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  1. #1
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    Opengl 2 Lancado Oficialmente:)

    OpenGL 2.0 was formally launched today and with it the completion of the graphics API's Shading Language specification for vertex- and pixel-shader programming.

    Programmable shader support remains OpenGL 2.0's key feature, but it's not the only one. The ARB have also included technology that enables support from multiple render targets in a single pass
    and to allow developers to apply rectangular rather than square, 'power of two' textures for all texture targets.

    The API now includes two-sided stencil support "with the ability to define stencil functionality for the front and back faces of primitives, improving performance of shadow volume and constructive solid geometry rendering algorithms".

    Texto full:

    http://www.theregister.co.uk/2004/08/10/opengl_2/


    Agora eh esperar os beneficios, as Fx tem suporte parcial a Ogl2, tou curioso pra ver o q rola

    []'s

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  3. #2
    Suspenso
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    sera que vai ter algum beneficio no D3?

  4. #3
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    Autor do tópico
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    Originalmente enviada por Spectrobozo®
    sera que vai ter algum beneficio no D3?
    ovibiamente, mas pode ter certeza q o proximo game da Id deve ser ogl2 based, ae vcs vao ver Unreal3 virar passoca

    []'s

  5. #4
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    Originalmente enviada por Spectrobozo®
    sera que vai ter algum beneficio no D3?
    Nop... Acho que o Carmack não vai implementar nada a essa altura do campeonato.

  6. #5
    Membro Avatar de TM99
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    realmente, aposto que pro doom3 isso ai nao quer dizer nada. mesmo pq o doom3 ja deve usar uma pah de coisas do opengl2

  7. #6
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    Originalmente enviada por BlackOmega 99
    realmente, aposto que pro doom3 isso ai nao quer dizer nada. mesmo pq o doom3 ja deve usar uma pah de coisas do opengl2
    é vero

  8. #7
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    ovibiamente, mas pode ter certeza q o proximo game da Id deve ser ogl2 based, ae vcs vao ver Unreal3 virar passoca

    []'s
    Me diga diesel querido...vc é funcionário do marketing dessa empresa! só pode!

  9. #8
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    Originalmente enviada por flip flop
    Me diga diesel querido...vc é funcionário do marketing dessa empresa! só pode!
    ele é estagiário não remunerado

    Recebe 1 Botton da nvidia por ano

  10. #9
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    Putz ia estudar OpenGL em Matematica III na facu, mas acho q nao vai dar.

  11. #10
    Membro Avatar de duferrari
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    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    ele é estagiário não remunerado

    Recebe 1 Botton da nvidia por ano
    hueheuah e você é da Valve cedido pela ATi hehehe

  12. #11
    Membro Avatar de ShadowMaster
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    Curiosidade...
    Quem é encarregado do OpenGL?! Uma vez que é aberto, como eles lucram? Com docomentação? Algum software suporte? Tal?


    Só curiosidade mesmo...

  13. #12
    Membro Avatar de Arraso
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    O "OpenGL" foi "criado" pela SGI (Sillicon Graphics) em 1992. Para democratizar o desenvolvimento do OpenGL, ainda em 1992 a SGI criou a ARB - Architectural Review Board. É um consórcio/fórum formado por 12 membros votantes: 3DLabs, Apple, ATi, Dell, Evans & Sutherland (?), HP (Hewlett-Packard), IBM, Intel, Matrox, NVIDIA, SGI e Sun. A ARB cuida das especificações do OpenGL.

    Há também um grupo que faz parte da ARB, mas não têm direito a votos. Softwarehouses como a iD Software, Raven, Epic, Ensemble e empresas como a SiS, S3, PowerVR, Adobe e NEC estão neste grupo.

    Os membros da ARB se reúnem a cada 3 meses para discutir novas especificações sugeridas por quaisquer membros.

    Acredito que não há propósito da ARB em lucrar com o OpenGL. Não sei como funciona o esquema de engines desenvolvidas em OpenGL, mas se não me engano, depois de algum tempo o código tem que ser aberto.

    É o que vai acontecer com o Quake 3 no final do ano.

  14. #13
    Membro Avatar de ShadowMaster
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    Originalmente enviada por Arraso
    O "OpenGL" foi "criado" pela SGI (Sillicon Graphics) em 1992. Para democratizar o desenvolvimento do OpenGL, ainda em 1992 a SGI criou a ARB - Architectural Review Board. É um consórcio/fórum formado por 12 membros votantes: 3DLabs, Apple, ATi, Dell, Evans & Sutherland (?), HP (Hewlett-Packard), IBM, Intel, Matrox, NVIDIA, SGI e Sun. A ARB cuida das especificações do OpenGL.

    Há também um grupo que faz parte da ARB, mas não têm direito a votos. Softwarehouses como a iD Software, Raven, Epic, Ensemble e empresas como a SiS, S3, PowerVR, Adobe e NEC estão neste grupo.

    Os membros da ARB se reúnem a cada 3 meses para discutir novas especificações sugeridas por quaisquer membros.

    Acredito que não há propósito da ARB em lucrar com o OpenGL. Não sei como funciona o esquema de engines desenvolvidas em OpenGL, mas se não me engano, depois de algum tempo o código tem que ser aberto.

    É o que vai acontecer com o Quake 3 no final do ano.

    São otimas informações, mas a dúvida nem era essa, acho que perguntei mal...

    Deve ter alguma equipe que desenvolve isso e tal, o lucrar que eu quis dizer é se manter.... Essas empresas injetam dinheiro nele e tal? E essa equipe, quem são? As empresas vão implementando e depois juntam tudo, mesmo assim precisaria de alguém pra juntar.... quem paga essas pessoas saca? heheh

  15. #14
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    E a ati como fica?

    hehehehe

  16. #15
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    Re: Opengl 2 Lancado Oficialmente:)

    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Agora eh esperar os beneficios, as Fx tem suporte parcial a Ogl2, tou curioso pra ver o q rola

    []'s
    Mas as GF 6800 Não tem suporte só para o Ogl 1,5??????
    Quem sabe o certo, diz ae...


    []'s

  17. #16
    Membro Avatar de ShadowMaster
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    Re: Re: Opengl 2 Lancado Oficialmente:)

    Originalmente enviada por AMEF1
    Mas as GF 6800 Não tem suporte só para o Ogl 1,5??????
    Quem sabe o certo, diz ae...


    []'s
    Por isso que é parcial..

  18. #17
    Membro Avatar de Arraso
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    Originalmente enviada por ShadowMaster
    São otimas informações, mas a dúvida nem era essa, acho que perguntei mal...

    Deve ter alguma equipe que desenvolve isso e tal, o lucrar que eu quis dizer é se manter.... Essas empresas injetam dinheiro nele e tal? E essa equipe, quem são? As empresas vão implementando e depois juntam tudo, mesmo assim precisaria de alguém pra juntar.... quem paga essas pessoas saca? heheh
    O lucro é indireto.

    A iD por exemplo ajuda com a grana um pouco do que o Carmack ganha

    A ATi e a nVidia ajudam pois suas placas dependem também do OpenGL para vários jogos. Se mais jogos forem feitos em OpenGL, melhor para elas.

    E acredito que se alguém quiser desenvolver algo A FUNDO no OpenGL, deve pagar alguma coisa à ARB. Não sei como funciona. Mas claro que não deve ser nada absurdo como o que a Microsoft faz com o DirectX.

  19. #18
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    Originalmente enviada por Arraso
    O lucro é indireto.

    A iD por exemplo ajuda com a grana um pouco do que o Carmack ganha

    A ATi e a nVidia ajudam pois suas placas dependem também do OpenGL para vários jogos. Se mais jogos forem feitos em OpenGL, melhor para elas.

    E acredito que se alguém quiser desenvolver algo A FUNDO no OpenGL, deve pagar alguma coisa à ARB. Não sei como funciona. Mas claro que não deve ser nada absurdo como o que a Microsoft faz com o DirectX.
    não sei direito,
    mas acho que todo mundo que desenvolva aplicações com fins comerciais utilizando OpenGL deve pagar alguma coisa... tipo royalties...

    ou não?

  20. #19
    Banido
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    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    ele é estagiário não remunerado

    Recebe 1 Botton da nvidia por ano
    A unica coisa nao remunerada q eu faco eh pegar onda

    --

    e a fx aki tem suporte ate ogl1.5 e Shader Language do ogl2.0



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  21. #20
    Membro Avatar de Arraso
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    Originalmente enviada por SocioColorado
    não sei direito,
    mas acho que todo mundo que desenvolva aplicações com fins comerciais utilizando OpenGL deve pagar alguma coisa... tipo royalties...

    ou não?
    Faz sentido, deve pagar mesmo.

    Então, quem usa o OpenGL para criar um sistema único para uma solução gráfica por exemplo, não deve pagar nada.

    Mas quando se vende o software/jogo aí sim é pago royalties. Mas ainda assim acho que o valor pago não chega nem perto do que a Microsoft cobra no DirectX

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