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  1. #151
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    Originalmente enviada por bluepowder
    P4 não tem suporte a SLI?
    Só com o NForce 5 que irá chegar para p4.

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  3. #152
    Membro Avatar de Diablero
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    Originalmente enviada por Carnage_RJ
    Eu acho q não é bem assim do jeito que voce falou não... se opengl fosse sem limites, ele já seria perfeito... pra que tem toda uma comunidade trabalhando em cima dele se ele já tá lá e nego pode até fazer jogo foto-realistico nele? claro, tirando o hardware de gargalo...

    Apesar de ser aberto, o que limita ele alem do hardware, é a capacidade dos desenvolvedores, já q não é tudo pronto pra colocar no microondas.
    Então pelo fato de vc ter q desenvolver um engine inteira sobre pra poder fazer um jogo é o que segura os desenvolvedores. Economiza no software, mas gasta em desenvolvimento. Se quiser uma engine OGL pronta, compra a do Doom3...ou Quake3 como foi muito vendido.

  4. #153
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    Pô gurizada, que estresse... a gente vai fechar o tópico quando achar que deve. A discussão aqui no tópico pode ter sido ríspida em alguns momentos, mas nunca descambou para flames (flames são ofensas pessoais descaradas mesmo) ou flood (que está no nível normal de sempre). Acho que vocês tão muito preocupados em fechar o tópico e não tanto em discutir esse assunto ou qualquer outro...

    Eu e/ou o Malogro vamos fechar quando acharmos que deve, relax, vão tomar uma maracujina

  5. #154
    Membro Avatar de Proper
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    Originalmente enviada por _Skill_
    OpenGL é melhor que o DX por ser uma interface aberta em que qualquer empresa pode colocar suas extensões sem depender da vontade da M$.
    Mas a pergunta da maioria é sempre a mesma: porquê todos os desenvolvedores usam somente DX?
    Tudo por culpa do monopólio da Microsoft, o Windows só da suporte até o opengl 1.1, portanto programar em OpenGL é muito mais dificil que programar em DX.
    O fato do OpenGL sair "de graça" não o torna melhor que o Directx, nesse caso ele é apenas mais viável. Não quer dizer que com isso eu discuta a superioridade dele, mas não simplesmente por esse motivo.

    De resto eu concordo.

  6. #155
    Membro Avatar de TM99
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    OpenGL nao vai morrer por diversos fatores:

    Eh API aberta e MULTIPLATAFORMA ao contrario do DirectX

    Usada em video games, MACs e Workstations graficas

    É mais versatil que o directx

    Não tem royalites

    Como o PS3 vai usar um processador grafico da NV, vcs ja cogitaram a possibilidade dele usar o opengl!?

    É possivel q use mesmo..

  7. #156
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    Ogl nunca vai acabar pq eh usado profissionalmente. Toda empresa q utiliza 3d profi usa ogl.

    Ja em games, se nao fosse o carmack e a Nv..RIP.


    []'s

  8. #157
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Ogl nunca vai acabar pq eh usado profissionalmente. Toda empresa q utiliza 3d profi usa ogl.

    Ja em games, se nao fosse o carmack e a Nv..RIP.


    []'s
    Por isso gosto daquele cabeludinho rebelde !!

    Tem 2 porches ou 2 ferraris (não lembro bem) e não se intimida com a M$ !!

    Pau na M$ !!!

    Vou continuar a ler os testes do OLD e postar mais umas coisas interessantes.

  9. #158
    Membro Avatar de Proper
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    Originalmente enviada por No Remorse
    Por isso gosto daquele cabeludinho rebelde !!

    Tem 2 porches ou 2 ferraris (não lembro bem) e não se intimida com a M$ !!

    Pau na M$ !!!

    Vou continuar a ler os testes do OLD e postar mais umas coisas interessantes.

    Ihhhhh... a cada dia que passo eu me surpreendo com esse ataques de boiolices na hardmob.

    Mas o Diesel tem razão. E o Carmark ainda vende a engine, espalhando o OpenGL em muitos outros títulos.

  10. #159
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    Originalmente enviada por Proper
    Ihhhhh... a cada dia que passo eu me surpreendo com esse ataques de boiolices na hardmob.

    Mas o Diesel tem razão. E o Carmark ainda vende a engine, espalhando o OpenGL em muitos outros títulos.
    Boiolice nada, apenas uma constatação.

    Apenas gosto de pessoas q tem coragem de se impor contra tentativas de monopólio e "ditadura" das coisas.

    Por isso gosto do Brusamelo tb, q bate de frente com a mafia de vendas do HM.

    Só queria ver se o JC seria rebelde sem os porches dele.

    Veja o exemplo do Doom3.

    Pra mim ele deixou vazar na net só pra vender a Engine e fortificar o OGL no mercado de games, e isso sim dá grana !!

  11. #160
    Membro Avatar de Proper
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    Originalmente enviada por No Remorse
    Boiolice nada, apenas uma constatação.

    Apenas gosto de pessoas q tem coragem de se impor contra tentativas de monopólio e "ditadura" das coisas.

    Por isso gosto do Brusamelo tb, q bate de frente com a mafia de vendas do HM.

    Só queria ver se o JC seria rebelde sem os porches dele.

    Veja o exemplo do Doom3.

    Pra mim ele deixou vazar na net só pra vender a Engine e fortificar o OGL no mercado de games, e isso sim dá grana !!
    Eu sei porra, tô zuando.

    Mas, "Por isso gosto daquele cabeludinho rebelde!!!", parece mais uma declaração de amor.

  12. #161
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    Originalmente enviada por Proper
    Eu sei porra, tô zuando.

    Mas, "Por isso gosto daquele cabeludinho rebelde!!!", parece mais uma declaração de amor.
    Pior q ficou !!

    heheheheh


  13. #162
    Membro Avatar de Carnage_RJ
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    Existe gente pra tudo... tem gente que gosta de pagode, gosta de axé.. e tem gente que gosta de carmack...

  14. #163
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    Originalmente enviada por Carnage_RJ
    Existe gente pra tudo... tem gente que gosta de pagode, gosta de axé.. e tem gente que gosta de carmack...
    Gosto de quem não gosta de ATRASOS, ESTAGNAÇÂO, MODISMO e ROTINAS.

    O JC sempre cutuca esses programadores de merda q só lançam as mesmas coisas, e dom o DOOM3, mesmo não sendo um puta jogo em jogabilidade, dá uma aula de programação e efeitos.

    Quem conhece a fundo efeitos fisuais e como eles são feitos sabe o q o cara fez com os efeitos de luz do jogo... deve ter dado um puta trabalho.

    Agora teremos pelo menos jogos forçadamente melhores visualmente pelo menos.

    Lembra do Coração Valente ( O filme)? Depois daquelas cenas de batalhas, os filme de guerra jamais serã os mesmos.... vide as batalhas do Senhor dos Aneis...

    Portanto, sem os caras q são do contra, nada evolui.

  15. #164
    Membro Avatar de Carnage_RJ
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    Originalmente enviada por No Remorse
    Gosto de quem não gosta de ATRASOS, ESTAGNAÇÂO, MODISMO e ROTINAS.

    O JC sempre cutuca esses programadores de merda q só lançam as mesmas coisas, e dom o DOOM3, mesmo não sendo um puta jogo em jogabilidade, dá uma aula de programação e efeitos.

    Quem conhece a fundo efeitos fisuais e como eles são feitos sabe o q o cara fez com os efeitos de luz do jogo... deve ter dado um puta trabalho.

    Agora teremos pelo menos jogos forçadamente melhores visualmente pelo menos.

    Lembra do Coração Valente ( O filme)? Depois daquelas cenas de batalhas, os filme de guerra jamais serã os mesmos.... vide as batalhas do Senhor dos Aneis...

    Portanto, sem os caras q são do contra, nada evolui.
    Pois é, mas não tem essa de so ele sair da rotina... ve half life 2, tmb tem seus pontos fortes, a fisica, os modelos... texturas de alta resolução que não parece plastico que nem doom3, trabalho artistico... então o JC não e o unico cara q sai da rotina não, tem mais gente junto com ele nessa historia... Alem do que tá pra existir cara mais chato q ele... diz que programar é uma merda... mas adora soltar aviãosinho no espaço, do trabalho dele ele não gosta... Sinceramente, nao gosto nem um pouco desse cara, pessoalmente ele deve ser o pior tipo de pessoa possivel...

  16. #165
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    Originalmente enviada por Carnage_RJ
    Pois é, mas não tem essa de so ele sair da rotina... ve half life 2, tmb tem seus pontos fortes, a fisica, os modelos... texturas de alta resolução que não parece plastico que nem doom3, trabalho artistico... então o JC não e o unico cara q sai da rotina não, tem mais gente junto com ele nessa historia... Alem do que tá pra existir cara mais chato q ele... diz que programar é uma merda... mas adora soltar aviãosinho no espaço, do trabalho dele ele não gosta... Sinceramente, nao gosto nem um pouco desse cara, pessoalmente ele deve ser o pior tipo de pessoa possivel...
    Estamos discutindo tecnicas profissionais, não se o cara é legal ou não.

    O HL-2 é o q é pois veio na pressão do DOOM3 q tava roubando a cena.

    Aquele roubo de codigo logo após vazar o alpha do doom3 é meio estranho.

    Pra mim foi pra ganhar tempo.

    Mas eu acho o HL-2 mais gostoso de jogar, apesar dele ser a mesma coisa q o DOOM3: permaneceu a mesma jogabilidade e só melhoraram os graficos. O q eu acho dificil de se fazer hj em dia...mas pena q nenhum deles inovou algo em s etratando de jogabilidade.

    Mas isso não tem nada a ver com nossa discussão.

  17. #166
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    Um texto legal do OLD:

    Oldman:

    Vou tentar explicar esse negócio de precisão ed ponto flutuante de uma forma resumida.. mas mesmo assim o post ficará enorme.


    Primeiramente, todos tipos de CPU, incluindo GPUs programáveis, armazenam valores usados nos programas em variáveis. Estes valores são representados por conjuntos de bits. Antes de explicar os FP, vou explicar como fica no caso dos valores inteiros, como era no DX 8.

    cada valor em decimal tem um correspondente em binário. Deste modo os números em binários são 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000. Bom até aqui contei até 8 em bnário, e pra representar o 8 precisei de 4 bits. Para saber até que número podemos representar com uma quantidade X de bits é só fazermos a conte.. base do sistema numérico elevado na X potência. Por isso com 4 bits represento até 2^4 (^significa elevado neste post) que é igual a 16. O mesmo com números maiores. Em uma CPU com inteiros de 16 bits o maior número que eu represento é 2^16 = 65536. Por enquanto blz? bom.. com 17 bits... um único bit a mais, posso representar o dobro. 2^17=131072.

    Com 32 bits posso representar até um número que e um pouco grande demais pra colocar aqui.

    Assim ocorre em inteiros.. o número de bits determina os limites expressáveis com a variável. Mas isso é fácil de fazer om inteiros, porque para cada número inteiro eu posso colocar um correspondente em binário. A mesma coisa não ocorre com número fracionários, tambem chamados de ponto flutuante. Vamos ver porquê.

    No universo dos inteiros, quantos númros eu tenho entre 0 e 1 ? bom.. nenhum..

    No universo dos núemros reais quantos números eu tenho entre 0 e 1? Infinitos.

    Isso é um problema, visto que a representação em registradores e variáveis em uma CPU tem um limite de quantos números pode representar como vimos a pouco. Como isso é resolvido?

    Dado uma variável de ponto flutuante de 32 bits por exemplo, ela é dividida em duas metades,a mantissa e o expoente. De modo que o número representado é igual a:

    mantissa * base do sistema numérico ^ expoente.

    No nosso mundo dos decimais, todo mundo sabe que quando temos um número racionaol tipo 341,5567 , ao multiplicarmos ele por múltiplos de 10 basta deslocar a vírgula, de modo que 341,5567*10 =3415,567. Isso acontece porquê 10 é a base de nosso sistema numérico. No istema binário o mesmo ocorre quando multiplicamos ou dividimos por 2, que é a base do sistema numérico binário.

    dessa forma 101,101 *2 = 1011,01.

    Notem que na representação de ponto flutuante citada antes.. teremos um valor representado pela mantissa, com digamos 22 bits. E um representando o expoente.. com os bits que sobraram.. o que seriam 10.

    Digamos queo valor da mantissa seja:

    11010000110011110011 e que o valor do expoente seja 0.

    Neste caso o valor representado é igual a
    0,11010000110011110011 * 2 ^ 0

    isso é exatamente 0 VÍRGULA (ou PONTO para os americanos) o valor da mantissa. Agora, se aumentarmos o valor da mantissa para 1, a vírgula se desloca uma casa para direita. Se o valor for 10 (2 em binários) desloca duas casas. Ai com a mesma mantissa, mas com expoente 10 (2 em binário). Teriámos o valor

    11,010000110011110011

    Notem que a posição da vírgula varia no número.. ou seja FLUTUA. Por isso é chamado de notação de ponto flutuante.


    Agora notem o problema que gera toda essa discussão (sim só cheguei agora aqui, mas eu disse que o post ia ser longo)

    Notem que quando o expoente é ZERo.. temos 22 bits representando os valores depois da vírgula. Ou seja existem 22 bits disponíneis para representar os valores que existem entre 0,0 e 1,0. Quando o expoente vai aumentando, mais bits passam para o lado esquerdo da vírgula emenos ficam do lado direito. Se o expoente fo 1, já teremos apens 21 bits pra representar os valores entre 1,0 e 10,0 (2,0 em binário).

    Quando o expoente cresce.. para podermos representar números maiores a precisão de nosa representação cai na parte depois da vírgula. Quando o expoente for 1000000 que equivale a 64, teremos a vírgula deslocada 64 casas. Como só tinhamos 22 bits pra deslocar teremos um número de 22 bits seguido de (64-22) zeros VÍRGULA 0.


    Como podem notar.. quanto maior o número que eu represento, menos precisão nas casas decimais eu tenho, até o ponto em que eu começo a perder precisão até nos valores do lado esquerdo da vírgula.


    Se minhas variáveis são de 16 bits (FP16) eu tenho menso bits pra todo este esquema. de modo que tenho menos bits pra usar tanto no expoente como na mantissa. Quanto mais bits eu tenho.. masi precisão eu posso ter ao longo de toda minha representatividade numérica.


    Concluindo. As GFFX, com variáveis de 32 bits, iguais as das CPU dos PC, podem representar valores maiores com a mesm precisão que as FP 24 da radeon. O memso ocorrendo enter os FP 24 da radeon contra os FP 16 das GFFX. Isso pode SIM causar diminuição na qualidade, visto que precisão maior significa que os resultados das contas serão representados com mais precisão.


    mas isso só acontece SE O SHADER usar valores que a minha notação não consegue representar devido a falta de precisão. Isso acontece quando precisamos de precisão com números altos. Se precisarmos da precisão apenas em números próximos de ZERo, como vimos, memso uma variável de 16 bits é suficiente.

    Por isso .. DEPENDE DO SHADER se vai ou não vai ahver perda de qualidade. Esta perda se manifestaria como cores LEVEMENTE erradas, escalas de degradee não tão suaves.. etc...

    Ou no caso deum programa MAL FEITO, em que é EXTRITAMENTE necessário expressar um determinado valor com uma precisão muito alta, podemos até ter problemas de não funcionamento.

  18. #167
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    Armored_Spiderman:
    Old, eu penso. Se ainda não saiu um jogo que consiga tirar proveito REAL (naum 0.15%) do AGP8X, porque todo esse bafafa emcima do PCI EXPRESS? Se só agora que AGP8X talvez vá ser usado só um pouco pra que PCI EXPRESS? Só pra enganar trouxa e vender mais? Marketing? Sei lá, todo mundo diz inclusive em testews que de 4X pra 8X naum dá diferença. Entaum PCI XPRESS naum vai ter diferença?? Claro que uma diferença terá mas acho que naum será significativa.

    RESPOSTAS:

    OLDMAN:
    PCI express é uma NECESSIDADE pro OpenGL 2.0 .. AGP só é rápido da MOBO pra VGA.. mas muito lento no sentido contrario.

    PCI express é necessaria pra OGL 2.0 devido ao sistema de paginação de memória sobre RAMe ao modelo de duas vias do OpenGL 2.0. DX não tem essas features e não vai precisar disso.

    Aliás.. isso é um ponto final nas placas que dizem hoje ter OpenGL 2.0.. já que precisa de upload/download acelerado no barramento (ie.. PCI-X ou express.. não AGP)

    CATARINA:
    Ou seja, como muita gente aqui fez festa, Deker, Caldas etc etc dizendo "oh minha Ati tem aceleração full até para open gl 2.0" ;p ( sendo ironica). Bem espero que essa história de opengl 2.0 acabe aqui.

  19. #168
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    [JUZAM]

    1- O que são pipelines?
    2- O que os pipelines das placas de video tem a ver com os do processador?
    3- Uma vez eu perguntei como o Atlhon XP mesmo com freq menores que o P4 tinha, um desempenho parecido. O fla me respondeu que os pipelines do P4 eram maiores por isso o XP com freq menores levava vantagem, e o P$ precisava de muita banda de memória. Com base nisso, tem como explicar melhor esses detalhes pois não entendi muito bem(se ja não foi explicado acima)?

    RESPOSTA:

    OLDMAN

    Essa vai ser longa..

    Bom.. pipeline em computação é qualuqer sistema composto por sub-unidades cada uma das quais efetua uma tarefa ou sub tarefa, e a saída de uma unidade é a entrada de outra unidade. Isso existe em qualquer hardware que faça processamento e mesmo em software nos quais as grandes tarefas são divididas em sub tarefas.


    Ilustrando isso .

    Uma CPU executa instruções. A execução de uma instrução é um processo longo e complicado.. constitui de ler a instrução e carregá-la nos registradores de decodificação, decodificá-la (descobrir que instrução é essa), carregar os operadores da instrução nos registradores, realizar a operação nos registradores origem e colocar o resultado no registrador destino. Operações que necessitem de acesso a memória possuem os estágios de leitura de memória e potencialmente o de escrita de memória.

    Imagine que para executar tudo isso sua CPU leva 10 microsegundos. Isso significa que o seu clock tem que ter duração mínima de 10 microsegundos, para ter tempo da instrução ser executada. ESTE é o fator que limita o clok de uma CPU e não a temperatura como muitos pensam.

    Agora imagine que vc separa este processo em unidaes menores, .... nas estpas descritas. E cada uma dessas etapa (já que são menores) levam 2 microsegundos para serem executadas. Em uma CPU com pipeline (todas depois o pentium PRO) a cpu faz a etapa de carga de uma instrução .. e libera o hardware de carga de instrução. Quando esta instrução está sendo decodificada, uma nova instrução já está sendo carregada. Quando a primeira instrução está tendo seus operadores carregados, a segunda está sendo decodificada, e um aterceira está sendo carregada. Assim por diante.. assim sendo.. quando a primeira instrução está sendo finalizada, já existem outras N instruções em estágios anteriores. Como cada etapa leva apenas 2 microsegundos, o clock pode ser elevado para este nível. Cada conjunto de hardware desde a decodificação até o estágio final é UM PIPELINE.


    Agora acompanhe isto.

    Temos 5 instruções a serem executadas em dois processadores, um deles possui pipeline de 5 estágios cada um com cilco de 2 microsegundos, enquanto o outro tem um sistema sem pipeline, com ciclos de clock de 10 microsegundos. AMBOS levam 10 microsegundos para executarem uma operação... mas vejam o seguinte.

    Se eu for executar as 5 instruções no sistema sem pipeline.. vou levar obviamente 50 microsegundos. Isto em 5 ciclos de clock.


    Executando as mesmas instruções no sistema com pipeline, vc tem o seguinte.. no

    ciclo 1- instrução 1 entra no estágio A
    Ciclo 2 - instrução 1 está no estágio 2, e a instrução 2 já entra no estágio 1 ue está livre
    Ciclo 3- instrução 1 está no estágio 3, a Segunda está do estágio 2 e a terceira no estágio 1
    Ciclo 4- Instrução 1 no 4, 2 no 3, 3 no 2, 4 no 1
    Ciclo 5- Instrução 1 termina o pipeline.. foi executada (tempo até agora 10 microssegundos) e outras 4 instruções estão no pipeline.

    Ciclo 6- Instrução 2 termina execução, instruções 2, 3 e 4 estão progredindo no pipeline e a últim instrução já está sendo carregada no primeiro estágio. (tempo até agora 12 microssegundos)

    Ciclo 7- instrução 3 é terminada, instruções 4 e 5 ainda no pipeline (14 microssegundos)

    cilco 8- Instrução 4 é finalizada (16 microssegundos)

    Ciclo 9- instrução 5 é finalizada.(18 micosegundos)

    O sistema com pipeline precisou de 9 estágios, contra apenas 5 do sistema sem pipeline. mas o sistema sem pipeline levou 50 microssegundos para executar estes 5 estágios, enquanto o sistema com pipeline levou apenas 18 microssegundos para executar seus 9 estágios.

    Note que fazer mais coisas em um único ciclo de clock não implicou em vanatgem NENHUMA!!!!

    O Atlhon tem o seu pipeline dividiso em 8 ou 9 estágios.. (não lembro extamente) enquanto o P4 usa pipelines de 20 estágios.

    Como cada um dos estágios do P4 é mais simples, eles pode ser executados em menos tempo, por isso os P4 facilmente alcançam clocks elevados (calor REALMENTE É SECUNDÁRIO)



    Os sistema com pipeline entretnto sofrem de uma desvantagem.. que cresce quando o pipeline fica maior.

    Imagine que eu tenho várias instruções.. e que uma instrução usa como operador o resultado da instrução anterior (tipo Uma soma que usa o resultado de ums outra soma feita na instrução anterior)

    A minha segunda instrução não pode realiazr o estágio de carga de operadores enquanto o resultado da instrução primeira não for obtido no fim do pipeline.

    Quando o processador detecta esse tipo de problema (chamado data Hazard) ele para a execução da segunda instrução e espera a primeira ser completada. Isso significa um atraso de cilcos de clok igual ao número de estágios atpe o fim do pipeline.

    Os compiladores facilmente podem diminuir este problema fazendo quando possível reordenação das instruções. Entre estas instruções o compilador coloca instruções que não contenham dependência de dados em relação as instruções que vem antes e que cuja alteração da ordem de execução não altere o resultado final. Isto significa que para eliminar o hazard enter duas instruções A e B em um processador com 8 estágios de pipeline, o processador tem que colocar 7 instruções entre as duas.

    Os programas que vcs usam são na maioria das vezes compilador para Pentium II e Pentium III (pipelines de 6 estágios se não me engano). Não é suficiente para eliminar o hazard em pipelines de processadores modernos, mas faz com que o atraso seja reduzido. Um AMD com pipeline de 8 estágio perderia apenas 2 cilcos e clock parado neste caso. Um P4 todavia, perderia 14 ciclos de clock devido ao seu pipeline de 20 estágios.

    Se o programa for compilado com otimizações para P4, o compilador faz o reordenamento para incluir 20 instruções (se possível) enter as dependências. Neste caso o P4 não tem mais desvantagem epode fazer uso de seu pipeline mais longo e MAIS EFICIENTE que o do Athlon.

    Em sistemas operacionais onde vc mesmo compila tudo que vc executa (i.e linux) este tipo de problema não existe (seu compilador detecta qual sua máquina) e é um dos motivos de um linux ser mais rápido que um windows.

  20. #169
    Membro
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    [JUZAM]
    Pipelines, a pergunta que não quer calar

    Ai vai algumas perguntas sobre Pipelines:
    1. A definição de pipelines para GPUs, e CPUs são a mesma coisa, ou seja, a capacidade de uma CPU, ou GPU dividir uma tarefa em fases para tornar mais rápido fazer varias operações seguidas.

    2. Voce disse que os pipelines da uma GF4TI tem a estrutura de 4x2 e que desse jeito ele tem a capacidade de processar 2 texturas ao mesmo tempo. Com base nisso, os pipelines na GPU são utilizados apenas para tratar texturas, ou a própria GPU só trata texturas, ja que é a CPU quem faz a geometria?

    3. Como foi visto em varios lugares é possivel ativar os pipelines por exemplo de uma 9500NP para tranformala em uma 9700PRO. Como a GPU vai começar a usar esses novos Pipelines? Se por exemplo, tinha os 4 antes que faziam todo o trabalho, como incluindo esses 4 a mais eles vão funcionar, ou é gravado uma Bios de 9700PRO para que eles possam funcionar os 8 quando se faz o MOD.

    4. É verdade que para os processadores CISC utilizarem o conseito de Pipeline eles transformam as intruções de x86 para RISC?

    5. Conforme a pergunta 4 as GPUs, fazem algo parecido, ou elas ja usam um sistema de instruções simples?


    RESPOSTA:

    OLDMAN

    Lembre.. existe diferenca entre NUMERO DE PIPELINEs .. e numero de ESTAGIOS em um pipeline.


    A divisão em estágios que caracteriza um pipeline.... e gera paralelismo. Múltiplos pipelines fazem o sistema ser superescalar.

    1- sim (comas ressalvas acima)

    2- não.. o início do pipeline cuida de geometria.

    3- Isso so é possivel quando a placa ja tinha esses pipelines.. ou seja.. é uma versao FULL que foi castrada por algum motivo.

    4- Sim.. mas é pra poderem usar com EFICIÊNCIA.. usar de qquer jeito não precisa ser risc.

    5- Só IA32 ainda é CISC no mundo.. todo resto é RISC,SIMD ou derivados.

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