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  1. #26
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    Originalmente enviada por o shaman
    Tirando a física das folhagens, também não achei aqueeeeeeeela coisa, apesar de muito bom

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  3. #27
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    Uia ^^

    Nego nao vai poder ver então aquele demo do barril d´água quebrando da Ageia, vai vender placa q nem pão quente ! JaeAJEaKEAJKEae

  4. #28
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    Tirando as inovações em relação a interação com o cenario, nao vi nada demais nos graficos.

  5. #29
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    Originalmente enviada por Flavio|SS
    Tirando as inovações em relação a interação com o cenario, nao vi nada demais nos graficos.
    Pessoal aqui já joga PS3 e XBOX 360
    .
    .


  6. #30
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    Originalmente enviada por Brusamarello
    Pra mim esse Ageia/PHYX eh mo lorota...
    Com os Dual Core chegando em peso, acredito e deve ser muito mais facil e proveitoso programar pra DC do que vc ter uma placa que se não tiver no PC não tem física no jogo.
    Não é lorota não...é uma mão na roda. Mas como vc falou...o dual core é bem proveitoso. O q falta é "incentivo" $$ para os programadores utilizarem isso de maneira efetiva. Ainda não vende mto...mas quando se tornar popular acredito q os dois serão úteis em games e tmb pra quem utiliza um maya da vida (como eu )

  7. #31
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    Originalmente enviada por Brusamarello
    Pra mim esse Ageia/PHYX eh mo lorota...
    Com os Dual Core chegando em peso, acredito e deve ser muito mais facil e proveitoso programar pra DC do que vc ter uma placa que se não tiver no PC não tem física no jogo.

    acredito na mesma coisa, temos um core completamente ocioso enquanto jogamos... e daqui uns tempos quadcore tbem vai ser comum.

    O futuro é mesmo os manycore.. e creio q a fisica da pra ser muito bem calculado por um enquanto a geometria é calculado por outro.

  8. #32
    Membro Avatar de TM99
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    Originalmente enviada por Diablero
    acredito na mesma coisa, temos um core completamente ocioso enquanto jogamos... e daqui uns tempos quadcore tbem vai ser comum.

    O futuro é mesmo os manycore.. e creio q a fisica da pra ser muito bem calculado por um enquanto a geometria é calculado por outro.
    Bom, se vcs chamam isso que tem nos jogos de hj em dia de fisica, entao processadores dual core realmente aguentam com o peh nas costas..

    Mas coloca ai, dinamica de fluidos (agua, fumaça etc), o proprio movimento de folhagem e interação entre as proprias folhas quando expostas ao vento, massive colision detection, particulas avançadas e por ai vai..

    Os jogos ainda fazem pouco uso de efeitos de fisica, e vai demorar ateh usarem muita coisa mesmo.. mas quando usarem, um hardware DEDICADO feito especificamente pra aceleração de fisica vai ser MUITO mais eficiente do que um processador de uso geral.

    Esse video na minha opinião não mostrou nada demais, a unica coisa que salta aos olhos eh a interação das folhas e do personagem, fora isso.. HDR, Particulas, aquela translucencia, tudo ja tinha sido mostrado na unreal engine 3 e nos demos que tem pra pegar no site da nvidia. Então mesmo que seja DX10, ta usando efeitos que ja existem.

    E se for DX10, eh quase certeza que se trata de um jogo de Xbox360, pq ele eh o unico com hardware dx10 a essa altura do campeonato

  9. #33
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    lol....

    nao tem nada demais...

    so tem TUDO q vcs ja viram e nao viram JUNTO na msm engine...

    mas claro, isso nao eh nada demais..

    Q mais q vcs queriam???? nao consigo pensar em nada q ta faltando ali..grandes bosta ter uma coisa ou outra dessas num jogo, eh o primeiro q tem viabilidade de se usar tudo..ISSO eh q eh a grande coisa desse demo ae...

    "rolleyesinterativodestrutivoadvancedshaderetrocen tasfeatures"


    --



    uma coisa q ngm se tocou: parece q a Nv ja ta com sua plakinha dx10 (provavelmente .90) firme e forte enquanto a Ati ainda nao saiu do Sm2

    Dai eu dizer q valia mais jogar as x1800 24/32 pra gaveta e partir pra proxima geracao e empurrar as 16 pipes pro mid/low range e pros fans hardcore da marca.


    ps. Black, de onde tu tirou q o Xbox eh dx10?

    da uma lida nisso aqui:

    "the only API spec that the Xbox 360 hardware meets is its own API. That is correct, the Xbox 360 GPU only meets it own Xbox 360 API specifications. While of course some lessons learned in DX9 and upcoming DX10 were applied, the GPU of the Xbox 360 is very much its own and comparing it directly to anything in the PC world is simply “not right” "

    By: ATI’s Vice President of Engineering


    Como ja devemos saber, a Ati eh otima em criar Api's pro seu proprio hardware (assim ate eu) mas vice versa ela so se fufu..vide ogl e dx.. desdo Sm 1.4 q tudo q a ati roda eh de modo diferente da api pura e de padroes tradicionais..

    e realmente comparar demo da Nv com um personagem so num cenario pequeno com um jogo num mapa desse tamanho, ae tu NUNCA vai ver nenhuma novidade mesmo..



    []'s

  10. #34
    Membro Avatar de bd.grinder
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    Que eu saiba a R580 q sai no começo de 2006 tbm já tem seus esquemas com dx10.

  11. #35
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    Originalmente enviada por Deco Rj
    uma coisa q ngm se tocou: parece q a Nv ja ta com sua plakinha dx10 (provavelmente .90) firme e forte enquanto a Ati ainda nao saiu do Sm2

    Dai eu dizer q valia mais jogar as x1800 24/32 pra gaveta e partir pra proxima geracao e empurrar as 16 pipes pro mid/low range e pros fans hardcore da marca.



    []'s
    Diesel... GPU do X-box 360 é da ATI, e como já falaram, é o hardware mais próximo do lançamento que já suporta DX10/WGF.

  12. #36
    Banido
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    Originalmente enviada por Saboya
    Diesel... GPU do X-box 360 é da ATI, e como já falaram, é o hardware mais próximo do lançamento que já suporta DX10/WGF.
    read again

    Originalmente enviada por Candelabrus
    Que eu saiba a R580 q sai no começo de 2006 tbm já tem seus esquemas com dx10.
    a unica coisa q eu tenho certeza no inicio de 2006 eh q a Ati vai estar com muitas, mas muitas x800 e x1800 encalhadas..


    ps. serio q vcs realmente achavam q a Ati ja tinha um chip dx10 resolvido e funcional e nao tava conseguindo lancar um chip dx9?

    e a logica, volta de ferias quando?



    []'s

  13. #37
    Membro Avatar de LostOne
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  14. #38
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    AEHiuAHEiuahEuahE

    esses demos do ageia parecem piada

    o water drop parece q tao jogando mercurio nos objetos... HAUOEHouaHEuoAHEuoaE

    ta mais pra mercury drop mesmo...

    bleh, serio, ruim d+ pqp!

    o pior eh q eles tentaram consertar a pessima qualidade dos demos usando videos sem compactacao nenhuma qse... tem uns videos de 1mb/segundo! ehaUOHEuoaHEuo

    quem eh q vai pagar 249US$ por esse lixo?

  15. #39
    Membro Avatar de andrepmrj
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    Originalmente enviada por Wrobel
    AEHiuAHEiuahEuahE

    esses demos do ageia parecem piada

    o water drop parece q tao jogando mercurio nos objetos... HAUOEHouaHEuoAHEuoaE

    ta mais pra mercury drop mesmo...

    bleh, serio, ruim d+ pqp!

    o pior eh q eles tentaram consertar a pessima qualidade dos demos usando videos sem compactacao nenhuma qse... tem uns videos de 1mb/segundo! ehaUOHEuoaHEuo

    quem eh q vai pagar 249US$ por esse lixo?
    foda que eles ja estao falando em uma segunda placa ja.

  16. #40
    Membro Avatar de LostOne
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    Originalmente enviada por Wrobel

    quem eh q vai pagar 249US$ por esse lixo?
    Só tem 1 video que é legal... o da AirTight... e só é legal a ultima cena.

    Mas só isso já vale os 249 dolares.

  17. #41
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    Alguem ai viu o video de 250mb do COD2 que sai esses dias!?

    po, sinceramente eu achei muuito bom, talvez o melhor grafico já visto no PC se vier como o do video...

    []s

  18. #42
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    olha, unreal engine 3.0 tah quebrando heim...

    e novidades obscuras estao por vir a respeito dela...
    vamo ver no q dah

  19. #43
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    Engine do Doom3 não é tudo isso não... vamos ver como Prey e Quake4 vão se sair... cadê HDR? cadê soft-shadows decentes? cadê Parallax Mapping? Eu sei que tem mods que já implementam essas coisas(até Relief Mapping), mas tem que ver como a engine gerencia isso nativamente...

    Quando vão adaptar a engine do Doom3 pra usar AGEIA? Enquanto isso, UT2007 promete... TUDO! (promete, talvez atualizem a engine do Doom3 em 2006, mas algo me diz que não vai ficar no nível da Unreal 3.0)

    Até a Valve tá trabalhando na Source, preparando HDR, atualizando a engine para usar SM 3.0... isso para melhorar a qualidade da engine pra ser utilizada em um jogo já existente, no caso HL2, e também no novo DoD...

    Pra mim, essa engine do Doom3 tem que ser reescrita, não vejo nada demais nela... mal foi 'pensada' para se usar massivamente shaders...

    Ambientes 'destrutíveis', o primeiro Red Factor tinha isso... era show... praticamente todas as paredes, chão, você podia quebrar... espero que isso retorne nas novas engines...

    Segundo a AGEIA, a diferença de processamento do hardware dedicado para as CPUs tradicionais, mesmo os dual-core, é enorme... que eu me lembre, era coisa de 30.000 colisões via 'hardware' contra 4.000 no modo normal... é outro patamar...

    Aposto que isso VAI se popularizar... qdo cair pra faixa dos U$ 100...

    flw

  20. #44
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    Originalmente enviada por V1PM4N
    Engine do Doom3 não é tudo isso não... vamos ver como Prey e Quake4 vão se sair... cadê HDR? cadê soft-shadows decentes? cadê Parallax Mapping? Eu sei que tem mods que já implementam essas coisas(até Relief Mapping), mas tem que ver como a engine gerencia isso nativamente...

    Quando vão adaptar a engine do Doom3 pra usar AGEIA? Enquanto isso, UT2007 promete... TUDO! (promete, talvez atualizem a engine do Doom3 em 2006, mas algo me diz que não vai ficar no nível da Unreal 3.0)

    Até a Valve tá trabalhando na Source, preparando HDR, atualizando a engine para usar SM 3.0... isso para melhorar a qualidade da engine pra ser utilizada em um jogo já existente, no caso HL2, e também no novo DoD...

    Pra mim, essa engine do Doom3 tem que ser reescrita, não vejo nada demais nela... mal foi 'pensada' para se usar massivamente shaders...

    Ambientes 'destrutíveis', o primeiro Red Factor tinha isso... era show... praticamente todas as paredes, chão, você podia quebrar... espero que isso retorne nas novas engines...

    Segundo a AGEIA, a diferença de processamento do hardware dedicado para as CPUs tradicionais, mesmo os dual-core, é enorme... que eu me lembre, era coisa de 30.000 colisões via 'hardware' contra 4.000 no modo normal... é outro patamar...

    Aposto que isso VAI se popularizar... qdo cair pra faixa dos U$ 100...

    flw
    Cara, Shader não é sinônimo de avanço. Aliás, muito pelo contrário, shader é pra disfarçar coisas que a engine por si só não pode fazer. Sabe o que é Ray-Tracing? Vai ver se tem shader lá... Não é melhor fazer uma parada unificada ao invés de fazer zilhões de shaders específicos pra cada coisa? Isso sim é avanço.

    Fora que, falar em softshadows em uma engine que não usa iluminação 100% em tempo real é piada, sinceramente.

    Sobre ambientes destrutíveis, qualquer engine pode ter isso, só que tudo depende do hardware que vai rodar. Com a havok 2 que o HL usa por exemplo, onde vários objetos ficam colidindo infinitas vezes num curto espaço de tempo por causa de um bugzinho aqui ou ali, se você botar um monte de parede se apoiando uma em cima da outra, nossa, teu cpu vai explodir. Não é bem assim que funcione, só colocar lá e pronto.

  21. #45
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    Originalmente enviada por Saboya
    Cara, Shader não é sinônimo de avanço. Aliás, muito pelo contrário, shader é pra disfarçar coisas que a engine por si só não pode fazer. Sabe o que é Ray-Tracing? Vai ver se tem shader lá... Não é melhor fazer uma parada unificada ao invés de fazer zilhões de shaders específicos pra cada coisa? Isso sim é avanço.

    Fora que, falar em softshadows em uma engine que não usa iluminação 100% em tempo real é piada, sinceramente.

    Sobre ambientes destrutíveis, qualquer engine pode ter isso, só que tudo depende do hardware que vai rodar. Com a havok 2 que o HL usa por exemplo, onde vários objetos ficam colidindo infinitas vezes num curto espaço de tempo por causa de um bugzinho aqui ou ali, se você botar um monte de parede se apoiando uma em cima da outra, nossa, teu cpu vai explodir. Não é bem assim que funcione, só colocar lá e pronto.
    exato
    a galera fala de engines que n tem referencial nenhum (tirando as da nova geração)

    porra a engine do doom 3 alem de ser velha tem o sistema de luz dinamica mais "avançado" que existe
    onde tudo responde de acordo com o acontecido em tempo real

    as sombras são todas projetadas ali na sua cara
    isso deve saturar qualquer hardware de vertex e por isso foi usado de uma forma simples

    o emprego dos bumps foi exelente tmb dando profundidade ao jogo e as suas paredes, os inimigos mesmo com poucos poligonos pareciam MTO + MTO detalhados

    tdo eh questão de ver o que ocorre .... eu vejo mto potencial na engine do doom 3 + mto mesmo
    agora to vendo o potencial das outras engines que tão abusando de shader

    doom 3 com shader + cenario aberto + abusando de poligono seria o bixo .. e so n foi pq n tinha hardware pra isso

  22. #46
    Membro Avatar de Darktag
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    Originalmente enviada por geleiatk
    exato
    a galera fala de engines que n tem referencial nenhum (tirando as da nova geração)

    porra a engine do doom 3 alem de ser velha tem o sistema de luz dinamica mais "avançado" que existe
    onde tudo responde de acordo com o acontecido em tempo real

    as sombras são todas projetadas ali na sua cara
    isso deve saturar qualquer hardware de vertex e por isso foi usado de uma forma simples

    o emprego dos bumps foi exelente tmb dando profundidade ao jogo e as suas paredes, os inimigos mesmo com poucos poligonos pareciam MTO + MTO detalhados

    tdo eh questão de ver o que ocorre .... eu vejo mto potencial na engine do doom 3 + mto mesmo
    agora to vendo o potencial das outras engines que tão abusando de shader

    doom 3 com shader + cenario aberto + abusando de poligono seria o bixo .. e so n foi pq n tinha hardware pra isso
    Finalmente alguém sensato. Pra quem achou o noite/dia do crytek2 maravilhoso, um cara já tinha feito algo do gênero na engine de Doom3. Foi um desses grupos de mod se eu estou lembrado.

  23. #47
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    Originalmente enviada por Darktag
    Finalmente alguém sensato. Pra quem achou o noite/dia do crytek2 maravilhoso, um cara já tinha feito algo do gênero na engine de Doom3. Foi um desses grupos de mod se eu estou lembrado.
    e aproveitando que o amigo acima falou dos modders

    vcs tem que ver o que a galera do doom3 can do it to fez com o heat haze
    eles simplesmente fizeram fluidos com altas densidades

  24. #48
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    Lindo o vídeo. Pena que é filme do filme.

  25. #49
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    Bom, olhem o que a Valve pesquisou para fazer sua solução HDR... tentaram mais de 4 métodos até chegarem a um que funciona tanto em SM 2.0 e SM 3.0, quanto mantém a capacidade de se usar AA. Paul Debevec, praticamente 'o inventor' do HDR, participou do processo...
    Enfim... cadê HDR na engine do Doom3?

    Mas isso é só em relação aos gráficos né?
    Pq se for falar em netcode, controle de entidades, enfim... deixa pra lá...

    Acho difícil alguém falar que a engine do Doom3 pode oferecer, por exemplo, variações de luz de qualidade(efeitos de dia/noite) se não suporta HDR ... justamente foi uma das coisas que a Valve demonstrou em sua solução HDR...

    Não disse que a engine do Doom3 é ruim. Só disse que não é tão boa assim. Ou seja, não é melhor em tudo. Ou é?

    Splinter Cell:Chaos Theory, que usa uma engine Unreal 'antiga' e é remendado para se usar SM 3.0, com o devido respeito, faz um booooom uso de shaders. Aliás, sem shaders, ninguém mediria os 'Quadros por Segundo' de um jogo e sim os 'Minutos por Quadro'.

    Não dá pra pensar que a Unreal 3.0 não vá usar shaders para quase tudo... dá? Acho que vcs não viram a apresentação da Sony, o presidente da nVIDIA falando da transição do texture mapping para shaders... ok!

    fui

  26. #50
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    Originalmente enviada por V1PM4N
    Bom, olhem o que a Valve pesquisou para fazer sua solução HDR... tentaram mais de 4 métodos até chegarem a um que funciona tanto em SM 2.0 e SM 3.0, quanto mantém a capacidade de se usar AA. Paul Debevec, praticamente 'o inventor' do HDR, participou do processo...
    Enfim... cadê HDR na engine do Doom3?

    Mas isso é só em relação aos gráficos né?
    Pq se for falar em netcode, controle de entidades, enfim... deixa pra lá...

    Acho difícil alguém falar que a engine do Doom3 pode oferecer, por exemplo, variações de luz de qualidade(efeitos de dia/noite) se não suporta HDR ... justamente foi uma das coisas que a Valve demonstrou em sua solução HDR...

    Não disse que a engine do Doom3 é ruim. Só disse que não é tão boa assim. Ou seja, não é melhor em tudo. Ou é?

    Splinter Cell:Chaos Theory, que usa uma engine Unreal 'antiga' e é remendado para se usar SM 3.0, com o devido respeito, faz um booooom uso de shaders. Aliás, sem shaders, ninguém mediria os 'Quadros por Segundo' de um jogo e sim os 'Minutos por Quadro'.

    Não dá pra pensar que a Unreal 3.0 não vá usar shaders para quase tudo... dá? Acho que vcs não viram a apresentação da Sony, o presidente da nVIDIA falando da transição do texture mapping para shaders... ok!

    fui
    a engine do doom 3 tem hdr escrito na engine + confesso que eu n sei o sentido dakilo

    escreve no console hdr e aperta TAB que vai aparecer o comando

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