    Os gráficos são incríveis. Existem fases com vários níveis de parallax scrolling e especialmente na fase 1.3, a transição do fundo e do plano principal em escuridão, juntamente com a mudança da música de um tema "feliz" para uma atmosfera mais sombria foi espetacular. A animação de Mickey e dos inimigos é muito bem feita - só a animação de Mickey parado (ele fica meio que dançando) possui cinco sprites diferentes. Isso é só pra citar um exemplo, mas tudo no jogo, desde os inimigos até os mapas em si são estonteantemente bem feitos e super coloridos - a paleta de cores do Mega Drive é RGB de 9 bits, que dá 512 cores. Eu acho que a fase dos brinquedos deve usar todas ao mesmo tempo lol. A Sega botava muito esforço nos seus first parties e devia espremer o hardware do Mega Drive até tirar o que fosse de melhor dele.

    Os mapas são muito variados e cada um possui uma identidade forte, seguida por uma OST que se encaixa como uma luva em cada um deles. Não me entendam mal, não imagino como a OST poderia ser melhor, mas ao mesmo tempo não há nenhuma música em particular que eu escutaria no celular - pra mim essa OST é ótima, mas não para ser ouvida fora do jogo. A criatividade é padrão Disney. Porra, quem não lembra da fase da biblioteca, da fase dos doces, da fase do relógio... Parece que cada pixel foi colocado ali propositalmente para atingir a perfeição. Cada boss é diferente e tem obviamente tudo a ver com aquela fase. Os padrões de movimentação dos bosses não são muito complexos, mas cada um possui seu nível de desafio. Falando em desafio, Castle of Illusion não é um jogo difícil nem mesmo no modo hard, porém o que me fez voltar a ele várias e várias vezes depois de zerar em milhões ocasiões diferentes é o platforming sólido, o ambiente gostoso de jogar e explorar, testar novos meios até chegar ao final, enfim.

    Os inimigos em cada fase são cheios de criatividade. Na fase dos brinquedos com os soldadinhos de chumbo, a fase da biblioteca com as letras e as traças, etc. O jogo também traz fases não obrigatórias como a chícara de café e momentos inesquecíveis como correr descendo a ladeira com a maça gigante rolando atrás de Mickey - com certeza o ponto mais lembrado de Castle of Illusion.


    Um dos momentos mais lembrados da era 16 bits: fugir da maça gigante!

    A série Illusion começou com Castle of Illusion em 1990, depois em 1992 veio Land of Illusion para Master System e Game Gear. Ainda em 1992 saiu World of Illusion para Mega Drive e finalmente em 1995 veio Legend of Illusion para Game Gear. Todos esses jogos foram publicados pela Sega e desenvolvidos por ela mesma ou pela Aspect (mesma desenvolvedora dos jogos do Sonic para Master System). Um remake de Castle of Illusion foi feito em 2013 em 2.5D e lançado para PS3, XBox 360, Android, iOS e Windows. Talvez em outro momento eu escreva sobre ele, fazendo um paralelo com o Castle of Illusion original. Quem nunca jogou Castle of Illusion (e eu não conheço ninguém que nunca tenha jogado) faça-se um favor e jogue: além do óbvio fator nostalgia pela era 16 bits, o jogo é uma verdadeira pérola que está no top 10 melhores jogos de Mega Drive para muita gente (incluindo eu lol).
    Última edição por ragecom : 05-05-2016 às 10:58

  9. #58
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [Mega Drive] Pit-Fighter

    * Nome do jogo: Pit-Fighter
    * Console: Mega Drive
    * Ano: 1990
    * Características: luta

    Pit-Fighter é um jogo de luta originalmente de arcade, desenvolvido pela Atari e portado para o Mega Drive. O jogo tem fortes características de beat 'em up e foi um dos precurssores da digitalização de atores com chroma key em jogos de luta. Dois anos depois Mortal Kombat viraria um dos maiores hits de arcade utilizando a mesma técnica. As versões de Pit-Fighter para Mega Drive e SNES são bastante semelhantes e razoavelmente fiéis ao original do arcade, mas vou focar aqui na versão Mega Drive.


    A abertura do jogo dava tipo um briefing do treinamento de cada um dos três personagens selecionáveis

    A primeira coisa que me intriga ao pensar em Pit-Fighter é que hoje em dia, vendo videos no Youtube de reviews de jogos antigos, há quase que uma unanimidade ao dizer que Pit-Fighter é um péssimo jogo. E eu definitivamente discordo disso, acho que foi um jogo inovador e divertido. Talvez o fator nostalgia esteja criando um bias na minha opinião, ok. Mas vou tentar descorrer sobre o jogo da maneira mais imparcial que eu puder.

    O jogo retrata uma espécie de briga de rua, em locais improvisados como bares, armazéns e estacionamentos, onde há apostas pelas lutas ilegais. Você pode escolher um dos três personagens do jogo: Kato, que é tipo um Bruce Lee, Ty, um kickboxer e Buzz, um wrestler. Na prática acho que 99% das pessoas usava o Ty porque Kato e Buzz eram duas merdas. A variedade de movimentos é vasta: socos e chutes básicos, pulo com socos e chutes, e como a movimentação é livre (você pode dar as costas para o oponente), existem golpes de costas também, que no caso de Ty é uma cotovelada. Dois toques pra frente faz Kato dar um salto mortal ridículo, Buzz dar uma cambalhota (WTF?!) e Ty dar uma estrela. Uma boa tática com Ty é dar essa estrela e emendar cotoveladas, isso dava um bom dano. Fora isso é possível carregar o inimigo e jogá-lo no chão, dar voadoras e tem tambpem um movimento especial apertando os três botões do controle do Mega Drive ao mesmo tempo: no caso de Kato, um combo de socos, Buzz pega o adversário, joga ele no joga no chão e grita "The Best" fazendo pose de musculoso (Buzz é facepalm total) e Ty dá uma chute de dois tempos. Uma coisa legal do jogo é que não é possível carregar adversários bem maiores que você como Chainman Eddie, a menos que você esteja com a power pill. Essa power pill é um power up que faz com que você fique bem mais forte, mas ela também pode ser pegada pelos adversários.


    Ty surrando Executioner

    A power pill é apenas uma das coisas que existem para se usar na luta. Tem um monte de coisas que você pode tacar no adversário como cadeiras e tonéis, você pode pegar tacos para bater nos oponentes, usar facas, etc. Claro que isso tudo está no chão e pode ser usado pelos inimigos também. A platéia também interage com a luta. Às vezes sai alguém da multidão que cerca a luta e dá uma paulada ou facada aleatoriamente em você ou no adversário. Claro que você pode dar porrada nessa pessoa e pegar o pedaço de pau ou faca que estava com ela. Quando você se aproxima muito da platéia ela te empurra, se você jogar o adversário dentro da multidão, ela o empurra pra dentro de novo. Porra, eu não entendo como alguém consegue achar esse jogo ruim.

    Os continues são limitados, mas se você morrer, você pode selecionar outro personagem e recomeçar a luta com a barra de energia do oponente como ela estava, o que dá uma fluidez maior ao jogo. Não existem rounds também - quem vencer, venceu. Os cenários não são muito ricos, mas com toda a multidão interagindo, creio que colocar um cenário mais detalhado seja uma limitação técnica. A pouca variedade de oponentes também acho que seja por limitação técnica e pro jogo não ficar curto demais, eles resolveram repetir alguns personagens. Ao todo são apenas oito oponentes, contando com o boss final: Executioner, Southside Jim, Angel, C.C. Rider, Mad Miles, Heavy Metal, Chainman Eddie e Masked Warrior. Se não me falha a memória, você enfrenta Angel e C.C. Rider duas vezes, além de enfrentar dois Chainman Eddies antes de lutar contra o Masked Warrior.

    Pit-Fighter é cheio de vozes digitalizadas e por incrível que pareça, elas são até bem claras. Depois do famoso "ryse from your grave" de Altered Beast, o Mega Drive ficou com fama de péssimo reprodutor de vozes, mas em Pit-Fighter elas são bem claras, como a clássica frase de Masked Warrior: "you will die".

    Existe a opção de dois jogadores em coop, ai vira uma luta 2 x 2 bastante intensa, mas confesso que nunca gostei muito. Talvez Pit-Fighter seja o único jogo de luta que eu preferia jogar single player do que com um amigo lol. O jogo envelheceu mal, claro... Essa primeira leva de jogos com atores digitalizados hoje em dia fica feia demais. Mas fora isso, acho um jogo perfeitamente jogável até hoje e de vez em quando eu pego o Mega Drive, dou um soprão no meu Pit-Fighter e tenho bons momentos de diversão.

  10. #59
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    @eduhunter atualize o primeiro post. Rápido, estou mandando.

  11. #60
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de eduhunter
    Autor do tópico
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    test automation
    Registro
    Sep 2004
    Mensagens
    10.356
    Verdinhas
    4257

    Citação Citando ragecom Ver mensagem
    @eduhunter atualize o primeiro post. Rápido, estou mandando.
    Atualizarei a noite, quando tiver tempo.

    Vou aproveitar e "mandar" também um warn pra parar com a palhaçada.

  12. #61
    Membro
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    Registro
    Jan 2014
    Mensagens
    574
    Verdinhas
    247

    Citação Citando ragecom Ver mensagem
    @eduhunter atualize o primeiro post. Rápido, estou mandando.
    Citação Citando eduhunter Ver mensagem
    Atualizarei a noite, quando tiver tempo.

    Vou aproveitar e "mandar" também um warn pra parar com a palhaçada.
    @PhoeniX @ohiggins @Captn
    @leocampogrande fazendo escola!

    #naovaitergolpe

  13. #62
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [N64] Mario Kart 64

    * Nome do jogo: Mario Kart 64
    * Console: Nintendo 64
    * Ano: 1997
    * Características: kart racer

    Mario Kart 64 é o segundo jogo da série Mario Kart, lançado em 1997 sucedendo Super Mario Kart para SNES. O jogo foi lançado para Nintendo 64 e em 2007 ele foi lançado em formato digital para Wii como jogo do Virtual Console (o que não é um port, uma vez que é emulado).

    É sempre foda falar de um jogo que beira a perfeição. Parece que nada que eu fale faça justiça ao jogo, mas vamos lá...

    Mario Kart 64 foi todo modelado de forma poligonal, porém os personagens e itens continuaram sendo sprites. Dá pra notar isso quando a câmera se aproxima muito de um personagem, e principalmente na animação de pulo/dash dos oponentes quando eles estão próximos. Claro que ainda assim foi uma evolução absurda para a versão SNES que tinha que se virar com o Mode 7.

    Jogar Mario Kart 64 é uma experiência muito fluente, os controles são precisos e firmes, sem aquela sensação "escorregadia" que alguns jogos de corrida possuem. Ao todo oito personagens são selecionáveis: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser, Wario e Donkey Kong. Desmistificando uma coisa que se falava muito na época, existem SIM personagens que correm mais que os outros (Toad, Peach e Yoshi), que possuiam maior aceleração e velocidade máxima. Isso é comum hoje em dia e nos jogos atuais da franquia você pode até ajustar os stats de cada personagem e seu kart, mas em Mario Kart 64 não tinha isso - era só selecionar o personagem e pronto. Então no modo corrida é mais vantagem jogar com os personagens mais leves, porém no modo battle essa vantagem se inverte: quando um personagem pesado (Bowser, Donkey Kong e Wario) batem de frente com algum mais leve, o mais leve roda e perde um balão.

    O modo battle é muito bom e nesse quesito Mario Kart 64 pra mim permanece o melhor jogo da franquia. É muito divertido jogar com três amigos um deathmatch em qualquer um dos quatro mapas disponíveis: Big Donut, Block Fort (meu favorito), Double Deck e Skyscraper. Até hoje quando os meus amigos vão lá em casa a gente joga Mario Kart 64 e é uma gritaria, uma zona do caralho. Parece que nós não somos adultos de 30 e poucos anos e voltamos a ser moleques, e não apenas pelo fator nostalgia que esse jogo impõe: é porque ele era divertido em 1997 e ele continua sendo divertido hoje.


    Bowser correndo em Luigi Raceway

    O modo normal (corrida) conta com quatro cups, cada uma com quatro circuitos, sendo que cada cup pode ser jogada em modo 50cc, 100cc ou 150cc, que se traduzem em níveis de dificuldade:
    • Mushroom Cup: Luigi Raceway, Moo Moo Farm, Koopa Troopa Beach e Kalimari Desert
    • Flower Cup: Toad's Turnpike, Frappe Snowland, Choco Mountain e Mario Raceway
    • Star Cup: Wario Stadium, Sherbet Land, Royal Raceway e Bowser's Castle
    • Special Cup: DK's Jungle Parkway, Yoshi Valley, Banshee Boardwalk e Rainbow Road

    Os circuitos são muito criativos. Eu ressaltaria Yoshi Valley, que tem um milhão de caminhos diferentes que podem ser seguidos, Kalimari Desert, que era fenomenal para a época, aquele trem todo feito de polígonos passando no meio do mapa e DK's Jungle Park, uma pista rápida, com detalhes que podem te fazer ganhar alguns valiosos segundos de vantagem e com o classico salto por cima do ferry boat.

    Existiam atalhos baseados em glitches em vários desses circuitos. De cabeça, me lembro que logo no início de Wario Stadium, se você for com velocidade no muro à esqueda em cima de algum dos quebra molas, você conseguia pular por cima desse muro, caindo já na metade do circuito. Outro atalho bastante famoso era logo na primeira grande decida da Rainbow Road, onde se você pulasse no lugar certo, você cairia também tipo no meio do circuito (porém, se errasse, caia no "limbo" e ia ser vagarosamente resgatado por Lakitu).


    DK's Jungle Parkway

    Alguns items foram repetidos de Super Mario Kario como a casca de banana, o raio, o mushroom boost, entre outros, mas Mario Kart 64 trouxe também alguns itens que se tornariam padrão em todos os outros jogos da série como o maldito blue shell, o golden mushroom e o fake item box. Claro que nem todos esses itens estavam no modo battle porque alguns deles nem fazem sentido nesse modo. No modo battle, que eu me lembre de cabeça, tinha a casca de banana, várias cascas de banana, um green shell, três green shells, um red shell, Boo e fake item box. Se eu esqueci de algum, lembrem ae. No modo corrida, existe um bom balanceio dos itens: quanto mais pra trás você estiver, maior a chance de pegar um item bom como um raio, estrela, golden mushroom ou blue shell. Por outro lado, se você estiver nas primeiras posições só vem green shell e cascas de banana.

    Outra coisa legal no Mario Kart 64 é que se você terminasse a Special Cup em 150cc em primeiro, a splash screen do jogo mudava, bem como o tema dela. É como se a partir dali o jogo reconhecesse que você o zerou lol. Mario Kart 64 vendeu 9,87 milhões de cópias, sendo o segundo jogo mais vendido do Nintendo 64. O primeiro foi Super Mario 64.

    Metacritic: 83
    Última edição por ragecom : 09-05-2016 às 9:28

  14. #63
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [N64] Wave Race 64

    * Nome do jogo: Wave Race 64
    * Console: Nintendo 64
    * Ano: 1996
    * Características: corrida

    Wave Race 64 foi lançado em 1996 para Nintendo 64, desenvolvido e publicado pela própria Nintendo. Foi o primeiro jogo que eu joguei para o console e permanece até hoje para mim como o melhor jogo de corrida aquática que eu já joguei.

    O jogo retrata um campeonato de jet ski entre quatro personagens, cada um com stats bem diferentes um do outro. Como não há exatamente um enredo para falar, o review vai ficar todo em cima do gameplay, OST e gráficos. Então lá vai: é tudo perfeito lol. O gameplay é fluente como eu nunca havia visto (e até hoje nunca vi) igual. Existe uma série de jogos de corrida aquática que vieram depois de Wave Race 64 como Hydro Thunder (Dreamcast), Wave Rally (Playstation 2) e o próprio sequel de Wave Race 64, Wave Race: Blue Storm (Game Cube) mas nenhum deles chega perto de Wave Race 64 no quesito gameplay na minha opinião. As coisas simplesmente fluem: a aceleração por cima das ondas, por dentro delas, a sensação de "quicar" nas ondas em um mar revolto, tudo funciona perfeitamente bem e os controles são extremamente responsivos. Como eu falei, são quatro personagens apenas. Você seleciona um e a corrida é contra os outros três. Os personagens são: Hayami, Stewart, Jeter e Mariner. Jeter sempre me pareceu o melhor de todos porque ele é o melhor em fazer curvas e tem uma aceleração ok.


    Hayami e Stewart

    Cada corrida é completada após três voltas, e é necessário fazer um zigue-zague entre as bóias vermelhas e amarelas, onde se deve passar pela direita ou pela esquerda, respectivamente. A sua velocidade vai aumentando até atingir o máximo após a quinta bóia. Se você passar por uma bóia pelo lado errado, sua velocidade cai para o patamar inicial, e se isso acontecer cinco vezes numa mesma corrida você é desqualificado. Os circuitos são fantásticos, riquíssimos em detalhes, e a cada volta eles podem mudar um pouco: em Port Blue, por exemplo, a partir da segunda volta um atalho é aberto, em Southern Island a maré vai baixando, revelando novos caminhos, etc.

    Todos os circuitos foram construidos com muitos detalhes e Wave Race 64 foi um ótimo showcase para o Nintendo 64 porque os gráficos eram alucinantes para a época. A física da água é muito bem feita, os efeitos de luz são ótimos, os models dos personagens (que são 100% poligonais) também ficaram muito bons para a distância deles para a câmera (se aproximar a câmera é dá pra notar fácil as imperfeições). Na verdade ficam bem evidentes essas imperfeições dos polígonos na premiação, ao terminar um campeonato. Toda a parte do pódio foi feita com a engine do jogo com models são poligonais. Nossa, já naquela época eu achava aquilo feio demais, se chegar muito perto da televisão era capaz de se cortar com os serrilhados. Mas tirando isso, ou seja, toda a parte in game é estonteante de tao bonita.

    Eu falei antes que os circuitos podem mudar com o passar das voltas. Nossa, como esquecer de Drake Lake, que começava toda nublada e na terceira volta estava completamente limpa, revelando o belíssimo lago da corrida? O efeito de final de tarde em Sunset Bay, colorindo a água de laranja, o sol radiente e a água límpida de Sunny Beach, a baleia orca nadando com o seu filhote ao seu lado na terceira volta de Southern Island, tudo isso contribuiu para construir um jogo que beira o perfeito graficamente falando, lembrando que ele dá poucos slow downs mesmo com a grande quantidade de detalhes ao mesmo tempo na tela lembrando que tudo ali é polígono, exceto pela plateia, que é feita com sprites. Mas a questão que estou querendo acentuar não são os gráficos por si só, mas o ambiente gostoso e que inpira a jogar mais e mais. Wave Race 64 é um jogo agradável de se jogar. Acho que o ponto é esse. A confluência de um gameplay impecável, com gráficos lindos e detalhados, com uma OST maravilhosa, tudo isso atinge um nível de satisfação imensa ao jogar. Até o narrador é ótimo, com todo o entusiamos quando você passa pela quinta bóia e ele grita "MAXIMUM POWER" (e eu dizer isso significa muito porque geralmente detesto narradores). Claro que a equipe da Nintendo dominava o SDK do Nintendo 64 ao ponto de levar seus first partie a patamares que as outras softhouses dificilmente conseguiriam.


    Da esquerda para a direita: Mariner, Stewart e Hayami

    Você pode fazer stunts durante a corrida. Esses stunts você aprende em Dolphin Park, onde cada stunt é dito por uma narradora (que também fez um excelente trabalho, diga-se de passagem). Quando eu não tinha nada pra fazer, muitas vezes eu perdia horas em Dolphin Park, apenas pulando pelas rampas, fazendo stunts, vendo a velocidade máxima que cada personagem atingia... Uma espécie de free roam, e isso era muito agradável de se fazer. Sobre os stunts, o jogo possui um modo apenas disso, onde você ganha pontos por passar dentro de círculos, fazer stunts, etc. Eu nunca gostei desse modo de jogo. Fazer stunts na corrida não dava pontos, mas muita gente fazia meio que pra "aparecer" - só que se algum oponente bater em você enquanto você está fazendo um stunt você cai do jet ski e perde um tempo valioso. Bater no oponentes com o jet ski é uma boa tática. Se você vem numa velocidade boa e topar com um oponente numa curva e ele estiver numa velocidade abaixo da sua, você dá um se choca nele com força, e isso pode até derrubá-lo do jet ski. Isso é bem maneiro, especialmente se você está vindo voando por cima de uma onda e bate com o seu jet-ski em cima dos ombros do oponente lol.

    Tudo que está no jogo é ótimo. O único problema é o que não está lol. Apenas quatro personagens era pouco e não ter a opção de corrida para quatro jogadores é frustrante (existe apenas para dois). Outra coisa que eu sinto falta é não ter um modo free roam para cada circuito para se poder praticar e explorar para descobrir os atalhos, etc. Claro que essas coisas eram limitações técnicas e não são graves, não chegam nem perto de ofuscar o brilho de Wave Race 64.

    Metacritic: 92

  15. #64
    Membro
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    Registro
    Jan 2014
    Mensagens
    574
    Verdinhas
    247

    Citação Citando ragecom Ver mensagem
    [N64] Wave Race 64
    * Nome do jogo: Wave Race 64
    * Console: Nintendo 64
    * Ano: 1996
    * Características: corrida
    pqp, esse jogo era mto bom, mas eu vejo esses gráficos e penso: COMO EU CONSEGUIA JOGAR ISSO!!!!!!!!???????????

    mario kart até vai que era mais bonito, mas tem uns...eahuehauheaea

  16. #65
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    [N64] Hexen: Beyond Heretic

    * Nome do jogo: Hexen: Beyond Heretic
    * Console: Nintendo 64
    * Ano: 1995
    * Características: FPS

    Hexen foi desenvolvido pela Raven e publicado pela id Software, tendo sido distribuido pela GT Interactive em 1995 para PC. Em 1997 o jogo foi portado para Playstation, Saturn e Nintendo 64. Eu joguei muito a versão PC, mas joguei muito mais a versão N64, por isso tudo o que eu falar de Hexen nesse texto está direcionado para o N64.

    A única versão de Hexen que eu não joguei foi a de Saturn, mas aparentemente os ports para Playstation e N64 são bastantes fiéis ao original de PC. Hexen é o sequel de Heretic, também da Raven, lançado em 1994 para PC. A Raven trabalhou em parceria com a id Software diversas vezes, geralmente utilizando suas engines, mas no caso especial de Hexen, o próprio John Romero atuou como produtor. Hexen trabalha com uma versão mofidicada da Doom engine, também conhecida como id Tech 1, que permite pular, jogar em rede com até oito jogadores (versão PC), dentre outras melhorias. Os efeitos que Hexen apresenta são muito evoluidos e é até difícil de acreditar que ele foi feito com a Doom engine, mesmo tendo sido modificada. Em Hexen existem objetos que podem ser destruidos como vidros, não me lembro disso em Doom. Outro efeito interessante é o movimento de abrir portas na horizontal e texturas animadas em sólidos. As equipes da Raven sempre dominaram a programação das engines da id. Alguns exemplos: Heretic (Doom engine), Hexen 2 (Quake engine), Jedi Knight 2 (id Tech 3) e Wolfenstein 2009 (id Tech 4).

    Hexen conta a história de três heróis que entram em batalha contra o exército de Korax. Estes três heróis são os personagens selecionáveis no início do jogo: Daedolon, o mago, Parius, o clérigo e Baratus, o guerreiro. Uma vez escolhido o personagem, não se pode mudar durante o jogo. Os stats de cada um são bem diferentes: Daedolon é fisicamente mais fraco e lento, mas é o único que possui uma arma básica de longo alcance. Baratus é o mais forte e rápido, porém seus ataques básicos e sua segunda arma são de curto alcance. Parius é meio que o meio termo entre os dois. O meu personagem favorito sempre foi o guerreiro Baratus.


    Daedolon na primeira fase, usando sua arma básica: Sapphire Wand

    O jogo tem uma atmosfera sombria e se passa num mundo meio fantasioso com medieval. A quantidade de FPSs que saíram na época querendo pegar carona no sucesso absurdo de Doom foi bem grande, e para tentar se diferenciar, os desenvolvedores exploravam mundos e enredos os mais distantes possíveis dos de Doom. Heretic e Hexen são dois bons exemplos disso.

    Hexen é difícil. Os FPSs dessa época eram bem difíceis, diga-se de passagem. Eu mesmo nunca zerei Hexen sem usar cheats lol. Os mapas mesmo sendo pequenos abusam de repetição de texturas e isso incomoda bastante depois de um tempo jogando. Mas num geral é até um jogo bonito e passa a atmosfera que se propõe, tendo até mais variedade gráfica que jogos posteriores como Doom 64. Os inimigos por outro lado não são muito variados, deve existir uns 10 diferentes apenas, exceto pelos bosses. Existem vários itens pelos mapas e alguns possuem usos diferentes dependendo do personagem que você esteja jogando - o flechette por exemplo, é jogado por Baratus, usado como mina explosiva por Daedolon e cria uma cortina de fumaça tóxica quando usado por Parius.

    Você começa o jogo com uma arma básica, e com o passar das fases você encontra outras armas (ao todo são três armas além da básica). A segunda arma consome mana azul, a terceira, mana verde e a quarta consome os dois tipos de mana. As armas são diferentes para cada personagem. Umas são mais eficientes contra determinados inimigos e menos contra outros. O Arc of Death de Daedolon, por exemplo, é extremamente eficiente contra os centauros, já o Timon's Axe de Baratus consegue matar um Afrit com apenas um golpe.


    Parius usando a Wraithverge, sua quarta arma

    Os mapas em Hexen se dividem em hubs, ou seja, existe um mapa central, geralmente pequeno, com portais para outros mapas, fazendo com que todos os mapas daquele hub fiquem conectados por meio do mapa central. Ao todo são cinco hubs: Seven Portals, Shadow Wood, Heresiarch's Seminary, Castle of Grief e Necropolis. Cada mapa geralmente possui uma parte de um puzzle que é resolvido no mapa central, de forma que ao completar todos os pedaços do puzzle, algo ocorre no mapa central e o jogo avança para o próximo hub. Esse esquema de hubs é uma característica muito interessante que traz não-linearidade ao jogo, e Hexen é o primeiro FPS não linear que eu conheço.

    Existe um modo coop de até quatro jogadores no N64, mas como há friendly fire, pode-se jogar como se fosse um deathmatch com vidas infinitas. Eu tive bons momentos com meus amigos nessa época morrendo e matando uns aos outros aleatoriamente.

    Resumindo... Hexen é um jogo ok. Não é o melhor FPS da época, mas certamente foi um jogo importante, influente e divertido. Só é foda jogar com a merda do controle do N64, mas ainda assim vale a pena.

    Metacritic: 7.9 (user score da versão PC, não há dados para a versão N64)

  17. #66
    Colaborador
    hardMOB
    Avatar de Pedrinhu
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    Serious Business
    Registro
    May 2004
    Mensagens
    33.262
    Verdinhas
    13242

    @ragecom

    Vc costuma comprar jogos novos tbm? Os lançamentos badalados e tals. É que só tenho visto reviews de jogos mais antigos aqui, aliás, baita reviews, está de parabéns cara.

  18. #67
    Membro Avatar de ragecom
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    dÉbile_ÉMiLe
    Registro
    Sep 2015
    Mensagens
    828
    Blogs
    67
    Verdinhas
    573

    @Pedrinhu valeu chapa.

    Cara, jogo de tudo... Mas só faço review dos jogos que zero, e os atuais demoram um pouco mais lol.

  19. #68
    Membro Avatar de Crag Hack
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    ODIN SON!!
    Registro
    Aug 2010
    Mensagens
    2.093
    Verdinhas
    2650

    [PS3] Dead Island

    * Nome do jogo: Dead Island
    * Console: PS3
    * Ano: 2011
    * Características: Ação, survival horror, first person

    Desenvolvido pela Techland e publicado pela Deep Silver, sendo lançado para Microsoft Windows, OS X, PlayStation 3 e Xbox 360 em 2011





    Saudações. Sentiram minha falta? Não? Ok.

    Minha contribuição dessa vez é com o polêmico Dead Island, um jogo muito aclamado pelos gamers e estranhamente consolidado como um dos melhores daquele ano. Obviamente falor por mim neste review, por isso vou tentar expor ao máximo meu ponto de vista no que concerne a minha insatisfação com o jogo. Vamos lá.



    -> História

    A historia gira em torno de 4 protagonistas que, após uma noite daquelas, regadas a muita farra e bebedeira, se vêem em uma ilha dominada por uma infestação zumbi. A partir daí você deve lutar para sobreviver em meio ao caos que tomou conta do lugar. O enredo remete ao jogador vivenciar todo clima que cerca os protagonistas.


    -> O Jogo



    Por se tratar de uma ilha paradisíaca, o confronto entre o caos instaurado ao acordar em meio a milhares de mortos vivos querendo te devorar em meio a uma ilha paradisíaca foi muito bom, até engraçado eu diria, pois, por muitas vezes você se depara com zumbis dentro de uma piscina ou dentro de uma banheira. Não obstante, a conclusão da história é por meio de quests e as "famosas" sidequests - prato quente para os platinadores de plantão - que abrange uma série de missões desde a busca de uma master key ou suprimentos do outro lado da ilha até a busca sanguinolenta de um urso teddy para um dos sobreviventes. Essa fórmula funciona perfeitamente para aumentar a vida útil do jogo e moldar uma mistura de ação com RPG, onde você pode simplesmente seguir as missões principais, ou gastar horas e horas em missões secundárias em buscar de pontos de experiência.Através destes pontos, é possível moldar seu personagem de acordo com as habilidades adquiridas.

    Tá, até agora só maravilhas né? Bom, todo jogo tem seus altos e baixos. Durante a minha jogatina, percebi muitos baixos que simplesmente não poderia deixar em branco. Por isso, vou tentar listar os principais:

    1) Bugs: Isso é algo que eu como gamer não consigo aceitar sob hipótese nenhuma, sobretudo de um jogo que conclui 5 anos após seu lançamento e com a tecnologia que detemos hoje. E não me refiro a pequenos bugs como "atravessar paredes" ou "personagens com mal de parkinson" não, me refiro aqui a casos como "começar um jogo morto" ou "problemas de check point - salvar automatico em um local e voltar em outro extremamente diferente" ou até mesmo "desligar o jogo e retornar no outro dia sem NENHUMA arma". Sem contar os pequenos bugs, como os referidos anteriormente ou carência em processamento mesmo: gráficos demoram a carregar, lags absurdos da era do UO, trajetórias automáticas dos caminhos das missões sem sentido, zumbis a 50m percebendo sua presença quando os de 20m não fazem nada...).

    2) Online: Deixou muito a desejar, inclusive por falta de jogadores ativos . Mesmo assim assisti a alguns vídeos para opinar sobre o mesmo, de tudo não achei ruim mas certamente poderia ter sido muito melhor. O sistema de buscas é específico demais, com enfase em jogadores que estejam "no mesmo nível que você" ou "no mesmo capítulo que você" ou "no mesmo cenário que você". A única coisa que realmente valeria apena jogar seria o modo "Arena Lobby", onde você descarrega todo sua fúria em cima de centenas de zumbis que vem te atacar de todos os lados, certamente um bom cooperativo. Para entender melhor, coloquei em Spoiler a detalhamento dos cenários, níveis etc.

    Spoiler:


    ACT 1 - Centro Turístico
    Chapters:
    1. Welcome to Banoi
    2. Trying to Survive
    3. Steel Wheels
    4. Of Birds Rotos

    ACT 2 - City of Moresby
    Chapters:
    5. Damn Blessing
    6. Marginalized
    7. Invitation Only
    8. No good deed ...
    9. Good News to Bad News

    ACT 3 - Jungle
    Chapters:
    10. Welcome to the Jungle
    11. Following the River
    12. The Scientific Method
    13. Blood Trials
    14. Pure Evil Status
    15. Dangerous Waters

    ACT 4 - Prision
    Chapters:

    16.- Low Key
    17. Hope is the last thing you lose
    18. The world has disappeared


    3) Singleplayer: A ausência de um modo multiplayer foi enorme, afinal é praticamente impossível dar conta de dezenas de zumbis lhe atacando ao mesmo tempo, sobrendo-lhe apenas a opção de sair correndo igual uma garotinha. Falo por mim, cometi o erro de tentar encarar a horda por várias vezes e só tomei lavada.

    4) Fator de Distância: Para mim o pior erro de todos, a confusão que se dava em tentar aferir se seu personagem está "perto ou longe" do inimigo. Por vezes eu não conseguia golpear o infeliz, mas ele conseguia me golpear. Além disso, alguns golpes críticos confundem bastante, como decepar um braço localizado na direção oposta em que o golpe foi realizado.



    5) Animações: são simples e bem parecidas com o gráfico do jogo me sí. Os personagens também beiram a simplicidade, sem muitos detalhes ou expressões faciais. Como dito, um crasso erro quando tratamos de PS3 ou XBOX 360 para cima.


    -> Resumo



    O jogo é regular, mas longe de ser um "game of the year". Talvez seja um review de Dead Island injusto, principalmente por ter sido redigido 5 anos após o lançamento do referido jogo. Todavia joguei outros jogos de 2011, alguns até escrevi sobre neste tópico e simplesmente não posso ignorar o fato do jogo ter sido lançado e deixado "a deriva" em alguns aspectos.

    Gostei:

    dos gráficos - o gameplay propriamente dito apresenta bons gráficos, mas com processamento muito lento;
    das missões - missões divertidas e não muito cansativas, variadas e sem grandes mistérios;
    dos zumbis - uma gama enorme, com variações de inimigos;
    das lutas - dos golpes em específico, estes merecem destaque e funcionam de forma idêntica a um RPG tradicional (laminas decepam, armas de fogo queimam, bastões ou ripas quebram os membros).
    das armas - uma variedade de armas, com possibilidade de upgrades e mesclagem com outros elementos (bastão com pregos, espadas com circuitos, armas potencializadas).

    Não gostei:

    dos bugs - absurdos para o nível de console do qual tratamos;
    do sistema online - no meu caso inexistente por falta de jogadores;
    do processamento em geral - é sabido que os jogos atuais ultrapassaram e muito nesse aspecto os consoles antigos. Afinal, que atire a primeira pedra aquele que não estressava com o eterno "Loading" dos jogos de PSOne.


    Metacritic: 71/100

  20. #69
    Membro Avatar de _Kira
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    Registro
    Feb 2005
    Mensagens
    3.326
    Blogs
    1
    Verdinhas
    773

    Citação Citando rmc07 Ver mensagem
    pqp, esse jogo era mto bom, mas eu vejo esses gráficos e penso: COMO EU CONSEGUIA JOGAR ISSO!!!!!!!!???????????

    mario kart até vai que era mais bonito, mas tem uns...eahuehauheaea
    Mesma coisa quando vi as imagens do Tenchu ali Eu jogava quando tinha 10 anos e "pqp grafico foda, sangue, sinistrão, ninja, ahhh" aí vejo isso, e percebo como a ignorância é realmente uma bença

  21. #70
    Membro Avatar de nasdai
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    gedaisp (nick antigo)
    Registro
    Feb 2016
    Mensagens
    192
    Verdinhas
    79

    [PS3] Valkyria Chronicles

    * Nome do jogo: Valkyria Chronicles
    * Console: Playstation 3
    * Ano: 2008
    * Características: RPG de ação estratégico
    * Suporte: 1 jogador
    * Duração: 30 horas (19 Capítulos)









    PERSONAGENS PRINCIPAIS



    (Da esquerda pra direita)
    1. Alicia Melchiott 2. Welkin Gunther 3. Isara Gunther 4. Brigitte "Rosie" Stark 5. Largo Potter 6. Zaka 7. Squad 7 8. Eleanor Varrot
    9. Faldio Landzaat 10. Ellet 11 . Cordelia Gi Randgriz 12. Maximilian 13. Berthold Gregor 14. Radi Jaeger 15. Selvaria Bles

    HISTÓRIA

    Na década de 30, dá-se início a Segunda Guerra Européia, encabeçada por duas grandes potências militares: o Império e a Federação.

    Gallia é um pequeno país independente, de posição neutra, localizado no meio do continente em guerra.

    O Império resolve invadir Gallia, para tentar roubar o ragnite , um mineral combustível. E, o exército de Gallia é surpreendido pelas forças imperiais e sente que deve bater em retirada rapidamente.

    Quando a capital de Gallia estava prestes a se entregar, heis que surge o tenente Welkin Gunther e derrota o Exército Imperial de uma maneira inusitada...

    ANÁLISE

    Quando foi lançado, em novembro de 2008, Valkyria Chronicles não fez muito alarde mesmo sendo um título exclusivo para PS3. Mas isso não quer dizer que o jogo seja "meia-boca". Pelo contrário, é um RPG estratégico de respeito, bem estilão oriental.

    O visual do jogo pode não agradar a muitos, tudo parece desenhado e pintado à mão. Mas o que conta aqui é a história, que acaba nos prendendo por horas a fio. E, que fique de sobreaviso, não dá pra pular diálogo a todo minuto, trata-se de um jogo lento, focado nas relações dos personagens.

    O sistema de combate lembra muito Advance Wars no que diz respeito a cada personagem ter sua funcionalidade. Tem o médico, o engenheiro, o sniper, o tanque e o anti-tanques. É dividido em turnos, mas o que diferencia é o fato de você controlar os personagens em tempo real. Não tem checkpoint durante as batalhas. Portanto, é importante escolher bem os movimentos. Pois, se der fail mission, vai começar tudo de novo, do começo. As batalhas são longas e exigem uma certa estratégia pra passa-las.

    Há possibiliadade de subir o level de cada classe do esquadrão e dar upgrades nas armas e no tanque.
    A cada combate finalizado, ganham-se pontos de experiência e dinheiro.

    Ah, e o melhor, pra quem gosta do "climão" anime, há a opção de se colocar as vozes em japonês.

    Sem contar a trilha sonora de Hitoshi Sakimoto. Entre os seus principais trabalhos destacam-se: Vagrant Story, Odin Sphere, Final Fantasy Tactics A2 e Muramasa: The Demon Blade. Participou, também, das trilhas de Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy XII e Final Fantasy XII: Revenant Wings. Então, é de se esperar uma trilha sonora de altíssima qualidade!

    É uma pena o jogo não ter suporte online... Embora, atualmente, a PS Store dispõe de add-ons muito interessantes para o jogo. Dentre elas, destaca-se a "Behind Her Blue Flame," onde o jogador pode lutar no esquadrão inimigo.

    Resumindo: Valkyria Chronicles mostrou que a SEGA ainda pode fazer coisa boa. Nesses altos e baixos da empresa, o título se mostra um excelente RPG estratégico. Pena que a divulgação foi meio que abafada por outros lançamentos, digamos, de gosto mais ocidental, o que acarretou em poucas unidades vendidas, no Ocidente.


    UNIDADES MILITARES (CLASSES)



    SCOUTS (EXPLORADORES)

    Equipados com um rifle de calibre simples, eles possuem capacidade maior de locomoção em relação aos demais do esquadrão.

    SHOCKTROOPERS (TROPA DE CHOQUE)

    Equipados com uma poderosa metralhadora, eles se destacam nos combates ofensivos e a curta distância. Possuem capacidade de locomoção média.

    SNIPERS (FRANCO-ATIRADORES)

    Equipados com um rifle de longo alcance, eles são menos eficientes nos combates ofensivos e a curta distância.
    Suas habilidades defensivas são muito baixas, mas bem posicionados, têm mais chances de acertar headshots e limpar a área com facilidade.

    LANCERS (ANTI-TANQUES)

    Equipados com um ''canhão-lança'', eles podem causar grandes danos a tanques e possuem grande resistência a ataques pesados. Porém, possuem capacidade de locomoção baixa, que faz com que fiquem mais vulneráveis aos inimigos.

    ENGINEERS (ENGENHEIROS)

    Possuem habilidades baixas tanto defensivas quanto ofensivas. Sua função é fornecer munição, desarmar bombas, restaurar barricadas e consertar tanques.


    TANKS (TANQUES)

    Equipados com um poder de fogo altamente destrutivo, estes veículos são capazes de dar cabo a qualquer unidade militar, além de passar por cima de obstáculos (barricadas e paredes). Seu ponto fraco é o radiador, peça de azul reluzente, localizado na parte traseira.



    SCREENSHOTS









    DLCs VALKYRIA CHRONICLES

    * Hard Ex Mode(dificuldade) : Os inimigos são mais fortes e remove o tanque Edelweiss do esquadrão.

    * Enter the Edy Detachment (missão) : conta a história de Edy quando ele e os outros cinco companheiros se separaram da sua equipe e de como sobreviveram ao ataque do esquadrão imperial.

    * Behind Her Blue Flame (missão) : no controle de Johann, um engenheiro das tropas de Selvaria, essa DLC oferece a possibilidade de ver a guerra "através dos olhos do inimigo"

    NOTA 8,0

  22. #71
    Membro Avatar de Crag Hack
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    ODIN SON!!
    Registro
    Aug 2010
    Mensagens
    2.093
    Verdinhas
    2650

    Shadow of the Colossus

    * Nome do jogo: Shadow of the Colossus
    * Console: PS2 (Remasterizado para PS3)
    * Ano: 2005
    * Características: Ação-aventura

    Shadow of the Colossus, lançado no Japão como Wander and the Colossus, desenvolvido pela Team Ico e publicado pela Sony Computer Entertainment (SCEI) para o console PlayStation 2 e remasterizado para PlayStation3 em 2011.



    Saudações, colegas amantes de jogos.

    Aqui lhes apresento um singelo ponto de vista sobre este jogo, considerados por muitos - MUITOS mesmo - o MELHOR JOGO DE PLAYSTATION 2. Gostos a parte, minha intenção é apenas abreviar um pouco da minha experiência durante a jogatina.

    -> História

    Sem delongas, história simples e de fácil entendimento. Um jovem chamado Wander, a quem foi imposta a missão de fazer ressuscitar aquela que parece ser sua namorada chamada Mono, que foi sacrificada. Ao chegar à terra proibida, um espírito informa a Wander que para fazê-la ressuscitar é necessário matar os Colossus: criaturas gigantescas que vivem e redor do castelo. Uma falha eu diria, pois, o jogo tem uma trama fascinante mesmo quando o protagonista se resume a uma simples fala durante o jogo inteiro.

    Curiosidade: Esse jogo é um paralelo ao ICO, outro exclusivo da Sony e desenvolvido pela mesma equipe e com os elementos gráficos e enredo idênticos ao Shadow. Mais pra frente faço um review deste, mas para os curiosos segue um link em spoiler para informação.



    -> O jogo

    O jogo começa ao mistério de seu objetivo. Não existe um tutorial como 100% dos jogos atuais, o que é compreensível quando falamos de um jogo de PS2, mas o que me surpreendeu foi não ter acrescido ao PS3, pois, o que para nós como jogadores experientes parece ser muito fácil - para não dizer obvio - que, por exemplo, para cavalgar mais rápido deve-se apertar o (X) ritmicamente, para outros jogadores mais novos pode ser bem incomodo. Depois de descobrir por si alguns controles básicos, ao caminho do primeiro colossu o jogo explica alguns movimentos como "escalada", "pulo" e "rolagem". Continuando, Wander e sua fiel escudeira Agro (você não leu errado, Agro é uma Égua) detém uma espada e um arco flecha e tudo que sabemos é que devemos matar Colossus em algum lugar daquele mapa, mas não existe nenhuma marcação de onde ir e por onde começar, tampouco ao menos uma direção. Depois de alguns minutos jogando eu descobri que ao brandir a espada uma luz refletia e conforme você rotacionava o personagem a luz afinava demonstrando o caminho. Sim, parece idiota falando dessa forma, mas a falta de um tutorial repercute nisso.

    A ambientalização do jogo é incrível, remete muito as terras da era medieval com um toque de magia. Para todos os objetivos principais - que em totalidade é matar Colossus - você cavalga por diversos cenários como florestas, desertos, grandes lagos, campos largos e outros que te deixam realmente impressionado com a criatividade dos desenvolvedores. Falo por mim, gráficos são o diferencial dos jogos atuais, desde a era dos 16 bits.



    Como dito, o objetivo é matar Colossus. São 16 deles, e não existe absolutamente nenhuma ordem de dificuldade em paralelo ao término do jogo, tanto que todos os jogadores - incluindo a mim - acham os colossus números #3 e #15 os mais complicados (pra não dizer que te dão vontade de jogar o controle na parede). Isso porque as lutas se resumem a três detalhes:

    1) escalar o colossu a proucura do critical hit point dele, enquanto o mesmo se movimenta igual o satanás e tenta te derrubar;
    2) tentar fincar a espada em meio ao caos da partida;
    3) passar MUITA...MUITA..mas MUUITA raiva por que 99% das suas tentativas de desferir o golpe serão quebradas por algum movimento (ou não) que o colossu fizer. Acontece que pra desferir qualquer golpe no point, você precisa concentrar seu hit em torno de uns 2 segundos no mínimo. "Crag, então isso quer dizer que mesmo com ele balançando igual um rabo de lagartixa eu preciso concentrar 2 segundos sem movimentação alguma?" Isso é um dos passos, se fosse só por isso talvez eu não tivesse passado tanta raiva. Muitos jogadores relataram uma instabilidade do personagem no jogo de PS3 em comparação ao de PS2, talvez por algum frame ou processamento mais minuncioso do PS3, onde o personagem por muitas vezes não conseguia concentrar o ataque mesmo que o colossu estivesse parado.

    Outra


    Um dos colossus mais modafocas do jogo.

    O jogo conta com algumas sides totalmente opcionais, os famosos Time Attacks. Nome autoexplicativo, o mode de jogo no qual você é limitado a um tempo para derrotar novamente todos os colossus. Os TA's são desbloqueados depois que se finaliza o jogo pela primeira vez em cada dificuldade - Normal e Hard - e só servem para 2 fatores:

    1)Ganhar novos itens e aumentar a histamina/força, o que não faz tanta diferença, pois, você consegue usá-los se jogar a história novamente na dificuldade Normal, que é a dificuldade que você joga pela primeira vez. Você não consegue usar esses itens nos TA's.
    2)Provar para si o quão FODÃO você é. Bom, isso pode te fazer ficar muito mal consigo, pois, os Time Attacks são realmente complicados. Isso porque alguns TA's são muito curtos, principalmente os HTA's (Hard Time Attack) que giram em torno de 5 minutos em alguns colossus.


    Time Attack de um Colossu

    O jogo também conta com alguns elementos de aumento de histamina e força durante o modo história, são extremamente diferenciais e digo isso porquê só os descobri enquanto jogava pela segunda vez, são eles respectivamente:

    1)Fruits: São as frutas que você acha em algumas árvores específicas do jogo. Elas aumentam sua histamina, para coletá-las basta apenas que atire uma flecha e aperte (O) aproximando-se das mesmas no chão.
    2)Rabos brilhantes dos Lagartos: Esse é chato, sério. Esses lagartos aparecem em alguns locais específicos do jogo e precisam ser mortos antes da coleta do rabo, sempre terá um próximo a todos os save points (alguns até dão respawn).

    Ambos os itens ficam muito fáceis de serem achados com os localizadores de frutas e lagartixas, são dois dos itens conquistados nos Time Atacks.



    O jogo é excelente e mesmo que não possua muita história, vale muito a pena ao menos uma jogatina e possui um final muito WTF.

    De praxe, deixo aqui minhas opiniões em resumo:


    Gostei:

    dos gráficos - ambientalização magnifica, não registrei nenhum bug nesse sentido;
    da jogabilidade - é intrínseca e de fácil costume;
    da história - embora muito pequena, costumo dizer que é "um jogo que se joga", ao contrário dos "jogos que se assistem";
    dos puzzles - as lutas não te fornecem informações de como chegar escalar e chegar aos critical points, você precisa descobrir uma forma de vulnerar o colossu para começar a escalá-lo.

    Não gostei:

    dos tutoriais - a falta deles na verdade, alguns controles não foram ensinados ao jogador;
    da câmera do jogo - durante as batalhas elas desfocaram varias vezes sem necessidade;
    da instabilidade - é muito dificil estabilizar o personagem, sobretudo quando se tenta desferir um golpe.




    Metacritic: 92/100

  23. #72
    Membro Avatar de Crag Hack
    Info Conteúdo e Citações Jogos Mensageiros
    ODIN SON!!
    Registro
    Aug 2010
    Mensagens
    2.093
    Verdinhas
    2650

    * Nome do jogo: Zombies Ate My Neighbors
    * Console: Super Nintendo/Mega Drive
    * Ano: 1993
    * Características: Ação e tiro

    Zombies Ate My Neighbors foi produzido pela LucasArts e lançado pela Konami em 19 de Julho de 1993. Conhecido em vários lugares apenas como "Zombies".



    Saudações, colegas amantes de jogos.

    Esse review é mais um testemunho de um tempo que não volta mais, a era nostálgica e mágica dos 16 bits, era esta que tentamos recriar através dos emuladores ou até mesmo os consoles originais. Convenhamos, nunca será igual a ida a uma locadora depois da escola para alugar as fitas surradas e virar os finais de semana jogando. Por isso vou sair um pouco dos padrões de meus reviews e apenas jogar na parede toda a minha opinião sobre esse jogo.

    Esse jogo me chamou a atenção na época não pela temática, mas sim por sua desenvolvedora, a lendária LucasArts. Na época tudo que levava esse nome tinha peso, não interessava o que o jogo propunha.

    O jogo é uma mistura entre humor+ataque zumbi e possui muitos elementos culturais dos EUA, começando pelos protagonistas Zeke (Um playboy loiro, de roupas rebeldes, cabelo espetado e óculos 3D???) e Julie (uma patricinha preparada como quem vai assitir um jogo de Baseball). As referências seguem na vizinhança com pequenos cerquites ou vinheras separando os quintais e nos vizinhos (cheerlanders, tiozões fazendo churrasco ou de barriga pra cima na piscina).



    O jogo apresenta um objetivo bem simples: você deve salvar o máximo de vizinhos que puder. Cada missão são 10 e eles estão cagando e andando para o apocalispe zumbi iminente, pois, eles não fazem absolutamente nada a não ser ficar parados. Não é tão fácil assim, algumas fases são verdadeiros labirintos para achar todos e tudo é uma questão de tempo até os zumbis matarem um por um. E acredite quando eu digo "salve todos que puder", pois, você ganha vidas extras pelo máximo que salvar e você vai precisar de MUITAS vidas. Acontece que são 55 FUCKING NÍVEIS, sendo que muitos níveis possuem inimigos imortais - digo "imortais" por que alguns zumbis são pulverizados enquanto outros apenas desmaiam e continuam te perseguindo igual o satanás. Mesmo que o jogo funcione por um sistema de "passwords", suas vidas e munção não serão atualizados quando retormar o jogo.



    Eu disse que haveria humor certo? As bizarrices do jogo são inúmeras e a exemplo de qualquer jogo zumbi, em algum momento você vai ficar sem munição - isso não é uma opção cara, vai acontecer independente do teu nível de habilidade - sobrando-lhe apenas a opção de correr e desviar dos inimigos. O problema é quando isso é IMPOSSÍVEL com uma horda de alienígenas ou um bebê gigante te perseguindo desafiando qualquer lei física, pois, além deste ser uma anomalia genética também se movimenta muito rápido. Nessas horas você tem 3 opções: Chorar, rir pra caralho e desligar o video game.


    Uma das bizarrices do jogo

    A exploração de todo o cenário é fundamental, pois alguns vizinhos ou armas melhores ficam trancados em algumas casas. Como todo bom jogo de zumbi, você precisa procurar uma chave. Elas não ficam escondidas, o problema é atravessar os cenários para isso. As primeiras fases até vão tranquilas, depois a coisa complica. Para isso economia de munição e fundamental, ficar atirando aleatoriamente nos monstros não vale a pena pois como dito eles renascem.

    Não tenho muito o que falar sobre gráficos ou efeitos, são medianos e dentro da capacidade tecnológica da época. Não registrei nenhum bug durante quaisquer jogatinas.

    Depois de muitos anos de tentativa consegui terminar esse jogo, minha primeira tentativa foi há 14 anos atrás. O jogo praticamente tirava sarro com minha cara, eu me negava a engolir o fato de ter começado um excelente jogo e não ter terminado por desistência.


    Colegas, JOGUEM ESSE JOGO. Mesmo que você passe alguma raiva ou outra o jogo é sensacional.



    Metacritic: 80/100

+ Responder Tópico Ir para o Fórum
Página 3 de 3 Primeira 1 2 3

Assuntos do tópico

Compartilhar

Permissões