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  1. #76
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    Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: num posso dexa d postah!!

    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    Vai la entao

    quando vc ouvir o zombie falar " I SMELL BEAR" em vez de Fear nao vai ser culpa minha não

    HuohOahEUHauhUoHeihEAHouHauhUaHauhOw!

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  3. #77
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    Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: num posso dexa d postah!!

    Originalmente enviada por Ydur
    HuohOahEUHauhUoHeihEAHouHauhUaHauhOw!
    uheuhe gay se eu tiver jogando aki tomando uma bohemia gelada e aouvir "I smell beer!" eu puxo o Pc da tomada

    []'s

  4. #78
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    Resumo do tópico, Som do Deco no doom3 :

    - Only gone man stand's betweening Blell and Blurf

    - I Smell BEAR !

    Resumindo : Compra logo a Audigy 2 ZS platinum , uma Z680 e depois vem falar comigo

  5. #79
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Pow cara, isso eh programado no jogo com hints e/ou arkivos de som diferentes pra cada lugar e/ou alimentado diretamente pela engine do jogo pra placa.

    Pra fazer isso funcionar, o jogo tem q implementar o q quer q seja q a Creative determina pra manter sua exclusividade sobre essa "tecnologia".

    Se passarem a fazer isso "ingame" como o carmack ta fazendo o ekipamento de audio nao vai passar de um mero repetidor/conversor de bits e eh obvio, ninguem vai pagar 1000 reais numa placa de som pra jogar joguinho.

    Quem ainda nao entendeu ou nao concorda (ate pq eu repito, nao entendo NADA de som de pc) diz ae, pq eu nao to conseguindo entender a diferenca, a nao ser a taxa de conversao do Dac q foi explicado ae.

    []'s
    A taxa de conversão é um fator importante, mas não é único. A forma como o som é decodificado e transformado até chegar aos seus ouvidos como um todo é que importa, todo o fluxo e alteração que ele sofre entre os componentes que ele passa. Ca da um deles propaga uma distorção, que pode ser maior ou menor, garantindo assim a fidelidade relativa aos dados de som "ingame" . Claro que EAX pode ser reproduzido via software mas poucas conseguem decodifica-lo com fidelidade.

    Já tive uma Hercules Fortíssimo de excelente qualidade sonora mas na hora do EAX e de alguns efeitos não ficava nada perto dq é uma audigy.

  6. #80
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    E sério deco !! me autoriza no icq !

    E outra, placa de som é um bom investimento, por exemplo, comprei minha audigy2 platinum a 2 anos e ela ainda é top !

  7. #81
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Pow cara, isso eh programado no jogo com hints e/ou arkivos de som diferentes pra cada lugar e/ou alimentado diretamente pela engine do jogo pra placa.

    Pra fazer isso funcionar, o jogo tem q implementar o q quer q seja q a Creative determina pra manter sua exclusividade sobre essa "tecnologia".

    Se passarem a fazer isso "ingame" como o carmack ta fazendo o ekipamento de audio nao vai passar de um mero repetidor/conversor de bits e eh obvio, ninguem vai pagar 1000 reais numa placa de som pra jogar joguinho.

    Quem ainda nao entendeu ou nao concorda (ate pq eu repito, nao entendo NADA de som de pc) diz ae, pq eu nao to conseguindo entender a diferenca, a nao ser a taxa de conversao do Dac q foi explicado ae.



    tipo eu tenho ac97 e live5.1 aki do lado, eh claro q a qualidade da live eh melhor porra tem 5 canais.

    Mas se vc so ta usando 2 canais, o bom e velho estereo surround e ver diferenca entre o msm som nas 2 q nao seja de sonoridade/equalizador/regulagem vc tem ouvido bionico.

    Ja pra gaming sim, nao tem como comparar o surround da live com a Ac97, mas isso eh pela quantidade de canais e nao pela qualidade do som.

    Tbm tem uma Nf7-2 aki, mas sem soundstorm q eu ainda nao testei (ta so ligada em caixinhas de pc nego nem mexeu em nada), mas agora fikei ate curioso pra testar e comparar a diferenca dela pra live5.1

    []'s

    Eax realmente rola por software, mas o problema eh q ele eh patenteado, então nem vira.

    UT2004 tem eax, soca usa live la e da uma verificada nas diferença soh pra vc ter idéia.

  8. #82
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    O som do UT2004 é uma merda de qq jeito... Minha opinião. Tentei inúmeras opções, mudei o openal.dll... Mas sempre achei ruim.

    O pior de tudo é ouvir tudo em qq lugar... Um cara pega uma arma do otro lado do mapa e vc ouve o barulho. mto sux.

  9. #83
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    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    E sério deco !! me autoriza no icq !
    So se ele estiver louco.
    Botava ele na ignore. .

    Mas eu gostei da posição da ID, fazer o jogo usando apenas opensources.
    Descobriu que o que ia usar para o som era patentiado e agora a dona (Creative) esta forçando ele a incluir o padrão dela no jogo, colocando assim uma API fechada, que ele não pode mecher e nem nada.
    Mesma coisa dele descobrir que a ATI é dona do opengl e forçar ele a colocar directx no jogo.
    EAX deve ser melhor do que ele vem utilizando, mas o que ele vem utilizando, é de completo controle dele e ele pode modificar o tanto que quiser sem problemas.
    O bom é que os cds com certeza não terão a proteção starforce pq ela é fechada. Provavelmente a proteção anti-copia do Doom é feita pela pela propria ID. Pode rolar tanto de não ter proteção ou ela ser uma merda, ou ser uma proteção aonde os hackers se juntam e resolvem que fudeu e vai demorar um pouco para o "Release" do jogo.
    Se depender da ID ela faz ate as caixas pra vender o jogo, hehehe.
    Acredito que o jogo vai rodar uma blz em linux e que os 3 cds servirão para quem tem pc e para quem tem linux, como acontece com war 3.

  10. #84
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Pow cara, isso eh programado no jogo com hints e/ou arkivos de som diferentes pra cada lugar e/ou alimentado diretamente pela engine do jogo pra placa.

    Pra fazer isso funcionar, o jogo tem q implementar o q quer q seja q a Creative determina pra manter sua exclusividade sobre essa "tecnologia".

    Se passarem a fazer isso "ingame" como o carmack ta fazendo o ekipamento de audio nao vai passar de um mero repetidor/conversor de bits e eh obvio, ninguem vai pagar 1000 reais numa placa de som pra jogar joguinho.

    Quem ainda nao entendeu ou nao concorda (ate pq eu repito, nao entendo NADA de som de pc) diz ae, pq eu nao to conseguindo entender a diferenca, a nao ser a taxa de conversao do Dac q foi explicado ae.
    explicando positional audio:
    http://www.cmedia.com.tw/pdf/e_c3d_tech.pdf

    uma amostra do processamento envolvido no positional audio:
    http://www.nonoctave.com/holofonika/algorithms.html

    Secondly, let's consider what kind of filter system we would need to do the needed filtering accurately and in real-time. In a system with a 50 kHz sampling rate, a 10 sample long finite impulse response (FIR) filter can implement a transfer function focusing on frequencies above 5000 Hz. For good quality, especially in the higher frequencies, oversampling is needed to improve the precision of the frequency response. 8x oversampling with interpolation gives a 400kHz sampling rate and requires a 40 sample long FIR filter. Two such filters are needed in a stereo system, yielding a system that must be able to perform about 2 * 400,000 * 40 = 32 million 24-bit multiplys per second per 3D stream. To handle 10 streams in a quadraphonic system, you need 10 * 4 * 400,000 * 40 = 640 million 24-bit multiplys per second. If your system is going to do anything else beyond calculate HRTFs, you'll need even more computational power.
    Lembrando que o mcp-t da nvidia processa 1 bilhão de instruções por segundo tratando-se de audio: (http://www.extremetech.com/article2/...1168838,00.asp)

    Página propondo usar GPU's como DSP's através do pixel shader, porém os autores atestam que é necessário um DSP para positional audio de qualidade.
    http://www-sop.inria.fr/reves/public...03/RR-4734.pdf

    Em resumo da uma procurada no google o quanto tem de ter de processamento para ser ter positional audio e depois se da pra jogar todo o processamento de som na cpu sem perda de performance.

  11. #85
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    Originalmente enviada por Falcon_br
    So se ele estiver louco.
    Botava ele na ignore. .

    Mas eu gostei da posição da ID, fazer o jogo usando apenas opensources.
    Descobriu que o que ia usar para o som era patentiado e agora a dona (Creative) esta forçando ele a incluir o padrão dela no jogo, colocando assim uma API fechada, que ele não pode mecher e nem nada.
    Mesma coisa dele descobrir que a ATI é dona do opengl e forçar ele a colocar directx no jogo.
    EAX deve ser melhor do que ele vem utilizando, mas o que ele vem utilizando, é de completo controle dele e ele pode modificar o tanto que quiser sem problemas.
    O bom é que os cds com certeza não terão a proteção starforce pq ela é fechada. Provavelmente a proteção anti-copia do Doom é feita pela pela propria ID. Pode rolar tanto de não ter proteção ou ela ser uma merda, ou ser uma proteção aonde os hackers se juntam e resolvem que fudeu e vai demorar um pouco para o "Release" do jogo.
    Se depender da ID ela faz ate as caixas pra vender o jogo, hehehe.
    Acredito que o jogo vai rodar uma blz em linux e que os 3 cds servirão para quem tem pc e para quem tem linux, como acontece com war 3.
    Ah o deco poe sim , prq ao contrario de vc , ele nao é um verme de forum !!

  12. #86
    Banido
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    Originalmente enviada por BARR3L RiD3R
    A taxa de conversão é um fator importante, mas não é único. A forma como o som é decodificado e transformado até chegar aos seus ouvidos como um todo é que importa, todo o fluxo e alteração que ele sofre entre os componentes que ele passa. Ca da um deles propaga uma distorção, que pode ser maior ou menor, garantindo assim a fidelidade relativa aos dados de som "ingame" . Claro que EAX pode ser reproduzido via software mas poucas conseguem decodifica-lo com fidelidade.

    Já tive uma Hercules Fortíssimo de excelente qualidade sonora mas na hora do EAX e de alguns efeitos não ficava nada perto dq é uma audigy.
    pois eh cara, exatamente, o EAX eh um padrao inventado pela creative pra vender suas placas, eh logico q ela vai soar maravilhosamente bem.

    Se lancam um game com uma engine de surround (q no caso do Doom3 eh toda feita por eles e integrada no jogo) q tenha um otimo som em todas as placas com canais suficientes (como esta sendo divulgado) a Creative vai tomar um preju fudido, fora q no caso dos games ta todo mundo muito mais preocupado em gastar em graficos q com som, se o Carmack diz "o som eh bom em qqr card 5.1" a Creative sifu pq ninguem vai ser louco de comprar uma audigy 2 + Gt6800 se o proprio cara q fez o som do jogo com o NineInchNails ta falando q nao precisa.

    Originalmente enviada por POLAR
    explicando positional audio:
    http://www.cmedia.com.tw/pdf/e_c3d_tech.pdf

    uma amostra do processamento envolvido no positional audio:
    http://www.nonoctave.com/holofonika/algorithms.html



    Lembrando que o mcp-t da nvidia processa 1 bilhão de instruções por segundo tratando-se de audio: (http://www.extremetech.com/article2/...1168838,00.asp)

    Página propondo usar GPU's como DSP's através do pixel shader, porém os autores atestam que é necessário um DSP para positional audio de qualidade.
    http://www-sop.inria.fr/reves/public...03/RR-4734.pdf

    Em resumo da uma procurada no google o quanto tem de ter de processamento para ser ter positional audio e depois se da pra jogar todo o processamento de som na cpu sem perda de performance.
    Sem perda nao ne, mas com pouca perda acho q sim, tanto q a creative ta preocupada e acho eu com razao.

    --

    Galera meu icq ta bixado quando eu autorizo alguem ele diz q nao ha comunicacao com o server to quase desistindo de Icq.. quantas pessoas vc pode ter na lista do icq? sera q lotou?

    []'s

  13. #87
    Membro Avatar de Rubra
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    Originalmente enviada por POLAR
    Exatamente o que eu estava tentando dizer pro cara.
    Sim...mas o que eu queria falar é que não é impossível de se fazer isso em uma CPU normal
    Não importanto qual arquitetura utilizada, entenderam??

    Vai que o pessoal inventar, cria uma super técnica muuuito otimizada pra som via software que não usa muito processamento.

    Vcs estão afirmando algo que pode existir, e eu apenas to falando que isso não é impossível

    []´s

  14. #88
    Membro Avatar de Fla3DMadness
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    É Rubra, eu entendi o que o Diesel quer dizer... a gente ainda não sabe como vai ser, só sabe o que tem hoje em dia... e o que tem hoje em dia é "EAX ou NADA"! Essa é a real, por isso todo mundo acha que sem o EAX o som é uma merda pq hoje não temos outra alternativa, aí eles inventam uma alternativa ao EAX que faz tudo o que ele faz mas via hardware... se não fosse bom a creative não estaria com o ** na mão...

    Aí pra ter certeza do que vai ser, só esperando o lançamento... mas podemos especular... então digamos que eles fizerem algo no nivel de um EAX mas que roda absurdamente leve via CPU... não duvido que possa acontecer... aí a creative ta fufu que nem o deco falou.

    Ainda mais se colocarmos um som AC'97 qualquer saindo via saída digital (optica ou coaxial) aposto que o som vai sair igual a uma Audigy... isso porque o som vai ser 100% digital, não tem como um componente tirar qualidade de um som digital pois ali só passa bits e vai ser decodificado no receiver. Aí que entra a outra duvida do Diesel de antes:
    Originalmente enviada por Diesel Rj
    se ha perda de qualidade na conversao digital --> analogico essa perda nao e minima e desprezivel???

    onde ta a qualidade da conversao de uma live 5.1 ou um soundstorm e/ou um som onboard basico comparado a de um bom dvd? Do q um cd-player de carro? Do q um microsistem caseiro?
    Não, a perda não é desprezivel e a qualidade do DAC que vai dar a qualidade do som... a Live 5.1 tem um bom DAC, na Audigy também e em geral os aparelhos de som que vc citou também possuem um bom DAC, lembrando que um CD e um DVD são sons digitais que precisam ser convertidos pra analógico na hora de mandar o som pras caixas. O que acontece nos sons onboard é que eles tendem a ser soluções de baixo custos e usam um DAC pior, na maioria o ALC-650 da realtek e a perda de qualidade é sensível. Usando a saída digital, o som vai direto sem passar pelo DAC, aí é que vamos ver a capacidade do som do Doom3 fazer um som de ótima qualidade sem precisar de uma APU.

    []´s

    Flávio

  15. #89
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    So as audigy 2 tem o DAC cristalino o suficiente pra produzir 24 bits , o resto é lavada ( apesar de q parece q tem outras sim ! )

    E sobre o EAX , eu prefiro o OpenAL , mas fazer o q né ! ?

    E diesel , roda um DATABASE CONVERSOR AE !!! e me adiciona q da certo

  16. #90
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    Acho que a discussão perdeu o objeto, o doom3 vai ter o sistema de som do carmack e quem quiser vai poder usar o EAX. Não é isso?
    Ai o pessoal vai poder ver o que é melhor na questão som, pelo menos para esse jogo, que é em ambiente fechado e que parece vai ter poucas fontes de som ao mesmo tempo. Agora queria uma comparação desses sistemas num battlefield onde pode ter mais de 50 fontes de som ao mesmo tempo.

  17. #91
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    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    So as audigy 2 tem o DAC cristalino o suficiente pra produzir 24 bits , o resto é lavada ( apesar de q parece q tem outras sim ! )
    O Codec que a VIA fez tb tem qualidade muito boa, mas é pouco usado.

    http://www.via.com.tw/en/multimedia/...ontrollers.jsp

    O da Audigy 2 é o Cirrus Logic CS4382 (192kHz / 24bit), mas o VIA Envy24HT também faz 192khz e 24bit, como eu falei basta ele ser mais utilizado pra concorrer à altura com a Audigy2.

    []´s

    Flávio

  18. #92
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    E tipo, se o processador q ta gerando o som eh por hardware, nao por software.
    A Conotação de que algo roda "via software" é quando um processador central (CPU) "faz o papel" de outro processador específico.

    Exemplo clássico:
    "DirectDraw Software Rendering" CPU executa o papel da GPU
    "RAID Emulated" CPU executa o papel de um CI de RAID
    "Doom 3 Sound Engine" =P CPU executa o papel de um DSP

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