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  1. #1
    Suspenso
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    Entenda um Pouco sobre os SubD da Nvidia e o N-Patch da Ati

    Entenda um pouco sobre o Npatch(ATi) e o SubD (Nvidia)
    OK vamos para uma explicação simplificada do Npatch x SubD

    Na figura abaixo temos dois cubos que fora suavizados o da esquerda utilizou o mesmo principio da Ati ou seja subdividir a malha de maneira uniforme e com isso conseguindo a suavização do cubo e deixando ele com cara de esfera, a direita o mesmo processo usando SubD (adaptative subdivision surface), nada de novo também deixou o cubo com cara de bola.
    Mas pensem bem nos jogos nem tudo tem formas organicas armas carros construções todas elas tem cantos vivos ( superfícies ortogonais).



    Vamos imagina que eu nao quero uma bola pois esse poligono é parte de uma arma para um jogo FPS
    No caso do smoth sobre a malha se precisamos gerar algo mais quadrado temos que criar novos poligonos a geometria inicial, no caso do maya apliquei uma ferramenta cut corrigir esse problema que pode acontecer no caso da ativação dos N-patch, mas com isso eu tive que alterar a geometria inicial. Em subD vc não precisa alterar a geometria vc apenas da valores de altura aos vertices e adiona o refinamento das bordas conforme a figura abaixo notar que os SubD tem uma forma mais inteligente de malha poligonal.



    Na proxima foto mostra o cubo e o grau de refinamento da superficie.

    http://www.catham.hpg.com.br/MSSD003.jpg

    Agora vamos mostrar mais detalhadamente o processo de refinamento das SubD. Seleciono no Cubo as quatro bordas superiores.



    Aumento o nivel de refinamento. Perceba como agora eu tenho bordas bem detalhadas a ainda matém uma tesselagem harmoniosa. proxima figura
    .


    E finalmente deixo os dois mais a amostra para mostra a malha, notar que as subD tem um método de malha muito melhor que o smoth simples.



    No do primeiro método se eu quisesse deixar as bordas mais finas teria que fazer cortes mais finos ainda gerando mais poligonos desnecessários, o subD resolve se problema detalhando onde é necessário. o SubD ainda resolve melhor os problemas da modelagem orgânica detalhando exatamente onde é preciso, enquanto o método do N-Patch gera uma quantidade desnecessária de poligonos com o agravante que se o modelo 3D não for construido de maneira a se pensar no N-Patch pode gerar deformaçoes no modelo, no SubD as informações ficam guardadas nos vertices. O problema é que a Nvidia não quis implementar o Diplace Map do DX9 porque o pre-requisto seria o uso de N-Patch da Ati (que eu mostrei aqui não é essa beleza toda) por isso ela implementa outros modos de Displace.

    NV30 supports:
    Vertex Displacement mapping
    Geometry Displacement mapping


    NV30 doesn't support:
    Hardware Displacement mapping

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  3. #2
    Suspenso
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    essas horas q eu gosto desse forum

  4. #3
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    Up pra mim

  5. #4
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    Post interessante, desconhecia as informações acima.

  6. #5
    Suspenso
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    up de novo

  7. #6
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    esse post naum foi imparcial certo ?

    NdN

  8. #7
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    Bom, esse fórum não seria o mesmo sem o motherfucker e a Catarina...
    Esse Hardware Displacement Mapping que a NV30 NÃO tem, não é aquele recurso apresentado pela Parhelia e pela R9700? O detalhe da malha varia de acordo com a distância, ou seja, interpolação maior nos níveis mais próximos do ponto de vista e menor nos níveis mais longínquos... eu lembro da analogia que fizeram com os MIPmaps das texturas, só que aplicado a polígonos...
    Realmente não parece ser um recurso bom para modelos, esse SubD parece bem melhor neste caso...
    No entanto, no exemplo da Matrox, eu lembro que eles usam como exemplo a modelagem de terrenos... aí eu ACHO que o recurso é absolutamente necessário e é um ponto positivo para a R9700... irá fazer falta para jogos com grandes áreas abertas, como simuladores de vôo...

    flw

  9. #8
    Suspenso
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    vc não entendeu só estou comparando os metodos de suavização da malha do ATi e Nv30..

  10. #9
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    hehehe

    e vc naum respondeu ...

    NdN

  11. #10
    Suspenso
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    Originalmente enviada por V1PM4N
    Bom, esse fórum não seria o mesmo sem o motherfucker e a Catarina...
    Esse Hardware Displacement Mapping que a NV30 NÃO tem, não é aquele recurso apresentado pela Parhelia e pela R9700? O detalhe da malha varia de acordo com a distância, ou seja, interpolação maior nos níveis mais próximos do ponto de vista e menor nos níveis mais longínquos... eu lembro da analogia que fizeram com os MIPmaps das texturas, só que aplicado a polígonos...
    Realmente não parece ser um recurso bom para modelos, esse SubD parece bem melhor neste caso...
    No entanto, no exemplo da Matrox, eu lembro que eles usam como exemplo a modelagem de terrenos... aí eu ACHO que o recurso é absolutamente necessário e é um ponto positivo para a R9700... irá fazer falta para jogos com grandes áreas abertas, como simuladores de vôo...

    flw
    Sem kerer comecar discussao ati/nvidia , so kem ja renderizou algum modelo 3d vai entender a diferenca real desses 2 processos.

    Simplesmente esse subd matou a pau...

    Botando de uma maneira simples, ele optimiza a renderizacao dos modelos, tascando poligonos onde precisa detalhamento e eliminando poligonos desnecessarios no resto do objeto.

    Ou seja, vai renderizar com muito mais qualidade e velocidade igual ou melhor!

    Genial essa solucao.

    Yay pra Nvidia!

  12. #11
    Membro Avatar de Elrond
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    Sei lah, p/ mim isso eh cultura inutil...

  13. #12
    Suspenso
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    Originalmente enviada por none
    hehehe

    e vc naum respondeu ...

    NdN
    vc continua nao entendendo...

  14. #13
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Elrond
    Sei lah, p/ mim isso eh cultura inutil...
    Nussa, logo vc discute tanto sobre placa 3d!

    O Noone estar perdido eu ate entendo, mas vc!

    *tio mother cai da cadeira de decepcao*

  15. #14
    Membro
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    Originalmente enviada por V1PM4N
    Bom, esse fórum não seria o mesmo sem o motherfucker e a Catarina...
    Esse Hardware Displacement Mapping que a NV30 NÃO tem, não é aquele recurso apresentado pela Parhelia e pela R9700? O detalhe da malha varia de acordo com a distância, ou seja, interpolação maior nos níveis mais próximos do ponto de vista e menor nos níveis mais longínquos... eu lembro da analogia que fizeram com os MIPmaps das texturas, só que aplicado a polígonos...
    Realmente não parece ser um recurso bom para modelos, esse SubD parece bem melhor neste caso...
    No entanto, no exemplo da Matrox, eu lembro que eles usam como exemplo a modelagem de terrenos... aí eu ACHO que o recurso é absolutamente necessário e é um ponto positivo para a R9700... irá fazer falta para jogos com grandes áreas abertas, como simuladores de vôo...

    flw
    Você está falando do LOD (Level Of Detail). Não tenho certeza, mas não vejo o porquê do método da Nvidia não surportá-lo.

  16. #15
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    Originalmente enviada por motherfucker
    vc continua nao entendendo...
    tinha falado de catarina meu filho ... sobre a imparcialidade ...

    a naum ser q vc use 2 logins ... naum saco pq vc respondeu ...

    NdN

  17. #16
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    Originalmente enviada por motherfucker
    Nussa, logo vc discute tanto sobre placa 3d!

    O Noone estar perdido eu ate entendo, mas vc!

    *tio mother cai da cadeira de decepcao*
    isso naum foi comigo ... certo ???

    Noone naum foi erro de digitacao pra none naum neh ?

    NdN

  18. #17
    Membro Avatar de NoOne
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    O meu rei.. o conhecedor de tudo e de todos..

    Parabens pra NVIDIA.. pela boa tecnologia utilizada nisso..
    Não tenho nada contra NVIDIA, tanto que meu proximo passo sera uma ti4200 provavelmente. Mas o que eu descordo é do seu outro tópico (eu e mais o forum).

    Agora voltando ao assunto..
    Realmente esse cubo criado com a tecnologia da NVIDIA fica mais perfeito, mas pelo que percebi, nas quinas ela utiliza muito mais poligonos que o NPatch.

  19. #18
    Suspenso
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    Originalmente enviada por none
    isso naum foi comigo ... certo ???

    Noone naum foi erro de digitacao pra none naum neh ?

    NdN
    certissimo, achei q vc fosse outra pessoa.

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