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  1. #51
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    exatamente, ninguem kis saber de usar ps2.0 pq ps3.0 eh mais facil e mais rapido.

    o unico jogo ps2.0 "decente" q (nao) saiu a Ati teve q pagar pra fazerem Hl2

    Ficou um coco podre tosco lento feito cheio de sombras toscas..iluminacao de quake2 + um layer do ShaderTudoEhVidro Tm. By Ati...HDR ? POdre de lento, cheio de bug..inrodavel msm numa 9800..

    uheuheueehueeh desiste filhota, TUDO sera lancado em Ps3.0

    Ps2.0 = CABOU..Ces't fini..

    Quer jogar jogos com Ps2.0?

    Divirta-se com Bf Vietnan e Tomb Raider ueuuehe...

    POde crer q quando a Ati lancar a R500 o Hl2 ganha um patch no dia seguinte e nunca mais se ouve falar em Ps2.0..

    []'s
    vc acha que estou defendendo o PS2.0? desculpe falar se é burro ou está se fingindo, leu o meu post?...assim como o PS2.0 o PS3.0 vai tomar o mesmo rumo, agora bobos que acreditam algo supreendente...peguem os artigos do ano passado falando do PS2.0, todo mundo diziam que seria uma maravilha, algo que nao foi...ainda são muitos poucos jogos que sairam em PS2.0...a grande maioria e DX8.1 ainda... por isso que eu falo que esse negocio de PS3.0 e algo distante ainda pra ser usado em grande massa...

    PS:.Diesel mas vc é meio "" desvirtua minhas respostas, levando pro lado ATIXNVIDIA... tá noia?

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  3. #52
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    Originalmente enviada por Rodricity
    vc acha que estou defendendo o PS2.0? desculpe falar se é burro ou está se fingindo, leu o meu post?...assim como o PS2.0 o PS3.0 vai tomar o mesmo rumo, agora bobos que acreditam algo supreendente...peguem os artigos do ano passado falando do PS2.0, todo mundo diziam que seria uma maravilha, algo que nao foi...ainda são muitos poucos jogos que sairam em PS2.0...a grande maioria e DX8.1 ainda... por isso que eu falo que esse negocio de PS3.0 e algo distante ainda pra ser usado em grande massa...

    PS:.Diesel mas vc é meio "" desvirtua minhas respostas, levando pro lado ATIXNVIDIA... tá noia?
    Sei la cara, acho q vc devia se informar direito sobre o q eh Ps2.0 e o q eh ps3.0.

    Ae vc vai ver o mar de diferenca entre eles e entender pq o 2.0 nao foi usado e o 3.0 ESTA SENDO USADO no Farcry, no Stalker, no Unreal3, no Lord of The Rings e em todo game dx9 moderno q sair daki pra frente.

    Eles NAO vao tomar o msm caminho, mas sem vc saber o q eles sao nao vai conseguir entender isso.

    []'s

  4. #53
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Sei la cara, acho q vc devia se informar direito sobre o q eh Ps2.0 e o q eh ps3.0.

    Ae vc vai ver o mar de diferenca entre eles e entender pq o 2.0 nao foi usado e o 3.0 ESTA SENDO USADO no Farcry, no Stalker, no Unreal3, no Lord of The Rings e em todo game dx9 moderno q sair daki pra frente.

    Eles NAO vao tomar o msm caminho, mas sem vc saber o q eles sao nao vai conseguir entender isso.

    []'s
    Diesel, discutir com fan boy é perda de tempo, deixa queto.

  5. #54
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    Originalmente enviada por Rodricity
    vc acha que estou defendendo o PS2.0? desculpe falar se é burro ou está se fingindo, leu o meu post?...assim como o PS2.0 o PS3.0 vai tomar o mesmo rumo, agora bobos que acreditam algo supreendente...peguem os artigos do ano passado falando do PS2.0, todo mundo diziam que seria uma maravilha, algo que nao foi...ainda são muitos poucos jogos que sairam em PS2.0...a grande maioria e DX8.1 ainda... por isso que eu falo que esse negocio de PS3.0 e algo distante ainda pra ser usado em grande massa...

    PS:.Diesel mas vc é meio "" desvirtua minhas respostas, levando pro lado ATIXNVIDIA... tá noia?
    Um dos motivos do PS 2.0 não ter sido utilizado até agora foi pelo fraco desempenho da série FX. A nVidia simplesmente não tinha interesse em promover jogos que fizessem uso expressivo dele e quando fazia, perdia para as placas da ATI. Vide Tomb Raider e FarCry. Ambos do programa TWIMTBP.

    Agora a questão é completamente diferente. A nVidia tem interesse em promover o mais rápido possível a utilização do Shader Model 3 e do FP Blending/Filtering (e não somente PS 3.0!). Sabe o por quê? Primeiro, o mais óbvio, a ATI não tem suporte a isso em suas novas placas. Segundo, e mais importante, essas tecnologias são padrões que vão ser invariavelmente adotados na próxima geração da ATI. Os desenvolvedores sabem disso. Terceiro lugar, a nVidia é conhecida por ter um ótimo relacionamento com os desenvolvedores, não só através de marketing, mas também de suporte tecnológico.

  6. #55
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    Originalmente enviada por Finnus
    Um dos motivos do PS 2.0 não ter sido utilizado até agora foi pelo fraco desempenho da série FX. A nVidia simplesmente não tinha interesse em promover jogos que fizessem uso expressivo dele e quando fazia, perdia para as placas da ATI. Vide Tomb Raider e FarCry. Ambos do programa TWIMTBP.
    Nem foi, ps2.0 no mid range da Ati tbm roda mal e porcamente, nenhum desenvolvedor seria louco de fazer algo full ps2.0 pq ia ficar um lixo de performance em qqr vga r3xx/Nv3xx.

    Ficaria "menos pior" nas radeons, mas msm assim inviavel.

    []'s

  7. #56
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Nem foi, ps2.0 no mid range da Ati tbm roda mal e porcamente, nenhum desenvolvedor seria louco de fazer algo full ps2.0 pq ia ficar um lixo de performance em qqr vga r3xx/Nv3xx.

    Ficaria "menos pior" nas radeons, mas msm assim inviavel.

    []'s
    Gasosa, FarCry e Tomb Raider são exemplos disso.

  8. #57
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Nem foi, ps2.0 no mid range da Ati tbm roda mal e porcamente, nenhum desenvolvedor seria louco de fazer algo full ps2.0 pq ia ficar um lixo de performance em qqr vga r3xx/Nv3xx.

    Ficaria "menos pior" nas radeons, mas msm assim inviavel.

    []'s
    Halo é um exemplo disso, a galera toda tinha que forçar o jogo para ele rodar a PS 1.1 (-use 11) para o jogo ficar jogável.
    Em PS 2.0 apenas quem tinha radeon 9800 pro que rodava ele sem filtros!

    Otimizaram muito isso apartir da versão 1.3, mas a maior otimização que eles fizeram ate agora foi tirar o PS 2.0 do default para colocar o PS 1.1 como default.

  9. #58
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    voltando ao video... nao da pra ver nada de diferente do que to rodando aqui no meu micro. parece q as pedras tao mais redondas, mas o resto parece igual.
    Aqui com fx5200 e [email protected] 512ram333 roda bem em 1024 com tudo no maximo (menos sombra q ta em low pq da uns paus de poly flicando) qdo ta na praia. qdo entra nos predios cai pra 5 fps. volto pra 700xalgumacoisa com tudo em medio pra ficar nos 15 fps. meio doido.

  10. #59
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    Engraçado, como todos afirmam com tanta certeza tudo do SM3 e do SM2.
    Alguém programa em API DirectX? Comercialmente?
    Po se vocês programam, acho legal tentar coisas lá fora pois nego tá precisando de gente assim entendida.
    Abraços.

    P.S 1: FarCry não é SM3 é SM2, nasceu para ser SM2, está sendo mudado para SM3, mas só quando for lançado o DX9C que poderá ser realmente transformado em SM3, e mesmo assim, o maior ganho será em performance, e não visual. Tudo que for feito em SM3, será visível em SM2, só que com um pouco de perda em performance. Os desenvolvedores ainda não decidiram se usarão Displacement Mapping real, pois a perda de performance ainda é grande.

    P.S 2: As pedras ao meu ver não estão com Displacement Mapping, que é em termos VISUAIS, a única implementação em SM3 que não tem em SM2, o resto é implementação de performance e usabilidade, elas parecem ainda usar Virtual Displacement Mapping, ou Parallax Mapping (que é a mesma coisa, muda o nome só).
    Repare na hora que ele para na praia com o mar a direita e as montanhas a esquerda, as pedras a frente, estão com uma textura ainda FLAT.

  11. #60
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    Só para se ter uma idéia do que se pode fazer com um simples virtual displacement mapping....



    Não é necessário SM 3.0 para isso

    "Don’t confuse this 3D technique with displacement mapping; it has absolutely nothing to do with real displacement mapping that is supported in SM3.0."
    [H]ardOCP

    Abraços.

  12. #61
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    Detalhe interessante é que as Radeons (desde a R300) podem rodar Displacement Mapping. Mas é muito pesado, rodam de forma diferente do que a 6800 tem suporte (que conta com ajuda do Vertex Shader 3.0).

    As FX não tem suporte a Displ. Mapping. Na época foi o maior bafafá sobre isso... "nVidia retrógrada, ATi olhando pro futuro". Mas mesmo com suporte, a performance fica lá embaixo, então pra botar displacement mapping nas Radeons atuais é impossível mesmo.

    A nVidia sempre disse (até o SM3.0/GF 6800) que Displacement Mapping era um efeito pesadíssimo e inviável para a geração "atual" e até mesmo as "próximas" gerações. Lembram disso?

    Eu acredito que o SM3.0 (através do VS3.0) possa realmente ajudar no Displacement Mapping. Mas ainda assim vai demorar pra um jogo usá-lo de forma real, e satisfatória. Ainda é pesado. Bem mais leve do que na Radeon, mas ainda assim pesado.

  13. #62
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    que tecnica eh essa, virtual displacement map??

    bumpmap muda so as normais dos pixeis, mudando a luz e assim simula relevo.

    displacement map realmente modifica a posicao espacial dos vertices dos poligonos, mas nao cria mais geometria, que eu saiba. entao o objeto ja tem q ter muito poligono pra ficar bom com displacement

    agora virtual displacement nao ouvi falar. alguem tem algum link pra explicar?

  14. #63
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    Originalmente enviada por [3egs]Santroph
    Engraçado, como todos afirmam com tanta certeza tudo do SM3 e do SM2.
    Alguém programa em API DirectX? Comercialmente?
    Po se vocês programam, acho legal tentar coisas lá fora pois nego tá precisando de gente assim entendida.
    Abraços.
    Bem, já fiz trabalho de computação gráfica para a universidade em OpenGL. Mas isso não significa muito coisa nesse contexto. Afinal, não é preciso dominar uma API para saber os benefícios que ela traz. No meu caso, eu acompanho o Gamedev, Beyond 3D e o fórum OpenGL.org. É o suficiente para ficar bem informado.

    Na Beyond3D postam muitos programadores amadores e profissionais, engenheiros das fabricantes de placa e por aí vai.

    P.S 1: FarCry não é SM3 é SM2, nasceu para ser SM2, está sendo mudado para SM3, mas só quando for lançado o DX9C que poderá ser realmente transformado em SM3, e mesmo assim, o maior ganho será em performance, e não visual. Tudo que for feito em SM3, será visível em SM2, só que com um pouco de perda em performance. Os desenvolvedores ainda não decidiram se usarão Displacement Mapping real, pois a perda de performance ainda é grande.
    Nesse tópico não foi dito nada que contrariasse essas informações.

    P.S 2: As pedras ao meu ver não estão com Displacement Mapping, que é em termos VISUAIS, a única implementação em SM3 que não tem em SM2, o resto é implementação de performance e usabilidade, elas parecem ainda usar Virtual Displacement Mapping, ou Parallax Mapping (que é a mesma coisa, muda o nome só).
    Correto.


    Repare na hora que ele para na praia com o mar a direita e as montanhas a esquerda, as pedras a frente, estão com uma textura ainda FLAT.
    Também não achei o vídeo grande coisa. Ou foi a qualidade da gravação ou não ficou muito boa a implementação do VDM.

  15. #64
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    Virtual Displacement Mapping ou no caso das ATI PARALLAX MAPPING, é a mesma coisa que um BumpMapping melhorado, nada mais, no caso do Parallax mapping, é que ele usa as texturas "normal" que são usadas para iluminação de um objeto e usa isso para melhorar o bumpmapping normal. A ATi tá falando tanto disso porque ela poderá usar a tal compressão de texturas "normal" que tem nas novas X800.

    trecho explicando tirado da [H]ardOCP:

    "Parallax Mapping, Offset bump mapping, Virtual Displacement Mapping; they are all terms that describe one single effect. Why there are so many names created for this one simple effect we do not know. We thought we would briefly touch on this 3D technique since it has been a buzz recently.

    To put it succinctly, Parallax Mapping is a better way to do bump maps. It produces a better bump mapped surface on a flat object without having to do polygon tessellation or polygon calculations. For Parallax Mapping to work it requires Shader Model 2.0 a base texture and a corresponding normal map and height map. It can also be combined with a horizon map to render self-shadowing effects. The Radeon X800 series can render this technique and benefit by using 3Dc on the normal maps. The surface is still technically flat and the triangles are not displaced as is done in true displacement mapping. Don’t confuse this 3D technique with displacement mapping; it has absolutely nothing to do with real displacement mapping that is supported in SM3.0.
    "

    O link abaixo tb fala da compressão 3Dc...

    http://www.hardocp.com/article.html?art=NjEwLDY=

    Abraços.

  16. #65
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    Originalmente enviada por Finnus
    Bem, já fiz trabalho de computação gráfica para a universidade em OpenGL. Mas isso não significa muito coisa nesse contexto. Afinal, não é preciso dominar uma API para saber os benefícios que ela traz. No meu caso, eu acompanho o Gamedev, Beyond 3D e o fórum OpenGL.org. É o suficiente para ficar bem informado.
    Tb acompanho alguns sites, como MSDN, OpenGL (só de bobeira pos escolhi DirectX para brincar), o próprio Beyond 3D dá umas informações interessantes, mas muitas vezes falam muita besteira tb.


    Na Beyond3D postam muitos programadores amadores e profissionais, engenheiros das fabricantes de placa e por aí vai.
    Respondido acima.
    Só puz para lembrar que lá o Colorless já pos um wrapper para geral que tem R3XX rodar o demo da Ruby.
    Tem duas versões a V1 tem velocidade muito boa, mas tem problemas nos shaders pois são longos demais para a R3XX, a segunda V2, tem os shaders mudados com multipass e curtos, assim a imagem é idêntica, mas fica muito mais lento. 50% da performance da primeira versão.


    Nesse tópico não foi dito nada que contrariasse essas informações.
    Não é bem verdade, foi dito sim.
    Foi dito, como sempre é dito, que o SM3.0 é a oitava maravilha do mundo que a imagem será absurda e que SM2.0 é uma merda :\
    Só quero mostrar que SM3.0 é o MESMO que SM2.0 com melhorias de performance e usabilidade, não existe NADA de melhoria em imagem como houve do 1.1/1.3 para o 2.0, somente Displacement Mapping.
    É claro, com melhor performance pode-se fazer coisas que ficariam pesadas demais em SM2.0, mas se um hardware de SM2.0 for ESTÚPIDO, pode rodar o mesmo efeito, só tendo que fazer mais esforço.
    Não tiro a vantagem da Nvidia de dar suporte ao SM3.0, acho louvável.
    Só não acho que isso fez dela a melhor placa de vídeo do mundo NO MOMENTO.

    Abraços.

  17. #66
    Suspenso
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    resumindo então, SM3.0 nada mais é que o 2.0 com alguns recursos extras, fazendo que ele seja um pouquinho mais rápido?
    x800 vai rodar jogos compatíveis com 3.0(excluso o virtual displacement mapping) com a mesma qualidade gráfica só que velocidade inferior?

    blah.

  18. #67
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    Até aí é complicado dizer
    se o jogo for feito SÓ e SOMENTE SÓ par PS3.0 TEORICAMENTE a X800 não rodaria CASO o programador use a capacidade total dos shaders e precisão possíveis em SM3.0
    A X800 ultrapassa em MUITO o DEFAULT do SM2.0, mas ainda não tem coisas NECESSÁRIAS para ser SM3.0 como a precisão de 128bits de cor e 32 bits de FP por exemplo. (ela só tem 96 e 24 respectivamente)
    Ela tem shaders infinitos tb em hardware, mas ainda assim pode ter problemas com branching e loops, coisa que um hardware SM3.0 é mais preparado para fazer (NV40).
    O que acontece é que NENHUM fabricante que se preze, fará um jogo (qualquer que seja) para rodar só em SM3.0, ou voces se esquecem que até mesmo FarCry roda em hardware de DX7.
    O que se imagina é que mesmo fazendo o jogo com SM3.0 em mente o código de Sm2.0 seja feito de uma maneira que um hardware de Sm2.0 rode com os mesmos efeitos de 3.0, sem grandes perdas de performance.
    A ATI aposta nisso, tanto que fez algo que possa aguentar o "TRANCO" da perda de performance quando for usado o SM3.0 até lançar a R500.

    Um exemplo meio podre:
    Um shader de SM3.0 com 2000 instruções, faz uma única passada para se fazer o efeito. Cada passada tomando X de tempo.
    O mesmo shader tem só 500 instruções em Sm2.0 e tem que fazer 4 passadas para conseguir o MESMO efeito. Cada passada tomando X/2 de tempo.
    no primeiro o tempo total é de X.
    No segundo o tempo total é de 2X.... 4X/2.

    Neste caso se o hardware de Sm2.0 for estúpido o suficiente, tipo ser 2X mais rápido que o de SM3 ele fará o mesmo efeito no mesmo tempo

    Não estou falando de nenhum hardware atual nem comparando nenhum fabricante..... por favor não me xinguem. É só um exemplo bobo.

    Abraços.

  19. #68
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    P.S.

    Na prática a qualidade NUNCA será a mesma, pois o SM3.0 EXIGE
    128 de cor e 32 de precisão, e a X800 só fax 96 e 24 como as R300.
    Não se nota algo tão facilmente assim, só com aplicação profisional mesmo. Mas o fato é, a qualidade NUNCA será a mesma quando se trata do que está escrito no PAPEL.

    Abraços.

  20. #69
    Membro Avatar de andrepmrj
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    nao o jogo nao ta firente nao......magina....

    fala serio......

    porra com o pc na assinatura roda ele em 1024x780 com tudo nao extra maximo... e nao ficou tao lindo como ali no video...

  21. #70
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Sei la cara, acho q vc devia se informar direito sobre o q eh Ps2.0 e o q eh ps3.0.

    Ae vc vai ver o mar de diferenca entre eles e entender pq o 2.0 nao foi usado e o 3.0 ESTA SENDO USADO no Farcry, no Stalker, no Unreal3, no Lord of The Rings e em todo game dx9 moderno q sair daki pra frente.

    Eles NAO vao tomar o msm caminho, mas sem vc saber o q eles sao nao vai conseguir entender isso.

    []'s

    como falei promessas são promessas em jogo...tem muito blá blá...sempre o "algo" novo cria uma boa expectativa e nem sempre e aquilo que esperamos...eu não boto muita fé no ps3.0 que pra mim e algo melhorado apenas do 2.0...Doom 3 e HALF LIFE 2 eu não considero uma revolução em gráficos...A grande revolução nos gráficos será um dia quando vemos tecnicas de RAY TRACING nos jogos...

  22. #71
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    Originalmente enviada por [3egs]Santroph
    Tb acompanho alguns sites, como MSDN, OpenGL (só de bobeira pos escolhi DirectX para brincar), o próprio Beyond 3D dá umas informações interessantes, mas muitas vezes falam muita besteira tb.
    Toda época de lançamento de placa entra uma revoada de fanboys na Beyond3D. Por isso o nível baixa um pouco. Muitos editores de sites, como a HardOCP que você deu o exemplo, postam e lêem a B3D.


    Só puz para lembrar que lá o Colorless já pos um wrapper para geral que tem R3XX rodar o demo da Ruby.
    Tem duas versões a V1 tem velocidade muito boa, mas tem problemas nos shaders pois são longos demais para a R3XX, a segunda V2, tem os shaders mudados com multipass e curtos, assim a imagem é idêntica, mas fica muito mais lento. 50% da performance da primeira versão.
    Não é a toa que Colourless é um dos respeitavéis membros da B3D.

    Eu achei que as placas Radeon 9XXX iam rodar mais lento devido ao tamanho dos "normal maps" do demo.


    Não é bem verdade, foi dito sim.
    Foi dito, como sempre é dito, que o SM3.0 é a oitava maravilha do mundo que a imagem será absurda e que SM2.0 é uma merda :\
    Só quero mostrar que SM3.0 é o MESMO que SM2.0 com melhorias de performance e usabilidade, não existe NADA de melhoria em imagem como houve do 1.1/1.3 para o 2.0, somente Displacement Mapping.
    É claro, com melhor performance pode-se fazer coisas que ficariam pesadas demais em SM2.0, mas se um hardware de SM2.0 for ESTÚPIDO, pode rodar o mesmo efeito, só tendo que fazer mais esforço.
    Não tiro a vantagem da Nvidia de dar suporte ao SM3.0, acho louvável.
    Só não acho que isso fez dela a melhor placa de vídeo do mundo NO MOMENTO.

    Abraços.
    Eu estava falando com relação aos meus posts. Sempre tentei ser imparcial e analisar friamente as novas tecnologias das placas.

    Acontece que agora os papéis se inverteram. A ATI lançou o R420 que é igual a duas R360 com o "3DC". Basicamente tecnologia de dois anos. Ponto.

    A performance das novas placas é superior à NV40? É. Mas será que a diferença da arquitetura delas não compensa? Cabe a cada comprador decidir.

    As pessoas falam como só o SM 3.0 fosse a grande diferença, mas FP Filtering/Blending com 64 bits de precisão é um grande avanço para efeitos como HDR e motion blur.

    O SM 2.0 é o padrão para o Longhorn. E ainda vai ser muito usado. O SM 3.0 também vai ter um futuro pela frente. A ATI fica quieta e não fala mal do SM 3.0 porque irá lançar um placa com suporte a ele.

  23. #72
    Banido
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    Originalmente enviada por Rodricity
    como falei promessas são promessas em jogo...tem muito blá blá...sempre o "algo" novo cria uma boa expectativa e nem sempre e aquilo que esperamos...eu não boto muita fé no ps3.0 que pra mim e algo melhorado apenas do 2.0...Doom 3 e HALF LIFE 2 eu não considero uma revolução em gráficos...A grande revolução nos gráficos será um dia quando vemos tecnicas de RAY TRACING nos jogos...
    Tenebrae ja usa ray tracing a muito tempo. O unico problema é que não tem hardware para a engine. Queria que alguem testasse Tenebrae no máximo em uma geforce 6800 para ver o que que rola.

  24. #73
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    Originalmente enviada por [3egs]Santroph
    Só para se ter uma idéia do que se pode fazer com um simples virtual displacement mapping....



    Não é necessário SM 3.0 para isso

    "Don’t confuse this 3D technique with displacement mapping; it has absolutely nothing to do with real displacement mapping that is supported in SM3.0."
    [H]ardOCP

    Abraços.
    Gostei mais da imagem sem o virtual displacement map :P(e não é piada)

  25. #74
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    Não duvido, gostos mudam muito de pessoa para pessoa.

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