• O autor

      Rodrigo Guerini é historiador, professor, autor do blog SanroJoga e redator de jogos para a hardMOB.

      Tzolk'in (Devir)

      Há um potencial problema em se criar um produto relacionado a uma data específica. Embora desperte a curiosidade durante aquele evento, há um enorme risco daquele item se tornar dispensável após o período. “Tzolk’in: O Calendário Maia” foi lançado originalmente em 2012, o “ano do fim do mundo maia”.


      O mundo não acabou, embora os crentes na Terra plana me façam desejar o contrário, mas o jogo de tabuleiro Tzolk’in conseguiu se manter relevante por todos estes anos e, finalmente, foi lançado no Brasil no final do mês de junho pela editora Devir.

      A grande sacada de Tzolk’in está numa grande engrenagem que gira vagarosamente no final de cada turno. Os jogadores alocam seus trabalhadores, representantes de sua tribo maia, em diferentes engrenagens menores relacionadas a diferentes cidades da antiga civilização. Conforme aquela grande engrenagem se move, os trabalhadores também avançam e são posicionados em ações potencialmente melhores.


      A cereja do bolo, entretanto, não está no bem pensado sistema de avanço com as engrenagens, mas ao fato de que, em seu turno, o jogador deve alocar um ou mais trabalhadores ou desalocar um ou mais trabalhadores, realizando suas ações.

      Desta forma, embora seja intuitivo manter seus trabalhadores o máximo de tempo possível nas diferentes engrenagens, para tirar o maior proveito de cada um deles, não raro o jogador se verá sem opção de alocação e precisará retirar um trabalhador antes do tempo desejado.

      Este cálculo de saber a hora exata de alocar um trabalhador, para que depois de uma determinada quantidade de turnos você consiga fazer exatamente a ação e, talvez, criando um combo com outras ações do tabuleiro se soma com outros requisitos comuns em jogos modernos, como cumprir contratos, subir em tracks de pontuação e, claro, pagar a alimentação dos trabalhadores.


      Seis anos após o seu lançamento e mesmo após a histeria (?) sobre a “previsão maia sobre o fim do mundo”, Tzolk’in ainda tem um ar de novidade, com a batida mecânica de alocação de trabalhadores ligada a um inteligente sistema de engrenagens que, somados, criam uma única experiência na mesa.

      Pontos positivos

      Os maias são lindos – Embora a escolha de cores possa ser questionável – o jogo tem tons pastéis em todo o tabuleiro – as engrenagens chamam a atenção fazendo com que cabeças das outras mesas se virem para apreciar “que jogo é aquele”.

      Novidade no velho – Uma das mecânicas mais utilizadas nos jogos modernos de tabuleiro é o de alocação de trabalhadores. Favorita entre 8 de 10 jogadores, a mecânica acaba se repetindo em muitos títulos. Tzolk’in faz algo raro, as engrenagens trazem um sopro de novidade na mecânica mesmo 6 anos após o seu lançamento.

      Pontos a considerar

      Cansaço – Embora não seja considerado um euro pesado, como Lisboa ou Gallerist, Tzolk’in precisa de concentração dos jogadores para tentar extrair o máximo de recursos e aplicá-los nas trilhas de pontuação e cumprimento de contratos. Este não é o jogo introdutório para um grupo novato.


      Uma estratégia para todos pontuar – A estratégia de pontuar com as caveiras é bastante simples, comparado ao que é preciso para pontuar, por exemplo, nas construções ou na trilha dos templos. Isto faz com que haja uma grande atração para este caminho, principalmente aos novatos, fazendo com que possam ignorar outras características do jogo nas primeiras partidas.


      Pontos Negativos

      Matemático – Jogadores que não gostam de realizar contas ou prever possibilidades se afastarão rapidamente de Tzolk’in, onde cálculos de posicionamento e recursos são fundamentais para uma boa partida.
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