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    (Atualizado) Apresento-lhes o DXtweaker!! Milagre em VGAs Mid + LCD + VSYNC

    Para todos aqueles que possuem LCD e gostariam de poder acabar com a imagem quebrada (shimmering) ligando o VSYNC, mas infelizmente não dispõe de um SLI ou crossfire de placas top.

    Não sou expert no assunto, mas eh basicamente o seguinte: Com Vsync ligado a imagem roda suave e sem ficar quebrando pois o frame é emitido na mesma frequnecia que o monitor exibe a imagem, ai fica sincronizado e suave. O problema é que por padrão ficam 2 quadros no buffer os quais não são suficiente para obter uma média estável, ou seja, tá lá travado em 60fps quando os frames estão mais altos que o refresh do monitor.

    O problema: ao passar para 55fps os frames já caem automaticamente para 30fps pois não há buffer suficiente para garantir uma velocidade média inferior segura....

    O problema 2: A opção de ligar o triple buffering nos drivers atuais só funcionam para aplicativos em oryId=2&SrcFamilyId=&u=openGL

    O problema 3: primeira versão do DXtweaker quando usada em multiplayer causa chute por parte do Punk Buster.

    A Solução: DXtweaker consegue ligar o Triple buffering (TB) em Directx, e a última versão beta faz isso usando métodos alternativos sem carregar DLL adicionais e provocar o kick!!

    O milagre: com um quadro adicional no buffering o Vsync tem margem suficiente para operar em velocidade constante, mantendo o sincronismo sem despencar os frames.

    Agora com Vsync ligado (1680x1050) | High | 4x Multisampling AA | 16x aniso

    Antes: 30~60fps (80% em 30fps)

    Depois: 48~60fps (80% em 55fps)

    Instalação

    1) MS .NET Framework 2.0
    http://www.microsoft.com/downloads/d...displaylang=en

    2) Plugin do DX9C
    http://www.microsoft.com/downloads/d...DisplayLang=en

    3) DXTweaker Beta 2 (k)
    http://www.esnips.com/doc/b00646dd-9...1%5D.2_B1k.zip




    msn: [email protected]
    Última edição por BARR3L RiD3R : 23-06-2006 às 11:34

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  3. #2
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    e onde está o dxtwearker?

  4. #3
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    Citação Citando Zecacu
    e onde está o dxtwearker?


    esse seria o problema 3 no site num tem a beta, pra usr o beta tem q ser registrado.

    Posso mandar por msn!

    Configurações:

    .NET Framework 1.1 (necessário)

    Fotos da configuração em breve

  5. #4
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    rapidshare rapid share rapidshare !!!

  6. #5
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    Bacana..
    Isso serve pra todas VGAs ?

  7. #6
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    sim

  8. #7
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  9. #8
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    Só uma dúvida de leigo então: ainda existe perda de FPS por causa do VSync?
    Me manda no e-mail [email protected] para eu testar?

  10. #9
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    Quais os passos de instalaçao?

    1- plugin
    2-dxtweaker
    3-habilitar vsync
    4-jogar

    ??

    Edit:

    Aqui eu uso framework 2.0, nem instalei o plugin, rodei direto o dxtweaker...
    Última edição por Peleyer : 07-06-2006 às 16:29

  11. #10
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    Citação Citando Peleyer
    Quais os passos de instalaçao?

    1- plugin
    2-dxtweaker
    3-habilitar vsync
    4-jogar

    ??
    1) Driver de video e DX9c (Restart)
    2) .NET 1.1
    3) Plugin
    4) Restart
    5) Ligar Vsync no Driver (restart no caso de ATi)
    6)Configurar o aplicativo desejado e carregar o módulo Present Changer com Count=2 para habilitar o TB
    7) No caso do BF2 configurar o profile como descrito na fig.2 para não ser kickado

  12. #11
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    Eu só não entendi uma coisa, o que era pra acontecer se eu nao usasse esse Count=2?

    Aqui rodei sem ele e o fps travou em 75, e quando baixava ele nao ia pra 30, ficava normal... tipo 65-60...

    O hz aqui eh 75

    EDIT: Olha, não sei qual a vantagem, eu rodei sem o programa a pouco e não tive problemas...
    Última edição por Peleyer : 07-06-2006 às 16:52

  13. #12
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    Tenho problema em monitor CRT, tenho que ligar o Vsync para não ficar essa quebra chata mas os FPS caem mto... esse programa serve pra mim?

  14. #13
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    Citação Citando Peleyer
    Eu só não entendi uma coisa, o que era pra acontecer se eu nao usasse esse Count=2?

    Aqui rodei sem ele e o fps travou em 75, e quando baixava ele nao ia pra 30, ficava normal... tipo 65-60...

    O hz aqui eh 75

    EDIT: Olha, não sei qual a vantagem, eu rodei sem o programa a pouco e não tive problemas...

    triple buffering + VSYNC ativado no driver certo? Existem alguns drivers que ligam o Vsync no D3D, por norma WHQL isso não mais é possível atualmente. Nesse caso você pode ter sucesso ou lag no Mouse dependendo da configuração.

    Sei que Nvidia os drives são ainda mais raros... e antigos. E o shimmering é maior, chegando a incomodar inclusive usuários de CRT acima de 19'.

    TRIPLE BUFFERING NÃO É INDICADO PARA VGAS com menos de 256MB quando utilizando resoluções altas + filtros em games atuais.

    VGAs de 512MB podem usar Count=3 com mais 1 frame no buffer, ainda mais suave. (não aconselhavel pra 256MB + Filtros e Alta res.)

  15. #14
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    só não se esqueçam q o triplebuffer requer 50% a mais de memória de vídeo!! isso pode até não ser problema de início, mas a partir do momento q o game precise de muita memória de vídeo, o triple buffer acaba interferindo de forma negativa na performance!!!

    Para um ghost recon da vida(e mesmo outros) e usuários de VGAs de 512mb, o uso do triple buffer fode tudo... usuários com VGAs de 256mb pra baixo, em games como este, nem pensar!!!

  16. #15
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    Citação Citando Mastermind
    Tenho problema em monitor CRT, tenho que ligar o Vsync para não ficar essa quebra chata mas os FPS caem mto... esse programa serve pra mim?

    Sim seu problema resolve

    Falei mais pra LCD pq geralmente não ligam VSYNC em CRT... monitores grandes com resolução alta é bom ligar tb

  17. #16
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    Citação Citando BARR3L RiD3R
    triple buffering + VSYNC ativado no driver certo? Existem alguns drivers que ligam o Vsync no D3D, por norma WHQL isso não mais é possível atualmente. Nesse caso você pode ter sucesso ou lag no Mouse dependendo da configuração.

    Sei que Nvidia os drives são ainda mais raros... e antigos. E o shimmering é maior, chegando a incomodar inclusive usuários de CRT acima de 19'.

    TRIPLE BUFFERING NÃO É INDICADO PARA VGAS com menos de 256MB quando utilizando resoluções altas + filtros em games atuais.

    VGAs de 512MB podem usar Count=3 com mais 1 frame no buffer, ainda mais suave. (não aconselhavel pra 256MB + Filtros e Alta res.)

    Calma Dancellot as texturas ainda num chegaram a tanto tamanho assim , triple em 256MB ainda tem folga.

    4x buffer só em 512Mb mesmo (Count=3)


    Se vocês queriam descubrir como podiam usar akeles megas todos parados de DDR3 rápida pra kct na sua VGA agora descobriram.


    ATENÇÃO, PROGRAMA cONFIDENCIAL!!! Não sejam mortos pela MS Intelvidea CorP
    Última edição por BARR3L RiD3R : 07-06-2006 às 17:40

  18. #17
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    calma lá, eu andei lendo a respeito, o fato de usar Triple-Buferring manter os Fps's mais altos trás outro problema que é o uso em excesso de memoria, principalmente se for usar com todos os filtros ligados, e tem outro problema que é a sensação de lag no mouse, da uma lida ai:
    "The reason, quote "What you see on your monitor is what has been computed 2 frames ago (instead of one frame ago in case of double buffering). At 60hz, that means you see what has been computed at least 32ms ago (16ms with double buffering). While this is not so bad, that's a slight delay that you may feel when playing (everything is slightly delayed before you can see it on the screen, often a reason why people complain about 'mouse lag'). Also, if your card can't compute that many frames a second, that's even more delay you'll have to wait."
    retirado do Rage3d forum.

    uso de memoria:
    Memory Usage and Triple Buffering

    Triple buffering seems like the perfect solution to cure low frame rate, however, it does not come free. Enable triple buffering also means it requires 50% more frame buffer spaces. Under certain conditions, it can also negatively impact your gaming experience. A simple example can illustrate this potential problem. Let's say we are running a game at 1600x1200 resolution. Each pixel needs 32 bits to store the information, 1600x1200x32 = 61,440,000 bits, converting it to megabytes, it equals to 7.32MB. To use double buffering, it requires 14.64MB video memories; to use triple buffering, it requires 21.96MB video memories. Heck, it's only 21.96MB, what's the big deal? Modern video cards have 256MB video rams onboard. You are certainly right, it does not seem like memory usage would be an issue. However, once we enabled 4x FSAA, the number gets inflated really fast. With 4x FSAA enabled, there are 4 times more pixels being sampled, thus you need to multiple 21.96MB by 4 and it's whopping 87.84MB! That's more than 1/3 of your total video ram. If a game requires 200MB of space to store textures, light maps, bump maps, normal maps......etc., you are going to have a very bad gameplay experience with lots of pauses caused by hard drives accesses. This is just something to watch out for, if you find the game accessing the hard drive too frequently, it can be an indication that triple buffering is eating up too much of your video memories.
    url: http://www.ocworkbench.com/2006/articles/DXtweaker/

  19. #18
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    Citação Citando BARR3L RiD3R
    Calma Dancellot as texturas ainda num chegaram a tanto tamanho assim , triple em 256MB ainda tem folga.

    4x buffer só em 512Mb mesmo (Count=3)

    Rapaz, o post do comanche já fala tudo!! ehehehe inclusive eu ia até citar isto antes dele postar mas fiquei com preguiça ...

    Como eu disse, tenta usar triplebuffer no Ghost Recon pra tu ver uma coisa. O jogo por si só já precisa de pelo menos 512mb pra rodar com texturas no HIGH. Tanto é q a opção nem fica ativada em VGAs com menos de 512mb!!!! o consumo de memória é na casa dos quase 400mb com filtros e em 1600x1200!!! Agora imagina meter um TB aí

  20. #19
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    só acrescentando,

    o Triple Buffering só vai funcionar em Direct3D se o jogo suportar, caso não suporte ele não deve melhorar em nada, já em OpenGL todos os jogos suportam por padrão, por isso a criação desse Tweak que força o uso dele em jogos D3d(que tenham suporte nativo). Quem tem pouca Ram na VGA, ativar Vsync+TBuffer vai apenas causar travamentos e Lag de mouse, quem usa muito filtro ligado (AA4x-6x) tbem pode notar isso caso o jogo use muita memoria Ram.

    acho que é isso

  21. #20
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    Citação Citando Com4nche
    calma lá, eu andei lendo a respeito, o fato de usar Triple-Buferring manter os Fps's mais altos trás outro problema que é o uso em excesso de memoria, principalmente se for usar com todos os filtros ligados, e tem outro problema que é a sensação de lag no mouse, da uma lida ai:
    retirado do Rage3d forum.

    uso de memoria:


    url: http://www.ocworkbench.com/2006/articles/DXtweaker/

    Lag no mouse dava com o vsync em drivers... dei uma lida sim. Não estou falando de teoria, estou falando de prática. 200MB para textura!!! kkkkkkkkkkkkkk

    o lag de ler um quadro na memória da VGA atualmente é menor dq ler na memória ram ou vocês esqueceram que ela existe.

    Estou jogando BF2 em 1680x1050 num Wide | 4x Multisampling AA | tudo no high | e ao invés de jogar agora com 50~75fps tudo cheio de shimmering, jogo com Vsync entre 50~60fps..... Sem o programa o fps caia constantemente para 30fps, na parede ficava 60 fps ou seja num dava para ligar o Vsync e mesmo em 80 fps o jogo parecia mais lento e menos suave dq está atual.


    Mesmo com um jogo de de 200MB de textura por mapa (bizarro) , vc tem q usar 1600x1200 e 4x ligado. Para começar a ler a sua DDR2 @ 800Mhz (claro estamos falando de 5% dos users no futuro ainda). Isto para uma VGA de 256MB, 512MB então tah tranquilão. No big deal capicce?

    A segunda opção é montar um SLi de 7900GTX e num usar o programa pq os frames estarão sempre acima 60Hz (só que ai vc vai querer começar a ligar 12x de AA e volta pra mesma) , essa opção é altamente recomendada pela NVIDIA rsrs

    Estou usando, solucionou todos meus problemas de forma majestosa, não mais preciso de um Sli pra rodar jogos com VSync e qualidade maneira

    E jogo bastante Bf2 e tenho bastante padrão de comparação pra dizer se ficou legal. Maso melhor é que ainda por cima vocês tem uma última opção: Não usem e fiquem se preparando pro jogos que estão por vir )
    Última edição por BARR3L RiD3R : 07-06-2006 às 18:16

  22. #21
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    Citação Citando BARR3L RiD3R
    Não estou falando de teoria, estou falando de prática. 200MB para textura!!! kkkkkkkkkkkkkk ...

    ...Mesmo com um jogo de de 200MB de textura por mapa (bizarro) , vc tem q usar 1600x1200 e 4x ligado. Para começar a ler a sua DDR2 @ 800Mhz (claro estamos falando de 5% dos users no futuro ainda). Isto para uma VGA de 256MB, 512MB então tah tranquilão. No big deal capicce?



    Sem FSAA!!!!! Com fsaa(q não é possível neste jogo) multiplique estes valores por 4
    Última edição por Dancellot : 07-06-2006 às 18:16

  23. #22
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    Citação Citando Dancellot


    Sem FSAA!!!!! Com fsaa(q não é possível neste jogo) multiplique estes valores por 4
    por 4? vc ta achando que as vgas usam SuperSampling ateh hj???????????/


    Multisampling quase nao aumenta o uso de frambuffer, por isso eh a tecnica dominante hj. O unico modo de AA que ainda usa SuperSampling eh o 8X da nvidia que eh 2x SS e 4x MS. A Ati nao tem nenhum modo com SS.

  24. #23
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    Citação Citando BlackOmega 99
    por 4? vc ta achando que as vgas usam SuperSampling ateh hj???????????/


    Multisampling quase nao aumenta o uso de frambuffer, por isso eh a tecnica dominante hj. O unico modo de AA que ainda usa SuperSampling eh o 8X da nvidia que eh 2x SS e 4x MS. A Ati nao tem nenhum modo com SS.

    Os kras viajam , to mostranto um programinha bacana que funciona legal e ajuda pra caramba e os kras ficam falando de hipótes de problemas futuros em condições específicas. Acho que vcs devia aproveitar melhor a sua vida e curtir o momento

    Nem testaram... se por acaso der algum tipo de lag com jogos mal feitos de texturas gigantes, vc pode simplesmente desligar hauahuahauh

    Melhorou pra caramba experimente!

    Qdo chegar lá, vc provavelmente vai precisar de uma placa de física ou outra VGA em SLi se for um user exigente, nesse caso vc ganhará mais 256MB no mínimo na brincadeira

  25. #24
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    Citação Citando Com4nche
    só acrescentando,

    o Triple Buffering só vai funcionar em Direct3D se o jogo suportar, caso não suporte ele não deve melhorar em nada, já em OpenGL todos os jogos suportam por padrão, por isso a criação desse Tweak que força o uso dele em jogos D3d(que tenham suporte nativo)...
    acho que é isso
    Comanche, acho q não é bem assim... de acordo com o minhas pesquisas, o TB é suportado perfeitamente tanto por OGL quanto por D3D... O suposto "suporte" ao recurso por parte do jogo se resume apenas na inclusão de uma opção nas configs de vídeo do mesmo, q possibilite a ativação do TB!!! Quem faz o tb é a VGA e não o jogo portanto, não tem essa de "suporte nativo" por parte do jogo... q nem o FSAA por exemplo!!!

    Essa palhaçada da falta de suporte do TB no D3D tem haver com a Micro$oft e seu esquema de WHQL! Eu li isso a um bom tempo e não lembro com detalhes(tb tou com preguiça de correr atrás disto agora )... mas basicamente quando a empresa desenvolvedora do driver deseja obter a certificação WHQL, ela tem q ceder aos critérios do esquema, e um deles é o lance do TB... a opção apesar de existir nos drivers, simplesmente não funciona MESMO pq os desenvolvedores desativam o funcionamento dela por exigência do WHQL!! Então o Dxtewaker força e funciona MESMO, independentemente se o jogo "suporte" ou não o recurso!!

  26. #25
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    Citação Citando Dancellot
    Comanche, acho q não é bem assim... de acordo com o minhas pesquisas, o TB é suportado perfeitamente tanto por OGL quanto por D3D... O suposto "suporte" ao recurso por parte do jogo se resume apenas na inclusão de uma opção nas configs de vídeo do mesmo, q possibilite a ativação do TB!!! Quem faz o tb é a VGA e não o jogo portanto, não tem essa de "suporte nativo" por parte do jogo... q nem o FSAA por exemplo!!!

    Essa palhaçada da falta de suporte do TB no D3D tem haver com a Micro$oft e seu esquema de WHQL! Eu li isso a um bom tempo e não lembro com detalhes(tb tou com preguiça de correr atrás disto agora )... mas basicamente quando a empresa desenvolvedora do driver deseja obter a certificação WHQL, ela tem q ceder aos critérios do esquema, e um deles é o lance do TB... a opção apesar de existir nos drivers, simplesmente não funciona MESMO pq os desenvolvedores desativam o funcionamento dela por exigência do WHQL!! Então o Dxtewaker força e funciona MESMO, independentemente se o jogo "suporte" ou não o recurso!!

    esqueci de mencionar que esse suporte é por parte dos drivers da Ati, quanto aos drivers da Nvidia eu desconheço.

    para as placas da Ati, o D3d não tem suporte pra Triple Buffering, e ponto final
    para as placas da Nvidia eu desconheço, desconfio que tbem não tenha, senão o criador do topico não precisaria usar o Tweak.

    ps: qual a diferença de ter suporte e não funcionar, e funcionar e não ter suporte?

    ps2: eu acredito que seja bom esse uso do TBuffer, tanto que o OpenGL usa isso por padrão, tu pode ir lá e ligar e desligar sem problemas, porém, quem não tem maquina(entenda por VGA poderosa) não vai tirar qualquer proveito do TBuffer, só vai piorar a situação.
    Última edição por Com4nche : 07-06-2006 às 18:52

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