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    NS 1.1 - ChangeLog(principais)

    NS v1.1h changelog
    -------------------------
    O Stomp fixed so it doesn't affect flying jetpacks (also, can't use jetpack once you're stunned)
    O Stomp range decreased from 350 to 250 (it didn't look right with sprite)
    O Marine tech building build time reduced approximately 20-25%
    O Changed weapon "weights" so mines and welders don't always become current when picked up
    O Resource nodes that are upgrading electricity now give resources in the meantime
    O Changes to reduce or fix "Can't allocate 128 hud sprites" error
    O Added "HVY" scoreboard designation for heavy armor, plus HLTV icon
    O Changed "GORG" to "GRGE" in scoreboard
    O Decreased gorge draw amount from .5 to .4 resources per second
    O Increased Xenocide damage from 200 to 240 (need to be able to kill stock marines at close range)
    O Increased grenade launcher damage from 90 to 150 (does double damage to structures)
    O Decreased armory build time from 20 to 15
    O Decreased infantry portal build time from 15 to 12
    O Increased gorge gestate time from 13 to 15
    O Added new hive sight icon for gorges, so they can be easily located and protected (thanks Immacolata)
    O Removed alien sayings from hive sight ("player is building here")
    O Onos speed reduced slightly, so he can't outrun stock marines (standard marines and Oni both now run at 206)
    O Turret factory build time reduced from 18 to 13
    O Turret factory siege upgrade time reduced from 30 to 22
    O Stomp energy cost increased from .25 to .3
    O Phase gate cost lowered from 20 to 15
    O Phase tech research time lowered from 60 to 45
    O All turrets acquire targets faster (affects offensive chambers, sentries and siege cannons)
    O Lowered death messages while spectating in map mode so they aren't obscured
    O Fixed flashlight resupply exploit
    O Added mp_limitteams server variable (works like CS)
    O Mines no longer ever damage friendly teammates or structures
    O Fixed bug where you can't fire weapons after commanding
    O Fixed bug where killing turret factories didn't deactivate turrets
    O Killing marine structures now removes their upgrades temporarily. They are regained when the structure is rebuilt. This works with all upgrades (notably motion tracking on the observatory, and armor/ammo upgrades on the arms lab)
    O Lerk health increased from 60 to 75
    O Gorge health increased from 100 to 125
    O Movement chamber cost increased from 15 to 20
    O Defense chamber health increased from 1000 to 1200
    O Only draw "x health received" message when mp_drawdamage is 1
    O Increased Onos gestation time from 30 to 38
    O Fixed bug where hives weren't starting fully healed
    O Increased hive hitpoints from 6000 to 7000 to make up for hard-coded armor value that was removed
    O Gorges suck resources from nodes slower as they "fill up"
    O Possible fix for first-person spectating crash
    O (Fix bug where marines can attack their own RTs)
    O Throttle sayings so players can't spam chuckle or other sayings
    O New blink! Fades can now quickly maneuver in combat, moving quickly and becoming hidden as they blink. Hold your fire button to try it out. No more getting stuck.
    O New Gorge jump and death animations
    O New skulk model with a better run animation and a parasite animation (thanks Mojo!)
    O Fixed bug where alien vision mode would glow entities in the ready room
    O Fixed game time not showing properly on scoreboard
    O Fixed "draw game" victory condition in tourny mode when time limit hit
    O Fixed bug where text sometimes isn't visible in ready room
    O New eclipse
    O New lost


    Vo traduzi so o q achei melhor:

    - Agora as "bolas" brancas sao diferenciadas - um tipo de bola para os skulk, lerks, etc. e otro tipo para os gorges, assim os aliens vao achar o gorg mais facil.

    - Agora todas as turrets, offences, sieges, atacam o inimigo mais rapido...

    - se uma estrutura dos marines q tem up eh morta o marine ´perde o up ateh q a estrutura seja reconstruida(ex. arms lab se for destruido marine perde up de arma, etc.)

    - a vida da hive agora eh 7000...

    bom naum vo fika traduzindo....
    flw

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  3. #2
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    mais changes :

    The resource model and balance has been fundamentally reworked to promote scouting, distinct tech levels, counters and generally more interaction with the enemy
    Big server performance optimizations. CPU usage is around 50% less for both win32 and linux.
    Added HLTV support and overviews for all maps.
    Added first-person spectating, including health, armor, deploy/fire/reload animations, hive sight, current orders, alerts, etc.
    O Added new skulk rotation system, so wall-running skulks orient properly on sloped floors, walls and ceilings
    O Updated existing maps for performance and balance and added four new maps: ns_fenris, ns_lost, ns_mineshaft and ns_origin
    O New context-sensitive popup-menu cursors
    O New weapon crosshairs
    O Added building notifications so players can see what their gorges and commander are building, and where. This can be disabled in the options.
    O Added heavy armor footsteps, new weapon sounds, new phase sounds
    O Added new graphic effects for when alien structures are killed and when sentries fire
    O Added team handicapping, so either team can slow their general resource intake.
    O Removed alien "frags" in scoreboard (they show up for both teams in tournament mode)
    O Preserved classes in ready room, so you can fly, wall-crawl or jetpack if you ended the game as such
    O Much improved demo record/playback

    Aliens
    ------
    O Addressed problem where more gorges means slower growth (non-intuitive): More gorges should increase alien growth speed (increases value of scouting and probing heavily, means less waiting and problems for newbie aliens, gives more interesting configurations and builds for aliens)
    O Removed the 33/66/100 limit for each alien.
    O Every alien starts with 25 resources.
    O All aliens always split resources evenly. Gorges no longer get more resources then other alien lifeforms.
    O Gorges can "suck" resources from unbuilt resource nozzles. Point at the nozzle and hold your "use" to slowly draw resources.

    O Alien upgrade adjustments to make non-defense viable in early game
    O Changed behavior of "Scent of Fear". Any enemy players within range of a player show up on hive sight (as if they were parasited). Each level increases range.
    O Replaced "Enhanced Sight" with "Pheromones". This upgrade leaves a pheromone trail behind all enemies in range, which is visible for 10 seconds. Each level increases range.
    O All alien structures now slowly regenerate so def chambers aren't used everywhere
    O Silence upgrade quiets attacking and drop-to-ground sounds. So you can be totally quiet while attacking now, but your damage feedback sounds will still be played (necessary to avoid commander/marine confusion).
    O Carapace now slows down players slightly with each level.
    O Movement chambers now give nearby players an energy boost. They give up to three nearby friendly players +10% energy every 2 seconds.
    O Sensory chamber reworked:
    O Sensory chamber cloaks all structures and players nearby. Players can move, but as soon as they attack, they uncloak. Offensive chambers uncloak when they attack.
    O Touching or scanning a cloaked structure will uncloak it.
    O Removed "incoming enemies" warning

    O New "stomp" ability: at two hives, the Onos can stomp on the ground, stunning all nearby players for a couple seconds.
    O New "devour" ability: at three hives, the Onos can devour an enemy whole. The player is then slowly digested, giving health back to the Onos, and effectively removing the player from the game for a short time.
    O Bile bomb moved to 2nd hive gorge ability and affects structures only
    O Web is now a 3rd hive gorge ability (babblers removed)
    O Pop-up menu reorganized to be more intuitive. Options are greyed out when not available. Alien "sayings" removed (all but chuckle).
    O Bite removed from lerk, and spikes replace it
    O Spores moved to 1 hive lerk ability, and damage reduced significantly. Spores no longer damage players through walls.
    O Primal scream moved to 3rd hive lerk ability
    O Lerk now shoots umbra like his spores, allowing him to defend at a distance
    O Changed offensive chambers to shoot spikes instead of spit
    O Tweaked alien field of view for immersion (skulk and gorge can see slightly more, onos can see slightly less). This was in the game for a long time, but was removed when attempting to support software.
    O Updated the skulk view model so it doesn't obscure the screen as much when biting.
    O Removed hive requirement for higher lifeforms. This should stop stalemates when aliens have resources but marines have camped hives. Note that aliens still need hives for lifeforms, upgrades and faster spawning.
    O Reduced spike damage back to 16, reduced spores energy cost from .6 to .4
    O Removed visible lerk projectiles (because the spikes hit instantly)
    O Each level of carapace now slows aliens by slightly, because of the heavier shell

    Marines
    -------
    O Tightened HMG cone to make better vs. ranged fades/oni and harder to respond to skulk chomping on leg (changed from 10 degrees to 6 degrees)
    O Added a "phase gate tech" upgrade on observatory that's required for phase gates.
    O Changed scanner sweeps to use energy. They slowly gain energy, and so can be used for scanning only every so often. Scans cost no resources. Distress beacon also uses energy system. This should make multiple observatories viable.
    O Improved scrolling for commander (no more hitching)
    O Updated LMG model to obscure the screen less. It has been moved down and the muzzle flash has been shrunk.
    O Added more "acknowledged" sounds for soldiers
    O Lowered pistol rate of fire because of script abuse
    O Tech tree reorganized (diagram to follow)
    O New technology: Electrical upgrade. Turret factories and resource nodes can be upgraded to electrify nearby enemies.
    O Scanning is now energy-based instead of resource-based. The observatory slowly accumulates energy, and 25 is needed to scan.

    O Commander mode improvements
    O Added hotgroups! Holding control and 1-5 will create a hotgroup of of the current selection. You can select the group by pressing the number key, or clicking the hotgroup icon. Selecting it again will jump to the group.
    O When soldiers are added to a group, they become a squad, and they hear a "You're squad x". All players in the squad see an indicator telling them they are in that squad. This is just for organizational purposes, and has no other gameplay effect.
    O When any member of a hotgroup is under attack, the icon will blink red.
    O Added "select all" button
    O All buttons highlight
    O Added "idle soldier", "soldier needs ammo" and "soldier needs health" indicators. Clicking these will bring you to the soldier who made the request.
    O Draw player names at all times
    O Commander can use voice comm to talk to just the selected marines by holding his crouch button while talking
    O Holding crouch while selecting units will add them to the current selection
    O Commander can now see which marines are parasited

    Bug fixes, exploit fixes, anti-cheat, misc
    ------------------------------------------
    O Removed frame-rate dependence for building structures and jetpack usage
    O Added icon for Cheating Death (it will display when authorized)
    O Fixed leap/charge exploit
    O Death notices getting logged twice when mp_logdetail > 0
    O Structures play their animations without "hitching", and don't reset when coming onto the screen for the first time
    O Added Cheating Death icon for validated players
    O Lowered pistol rate of fire to prevent scripting abuses
    O Fixed recycling observatory not removing scanning tech
    O Menu doesn't update if recycling structure selected
    O Allow recycling of unbuilt structures
    O Fixed not playing proper player weapon animation after commanding
    O HMG view model animations updated to be smoother
    O Player muting now works (**and particle editing**)
    O Moved NS to HLSDK 2.3 (includes support for sv_alltalk)
    O Changed armory resupply code back the way it was
    O Changed commander name so soldiers can read it
    O Disabled +use for commander so he can't build structures when flying "low"
    O Nearly all assets are checked for consistency when mp_consistency is 1, fixed problems with shell.mdl
    O Put mp_drawdamage back in as server option
    O Decreased time needed to start respawning after death (make sure it works with death anims)
    O Primal scream now makes affected aliens scream back in defiance
    O Removed mp_teamhandicap, and spawn invulnerable time from menu, removed other stuff and added new handicaps and stuff
    O Make sure advanced turret factory can be recycled
    O Relaxed gestation requirements to avoid annoying "you must be on ground to gestate" errors
    O Offense chambers no longer hurt themselves in tournament mode
    O Collision fixes (no longer "jitter" when crouching no nodes or structures)
    O Lerks no longer take falling damage

    Known issues
    ------------
    - Bile-bomb projectile isn't oriented properly
    - Energy display for observatory is non-informative
    - Armory and phase gate animations are still messed up
    - VALVe Anti-Cheat support not in yet
    - Armories and alien resource towers don't draw rings (collision sizes I think)
    - Enforce entity limit of some kind to prevent/reduce overflows?
    - Remove commander mouse-over for players (now that names always display)
    - Alerts for commander aren't working
    - Test demos, decide on backwards-compatibility
    - Fade third-person anims are messed?
    - Siege still can't hit targets in range of an observatory
    - Timer on scoreboard is ugly
    - Blink still needs to be fixed
    - Fade is missing his 2nd hive ability (unannounced)
    - Stomp sound is placeholder
    - Minimap still needs fixes and improvements
    - Placeholder HUD sprites for stomp, devour and death-by-electricity
    - Walking speeds are messed up for some classes
    - You may have to aim down or crouch to get devour to work

  4. #3
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    RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRrrROOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX

  5. #4
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    auehaueh essas mudanças afetam muito mais os marines q aliens , deu mais força pra eles, a GL ta destruidora, ja os onus mais lentos e fracos isso é foda

  6. #5
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    pelo menos nao precisa fika esperando hive pra evolui agora e eh soh dexa o gordo num buraco de rt q ele fika feliz ja, e nao sera mais nescessarios plugin pros ridiculos q nao sabem morder marine!!!!

  7. #6
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    Originalmente enviada por TrIpA_§eCa
    auehaueh essas mudanças afetam muito mais os marines q aliens , deu mais força pra eles, a GL ta destruidora, ja os onus mais lentos e fracos isso é foda
    E por isso que tem o Stump. O marine tosco sai correndo e o onus da stump. Depois disso é so o bixim engolir o marine que ele é história.

    Poutz velho, imagina que loco deve ser engolir um marine voando de jetpack

  8. #7
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    lerk ficou bem melhor, da pra virar fade ou onos com 1 hive

    entao nao acho que ficou melhor pros marines, teve muita melhoria pra alien tb, eu gostei da maioria das coisas que eu li... vou dar uma lida melhor amanha

  9. #8
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    Nota especial pras changes que eu mais gostei

    O Removed the 33/66/100 limit for each alien.
    O Every alien starts with 25 resources.
    O Gorges can "suck" resources from unbuilt resource nozzles. Point at the nozzle and hold your "use" to slowly draw resources.
    Agora não precisa ficar mais 2 skulks protegendo o gordinho, o recurso chega bem mais rápido chupando o res.


    O Spores is now a hive 1 ability.
    O The lerk now shoots umbra from his spores, allowing him to defend from a distance
    SWEEEEEEEEEEEEEEEEEEET DEMONIOS ALADOS DECOLAR!

    De marine eu só não gostei da rt eletrified... acho que rt desprotegida merece ser mordida até a morte
    Agora que os aliens começam com 25 recursos quem vai querer ir skulk, ainda mais com os tfs eletricos? So os neguinhos que vão salvar pra onos... se bem que eu vou ser um dos primeiros a tentar o ninja-skulk style (regen com silence)

  10. #9
    Membro Avatar de homesickness
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    phase tech

    já estou até vendo

    bua nero bota plugin pra não precisar de phase tech, eu quero phase rush bua

    gorge bile bomb, hahaha que rox, quero ver como ficam os aliens sem web com 2 hive ;dddddddddddddddd, e já estou até vendo tb

    bua nero bota plugin pra soltar web com 2 hives bua

    scan custa energia e nao res... hum siege vai ficar bem fraca depois disso... e já estou até vendo

    bua nero bota na hard a 1.03 que siege atravessa parede bua

    spores não mais atravessam paredes

    HU HU bora bugar na nancy e na hera IHHIHIUUHUIHUI

    meu esses caras nao desistem mesmo do blink neh? brincadera... eu acho que isso nunca vai funcionar... podia ter um esquema tipo quanto mais segurar o mouse 1 mais longe vai o teleporte, pronto cabo.

    ainda não definiram a 2 habilidade do fade, por favor tirem o acid rocket por favor... ou pelo menos tem que diminuir mais o splash.

    quero ver agora os lerks sem o bite hiahiaiahahaihia nossa vai fica legal isso...

    eh acho que vai valer a pena

  11. #10
    Membro Avatar de Forfeit
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    Originalmente enviada por DoL | Thunder
    Agora que os aliens começam com 25 recursos quem vai querer ir skulk, ainda mais com os tfs eletricos? So os neguinhos que vão salvar pra onos... se bem que eu vou ser um dos primeiros a tentar o ninja-skulk style (regen com silence)
    Ninja Skulk vai ser ninja

    O unico som vai ser o da morte do marine. Nossa velho, marine vai sentir um pavor do caralho

    Do nada ta andando, vem um skulkzim por tras e mata o cara na moral.

  12. #11
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    Caralho vai ser RoX, essa 1.1, pelo menos até naumn colocarem nenhm plugin fudido.....
    EDIT:

    E Facilitou Muito a Vida do Gorge e do Comm, to loko pra lançaremessa porra....

  13. #12
    Membro Avatar de Forfeit
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    Originalmente enviada por dArK.FiGhTeR
    Caralho vai ser RoX, essa 1.1, pelo menos até naumn colocarem nenhm plugin fudido.....
    EDIT:

    E Facilitou Muito a Vida do Gorge e do Comm, to loko pra lançaremessa porra....
    Comm vai ser rox demais

  14. #13
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    lembrando q:
    se mais de um gorge "sugar" res de um bagulho vai ser dividido a quantidade..
    com 1 hive fade so tem claw e blink.. e acid rockets(nem sei como escreve) so vai tem com a ultima hive...
    quanto maior o nivel da carapace mais lento o alien vai andar..
    e pa termina.. custo de tudo pros aliens

    Aliens start w/ 25 res each.

    Gorge 20
    Lerk 30
    Fade 45
    Onos 80

    Offense Chamber 10
    Defense 20
    Movement 20
    Sensory 20
    Resource Tower 25
    Hive 45

    hive com 45 de res r0x....
    flw

  15. #14
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    perfeito...
    soh falta arruma os negocio q falta...

  16. #15
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    Originalmente enviada por TrIpA_§eCa
    auehaueh essas mudanças afetam muito mais os marines q aliens , deu mais força pra eles, a GL ta destruidora, ja os onus mais lentos e fracos isso é foda

    heauhaeueau
    nada a v kra...
    vc leu as mudancas pros aliens?
    todos comecam com 25 res, mtos gorgs nao vao afetar no res...
    kra, vai tah mto loko!!!

    pqp arroz, agora vc me estigou pra joga a 1.1!!!

  17. #16
    Membro Avatar de CiB | Sid
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    Originalmente enviada por homesickness
    phase tech

    já estou até vendo

    bua nero bota plugin pra não precisar de phase tech, eu quero phase rush bua

    gorge bile bomb, hahaha que rox, quero ver como ficam os aliens sem web com 2 hive ;dddddddddddddddd, e já estou até vendo tb

    bua nero bota plugin pra soltar web com 2 hives bua

    scan custa energia e nao res... hum siege vai ficar bem fraca depois disso... e já estou até vendo

    bua nero bota na hard a 1.03 que siege atravessa parede bua

    spores não mais atravessam paredes

    HU HU bora bugar na nancy e na hera IHHIHIUUHUIHUI

    meu esses caras nao desistem mesmo do blink neh? brincadera... eu acho que isso nunca vai funcionar... podia ter um esquema tipo quanto mais segurar o mouse 1 mais longe vai o teleporte, pronto cabo.

    ainda não definiram a 2 habilidade do fade, por favor tirem o acid rocket por favor... ou pelo menos tem que diminuir mais o splash.

    quero ver agora os lerks sem o bite hiahiaiahahaihia nossa vai fica legal isso...

    eh acho que vai valer a pena
    fade soh vai ter acid com 2 hives...
    mas realmente... blink fede pqp...

    axo q qndo sair a 1.1 o nero devia tirar todos os plug ins, ateh mesmo o gorgkick, pq nao vai mais ser necessario... o gorg nb nao vai mais atrapalhar, pois o ress vai continuar subindo do mesmo jeito! =)

  18. #17
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    Originalmente enviada por CiB | Sid

    axo q qndo sair a 1.1 o nero devia tirar todos os plug ins, ateh mesmo o gorgkick, pq nao vai mais ser necessario... o gorg nb nao vai mais atrapalhar, pois o ress vai continuar subindo do mesmo jeito! =)
    Sim, ai o gorge nb tonto poe ofense no lugar q ate deus duvida e quando voce for fazer uma defesa direito da "Too many strucutres of this type nearby"
    Ai la vai o gorge gasta mais tempo tentando reciclar as chambers do gorge infeliz e capaz que morra fazendo isso (claro isso se o gorge nb nao voltar a por tudo denovo no tempo gheoheoe)

  19. #18
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    buuuua lerk sem biteee
    argh

  20. #19
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    sem bite mas com spike e umbra....

    E tipo não vai aparecer mais os score da moçada....
    isso deve ajudar a diminuir a incidência de Fraggers

  21. #20
    Membro Avatar de homesickness
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    Originalmente enviada por dArK.FiGhTeR
    sem bite mas com spike e umbra....

    E tipo não vai aparecer mais os score da moçada....
    isso deve ajudar a diminuir a incidência de Fraggers

    spike e spores.

  22. #21
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    Correct

  23. #22
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    fade caiu pra 45 denovo (soh q antes era 44, eu axo)

  24. #23
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    Originalmente enviada por Arroz
    lembrando q:
    se mais de um gorge "sugar" res de um bagulho vai ser dividido a quantidade..
    Nops, não vai. Quando o gorge suga o res do node vai todo pra ele. (que eu vi no fórum de ns, é .4 res/seg) Mas a quantidade que você suga é desproporcional a quantidade que você tem, ou seja, um gorge que sugar um pouco, fazer oc, sugar mais, outra oc, sugar mais e colocar rt vai fazer isso muito mais rapido que alguem que sugou, sugou, sugou e depois construiu... pra evitar o "gorge -> onos rush"

    E rt pega pro time todo, gorge sugando é só pra ele...

  25. #24
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    Originalmente enviada por DoL | Thunder
    Nops, não vai. Quando o gorge suga o res do node vai todo pra ele. (que eu vi no fórum de ns, é .4 res/seg) Mas a quantidade que você suga é desproporcional a quantidade que você tem, ou seja, um gorge que sugar um pouco, fazer oc, sugar mais, outra oc, sugar mais e colocar rt vai fazer isso muito mais rapido que alguem que sugou, sugou, sugou e depois construiu... pra evitar o "gorge -> onos rush"

    E rt pega pro time todo, gorge sugando é só pra ele...
    tipow o q eu quise dize eh q se fika por exemplo 3 gorge sugando res de um mesmo bagulho de rt o res vai ver mais lento do q se tivesse 1 soh.

  26. #25
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    Quando realmente estará rodando??????

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