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  1. #26
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    Na verdade stencil shadows ja existe a muito tempo e ja foi usado em muitos jogos, não é exclusividade do doom3.

    A briga ai é sobre o modo de implementação, o tal do Z-fail q permite que as sombras sejam processadas em 1 pass na placa de video, deixando bem mais rapida. Não entendo as mecanicas por tras disso por tanto de abstenho de comentar.

    Mas o negocio é que apesar de jogos como splinter cell, unreal 2, ut2004, farcry, serious sam etc ja fazerem uso das stencil shadows, esse uso não é universal, ja que só produzem sombram os meshes (player models por exemplo) e o resto da iluminação do cenario é feita com lighmaps. O que o doom3 fez, foi fazer um uso obsceno das stencil shadows, eliminando os lightmaps e fazendo com que todas as superficies do jogo produzissem sombras, e isso pesa pra caraio, dai a importancia do Z-fail. Sem usar esse metodo patenteado da creative, as sombras teriam que ser processadas em 2 passes, dai faz as contas do performance hit disso. Ia ser o dobro de ciclos da vga pra fazer as mesmas sombras..

    Vejam o tenebrae por exemplo, ele não usa o Z-fail, olha a performance dele se comparado ao doom3 =/, tenta jogar tenebrae num p4 1.5 com uma geforce4 mx =p

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  3. #27
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    Sim, comandos do Quake3: cg_shadows 0-3, com a sombra em stencil ficava MTO pesado qnd saiu Q3.

  4. #28
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    A sombra do Q3 é tosca... Do Q2 então, pqp!

  5. #29
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    Originalmente enviada por Saboya
    A sombra do Q3 é tosca... Do Q2 então, pqp!
    Sim, mas são stencil, bem toscas :P

  6. #30
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    Pô, esse hardware stencil buffer é a coisa mais velha do mundo, serve pra fazer esse 'recorte' usado principalmente pra sombras...
    Muitos jogos usam 16/24 bits pro Z-buffer + 8 bits pro stencil... como já disseram, o Quake3, o primeiro jogo a ter 'curved surfaces'(by ID, hehehe) já tinha isso... que eu saiba, a voodoo3 não tinha isso, mas as voodoo4 e 5 sim... dá pra fazer o efeito sem usar o stencil buffer, mas fica muito lento... no Quake3 tem aquela sombra preta poligonal 'toska' e a sombra do stencil buffer que é bem melhor, além da tradicional 'sombrinha redonda'...
    Acho que a 'técnica do Carmack'(ou do cara que realmente inventou) é um aperfeiçoamento muuuuito grande da técnica... nas placas modernas os efeitos de sombras devem ser gerados por pixel shaders, não é? Agora como as sombras são implementadas em uma GF4MX, eu não sei, deve ser usando o hardware stencil buffer...
    Tem até um teste da PowerVR(que fez o design das placas 'Kyro') que mede a performance do stencil buffer...

    flw

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