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  1. #1
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    Mais mudanças na 1.1

    Isso foi postado ontem pelo Flayra...
    O Improve balancing interface (added logo, nicer highlighting, moved buttons around). This isn't shipping with the game and is only used by me, sorry!
    O Fixed server crash when joining/leaving teams after game ended properly (thanks Prodigy)
    O New sprites from Relic (death by electricity sprites, new onos ability sprites, crosshair tweaks)
    O Fix offensive chambers super-high health (changed from 4000 to 1200, not sure how this happened in the first place)
    O Fixed heavy armor not working properly
    O Lowered grenade damage from 150 to 140
    O Apply less force to jetpacks according to weight. Means HMGers are less maneuverable then LMGers.
    O Fixed various alien view model problems (onos paralysis view model showing up on spawn, gorge deploy not playing when he spawns)
    O Fixed invisible view model when specing FPS in HLTV
    O Fixed bug where typing spectate into console wasn't removing player from the team
    O Fixed death messages overlapping hive info
    O New stomp sound
    O New HMG sound
    O Sensory chamber cost lowered from 20 to 15
    O Sensory chamber build time lowered from 18 to 14
    O Alien resource health lowered from 4000 to 3200 (they took forever to kill)
    O Spore damage increased from 9 to 10
    O Marine bunny-hopping addressed: When marines land after a jump, they are slowed down a bit (like CS), so speed can't be increased by jumping repeatedly. You can still hop to your heart's content as alien.
    O Capped air speeds, so lerk and jetpacks can't go infinitely fast (celerity for lerk is now meaningful). All player airspeeds are 2x that on the ground (leap, jetpack, flight).
    O Reduced lerk wingflap energy cost from .06 to .04 to encourage shooting while flying.
    O Phase gate and infantry portal play different sounds
    O Phase gate emits sound at both ends
    O Spectators now follow players through phase gates or movement chambers
    O Spaced out ammo/health/order requests on commander HUD
    O Shrunk the sentry, offense chamber, defense chamber, sensory chamber and movement chamber slightly, to allow players to jump past them yet not intersect them too much when standing on them
    O Shrunk the Onos health ring (it was out of control before)
    O Silence upgrade now affects building placement sounds also.
    O Disabled wall-running on players (prevents weird visuals and skulks that can climb on each other)
    O Don't draw tooltips when spectating
    O Rewrote alert system. Jump will go to the last alert, no matter what it is. Alerts now time out after 20 seconds (including ammo, health, orders).
    O Don't draw player name tooltip for commanders (names always draw so it's redundant)
    O Fixed "we need builders" hint playing when team had gorges but they were evolving traits or were still evolving to gorges
    O Fixed shotgun reloading bug
    O Clear tooltips on role change (test by getting tooltips, spectating, then switching back to play mode quickly)
    O (One more): New version of ns_veil (thanks KFS)
    a thread do forum pode ser vista aqui: http://www.natural-selection.org/for...&f=30&t=32345&

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  3. #2
    Membro Avatar de homesickness
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    caralho jp vai ficar MUITO merda na 1.1 ....

  4. #3
    Suspenso
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    unica coisa q parece q ainda n arrumaram eh qdo tah com 0 balas e carrega no armory a arma carrega pela metade e vc tem q recarregar denovo depois

    isso SUX.

    e pelo q eu to lendo lah no forum parece q marine n vai poder usar duto.

  5. #4
    Membro Avatar de homesickness
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    porra como assim não vai poder usar duto?

  6. #5
    Suspenso
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    err kbei de postar no otro topico.. tao discutindo sobre o marine n poder andar abaixado nessa versao, talvez rola soh com jet.

    com jet pelo menos deve dar, senao ia ter alien 4ever no final de cada round.

  7. #6
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    amem
    tiraram aquele "we need builders" qnd o gorge tava fazendo um up.....

  8. #7
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    Originalmente enviada por WHITE
    unica coisa q parece q ainda n arrumaram eh qdo tah com 0 balas e carrega no armory a arma carrega pela metade e vc tem q recarregar denovo depois

    isso SUX.

    e pelo q eu to lendo lah no forum parece q marine n vai poder usar duto.
    Armory tem MTO BUG.
    Alias, existe até um bug q ajeita esse otro q vc falou.

  9. #8
    Suspenso
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    eh sobre o eskema do reload no 1.1 vai ser como antes, pegar ammo no armory vai direto pro clip sem o reload. meio merda pq vai rolar um eskema q eu fazia antes, tiro eterno com gl do lado do armory.

  10. #9
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    o mais rox eh qdo se fica com bala infinita as vezes! se recarrega e fica sempre num tal numero!

  11. #10
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    Originalmente enviada por CiB | Casper
    o mais rox eh qdo se fica com bala infinita as vezes! se recarrega e fica sempre num tal numero!
    oxe ?! Isso nunca deu aqui

    se tivesse dado é q vcs iam ver o terror !

  12. #11
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    isso n eh bala infinita e soh acontece com HMG...

    quando v fika no armory um tempao carregando a hmg (mesmo depois dela estar toda cheia) ele continua pegando, e quando vc gasta e recarrega, continua o mesmo numero do lado direito...


    talvez seja outro bug o q eu estou falando, mas o q eu conheco eh esse...

    OBS: depois de vc gastar muitas balas, a municao começa a descer normalmente...

  13. #12
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    aoehouaheoahuoea....

    nego conhece mais bug do q o propido jogo....

    são os Caçadores de Bug Perdido

  14. #13
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    esse negocio de carregar e aparecer o mesmo numero eh o seguinte:

    a contagem que o Flayra fez eh por clipe (ou magazine) de municao. quando tu recarrega, tu tira da armory exatamente meio clipe, sempre. usando a HMG como exemplo, vc tem 4 clipes de 150 balas: 1 na arma e 3 pra recarregar, e na armory vc pega 75 balas de cada vez.

    o lance eh que na INTERFACE do halflife, a variavel onde tu armazena a municao pra mostrar NA TELA é de apenas 1 byte. 1 byte pode conter um numero de 0 a 255.

    bom, 3 clipes de HMG é 450 balas, que estoura esse valor. entao, mesmo que tu pegue mais de 255 balas, aparece na tela apenas 255. o jogo conta certo as balas - eu ja testei isso, nao tem municao infinita. o problema eh q na tela, aparece sempre no maximo 255.

    quando eu tava fazendo meu mod de quake esbarrei na mesma coisa (coincidentemente o HL eh baseado no quake1)...

  15. #14
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    foi mais ou menos isso q eu quis dizer, q tipo, aparece 255 mas tem mais.. soh q eu nao sabia q sih pudia um byte q eh de 0 a 255

  16. #15
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    Originalmente enviada por Ender Wiggins
    esse negocio de carregar e aparecer o mesmo numero eh o seguinte:

    a contagem que o Flayra fez eh por clipe (ou magazine) de municao. quando tu recarrega, tu tira da armory exatamente meio clipe, sempre. usando a HMG como exemplo, vc tem 4 clipes de 150 balas: 1 na arma e 3 pra recarregar, e na armory vc pega 75 balas de cada vez.

    o lance eh que na INTERFACE do halflife, a variavel onde tu armazena a municao pra mostrar NA TELA é de apenas 1 byte. 1 byte pode conter um numero de 0 a 255.

    bom, 3 clipes de HMG é 450 balas, que estoura esse valor. entao, mesmo que tu pegue mais de 255 balas, aparece na tela apenas 255. o jogo conta certo as balas - eu ja testei isso, nao tem municao infinita. o problema eh q na tela, aparece sempre no maximo 255.

    quando eu tava fazendo meu mod de quake esbarrei na mesma coisa (coincidentemente o HL eh baseado no quake1)...
    resumindo

    var
    balas : byte

    aheiuhaiuehaui

    Num sei pq isso num foi corrigido ainda em algum patch do HL.

  17. #16
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    Tipo, eu acho que a variavel de controle das balas é do HL e não do mod, por isso que não devem ter arrumado

  18. #17
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    tem alguma previsao o 1.1 ?

  19. #18
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    Originalmente enviada por pita
    Tipo, eu acho que a variavel de controle das balas é do HL e não do mod, por isso que não devem ter arrumado
    só a que é responsavel pela exibição na tela. (tanto q tu pode ter mais q 255 balas)


    nenhuma previsao pra 1.1 ... ;(

  20. #19
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    Originalmente enviada por WHITE
    unica coisa q parece q ainda n arrumaram eh qdo tah com 0 balas e carrega no armory a arma carrega pela metade e vc tem q recarregar denovo depois

    isso SUX.

    e pelo q eu to lendo lah no forum parece q marine n vai poder usar duto.
    eu faco assim
    pego municao passo pra pistola volto pra lmg e pego mais metade dai sim o reload pra ficar com 50

  21. #20
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    e de boa o o ns podia ser modificado pra usar 2 byte nao ? auahuahuahuauhahuaua


    e ouvi falar q HL eh q2 '

  22. #21
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    Originalmente enviada por Fidalgo
    e de boa o o ns podia ser modificado pra usar 2 byte nao ? auahuahuahuauhahuaua


    e ouvi falar q HL eh q2 '
    Half Life foi montado em cima da Engine do Quake2

  23. #22
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    Originalmente enviada por TexTexano
    Half Life foi montado em cima da Engine do Quake2
    nao, halflife foi montado em cima da engine do quake 1. tanto q tu pode pegar um mapa do halflife e rodar no q1 sem mtas modificacoes (tirar as entidades inexistentes soh, se n me engano) ...

  24. #23
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    A história verdadeira: a Valve tinha o projeto do Half-Life, mas não tinha engine pronta. Eles compraram a licensa de uso da engine do Q2 da iD Software.

    Eles construiram o HL em cima da engine do Q2, mas com acesso a todos os sdk tools. Desde a primeira versão do Half-Life (sem patches) já houve muita mudança na engine, porém com certeza não deixa de ser um híbrido da engine do Q2.



    Quanto a previsão: é mais ou menos que nem DoD: Vai sair quando estiver pronto.

  25. #24
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    Eu já desencanei faz tempo do 1.1.
    Vcs tão esperando um negócio q pode sair até mesmo daki a 3 meses.

  26. #25
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    Originalmente enviada por Kaneda
    A história verdadeira: a Valve tinha o projeto do Half-Life, mas não tinha engine pronta. Eles compraram a licensa de uso da engine do Q2 da iD Software.

    Eles construiram o HL em cima da engine do Q2, mas com acesso a todos os sdk tools. Desde a primeira versão do Half-Life (sem patches) já houve muita mudança na engine, porém com certeza não deixa de ser um híbrido da engine do Q2.



    Quanto a previsão: é mais ou menos que nem DoD: Vai sair quando estiver pronto.
    eles licensiaram a engine do Quake 1, adicionaram animação esqueletal, atualizaram as ferramentas de compilacao de mapa pra aceitar lightmaps rgb ao inves de 8 bits de forma que as luzes coloridas fossem possiveis e adicionaram o sistema de hub deles pra ir e voltar entre mapas... Quake2 nao teve nada a ver com isso...

    AH, e tiraram o interpretador de QuakeC pra implementar a logica de jogo em C++... se tivessem se baseado no Q2, nao teriam conseguido fazer isso.

    Que nem o q1, o HL usa wads pra texturas (se bem q mudaram ele de forma a usar o wad em sua forma original ao inves de mesclar uma parte dele no .bsp) ao inves do formato do q2; o HL usa 4 hulls, 1 hull visual e 3 hulls de colisao, mesma coisa do Q1 tbem. os proprios compiladores de bsp originais sao mto parecidos com os da id pro q1, se tu olhar o source...

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