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  1. #1
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    LUA - A linguagem de programação utilizada no Far Cry é BR

    Opa, eu não sei se é válido postar aqui mas acho que devería fazer uma menção a essa linguagem de programação LUA. Creio que ela deva ter parte do mérito nas engines criadas em cada um dos jogos.

    Ela foi criada na PUC do Rio, 100% brasileira e é utilizada em diversos jogos(Grim fandango, Escape from monkey island, Grand theft auto, Baldur's gate, Painkiller, Far Cry).

    Além de ser 100% brasileira é completamente free, você pode utiliza-la para quaisquer fins(educativos, comerciais, etc).

    Reportagens

    http://jbonline.terra.com.br/jb/pape...040418016.html

    Site Oficial

    http://www.lua.org/

    Nota-se que a grande comunidade que assina a lista de discussão do site é de estrangeiros, apenas 10% brasileiros. Vamos dar uma força a comunidade Br e experimentar essa linguagem(aos programadores)

  2. # Publicidade
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  3. #2
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    acho q não custa nada tentar.

    postem aqui programa básicos em lua, assim q eu terminar o meu eu posto aqui.

    vai ficar para amanha ou sexta pq hoje vou no cinema assistir algum filme ruim.

  4. #3
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    uhhuuhuhuhuh... legal...

    se eu soubesse mexe cum esses treco eu pegaria ...

  5. #4
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    qual a diferença entre linguagem e engine ?

  6. #5
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    nao só far cry painkiller tb..Grim Fandango .Baldur's Gate ,MDK2 ,SpellForce - The Order Of Dawn ,Homeworld 2

  7. #6
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    hehe

    Lua (e não LUA) foi desenvolvida no TecGraf, o laboratório de computação gráfica da PUC-Rio (onde eu trabalho, aliás) em 1994.

    Um dos primeiros users foi a NASA e a Lucas Arts.

    Lua é uma linguagem de extensão muito boa, mas eu não recomendo como linguagem primária de aplicações, a menos que sejam aplicações simples.

  8. #7
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    aff tb sou filho da PUc-rio euehh
    poe me explica ae
    eu nao manjo nada disso
    eu de humanas po

  9. #8
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    Originalmente enviada por HellRaider
    hehe

    Lua (e não LUA) foi desenvolvida no TecGraf, o laboratório de computação gráfica da PUC-Rio (onde eu trabalho, aliás) em 1994.

    Um dos primeiros users foi a NASA e a Lucas Arts.

    Lua é uma linguagem de extensão muito boa, mas eu não recomendo como linguagem primária de aplicações, a menos que sejam aplicações simples.

  10. #9
    Suspenso
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    Isso pra mim é tudo conversa fiada, pois acho que jogos como Far Cry nao tem um dedo do Brasil, esse negocio de linguagem LUA que aplicou em tal game, eu acho que é tudo prosa.

  11. #10
    Membro Avatar de Rubra
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    Originalmente enviada por mrcapone
    Isso pra mim é tudo conversa fiada, pois acho que jogos como Far Cry nao tem um dedo do Brasil, esse negocio de linguagem LUA que aplicou em tal game, eu acho que é tudo prosa.
    Bem....eu já tinha ouvido falar nessa linguagem a tempos.
    E os fatos e provas estão ai...olha o link...visite a puc no rio e olha lá e veja se é "prosa".

  12. #11
    Membro Avatar de BrComando
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    Re: LUA - A linguagem de programação utilizada no Far Cry é BR

    Originalmente enviada por NoWay
    Opa, eu não sei se é válido postar aqui mas acho que devería fazer uma menção a essa linguagem de programação LUA. Creio que ela deva ter parte do mérito nas engines criadas em cada um dos jogos.

    Ela foi criada na PUC do Rio, 100% brasileira e é utilizada em diversos jogos(Grim fandango, Escape from monkey island, Grand theft auto, Baldur's gate, Painkiller, Far Cry).

    Além de ser 100% brasileira é completamente free, você pode utiliza-la para quaisquer fins(educativos, comerciais, etc).

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    Nota-se que a grande comunidade que assina a lista de discussão do site é de estrangeiros, apenas 10% brasileiros. Vamos dar uma força a comunidade Br e experimentar essa linguagem(aos programadores)
    Porra doido , show de bola total...não sabia disso , alem de tudo e nacional...Ja vou dar uma olhada!! Valeu!!!Pela documentação parece C..

    Lua combina programação procedural com poderosas construções para descrição de dados, baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. Lua é tipada dinamicamente, interpretada a partir de bytecodes, e tem gerenciamento automático de memória com coleta de lixo. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida.

    Um conceito fundamental no projeto de Lua é fornecer meta-mecanismos para a implementação de construções, em vez de fornecer uma multidão de construções diretamente na linguagem. Por exemplo, embora Lua não seja uma linguagem puramente orientada a objetos, ela fornece meta-mecanismos para a implementação de classes e herança. Os meta-mecanismos de Lua trazem uma economia de conceitos e mantêm a linguagem pequena, ao mesmo tempo que permitem que a semântica seja estendida de maneiras não convencionais. Ter uma semântica extensível é uma das características mais marcantes de Lua.
    "

  13. #12
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    "Joselito, the Notionless Boy Strikes Again"
    Veja se aprende primeiro a ler, para depois escrever.
    http://jbonline.terra.com.br/jb/pape...040418016.html

    Originalmente enviada por mrcapone
    Isso pra mim é tudo conversa fiada, pois acho que jogos como Far Cry nao tem um dedo do Brasil, esse negocio de linguagem LUA que aplicou em tal game, eu acho que é tudo prosa.

  14. #13
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    Não é orientada a objeto.

    Mas eu prefiro assim.

  15. #14
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    Originalmente enviada por Falcon_br
    Não é orientada a objeto.

    Mas eu prefiro assim.
    È e tipo o C mesmo, prefiro orientado a objeto

  16. #15
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    nao se pode dispensar C++ nunca...

    depois das de baixao nivel, tem q ser C..
    senao vamo te q comprar amd fx pra rodar tudo???

  17. #16
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    Lua permite algumas construções orientadas a objeto, mas não suporta tudo out-of-the box. Ela é uma linguagem de extensão, e é bastante maleável (você customiza bastante a linguagem). Serve para você estender aplicações, e é feita para ser extremamente leve e rápida (além de ser fácil de usar), por isso não é orientada a objetos nem tem standard libraries tão completos quanto do Python...

    nao se pode dispensar C++ nunca...

    depois das de baixao nivel, tem q ser C..
    senao vamo te q comprar amd fx pra rodar tudo???
    Cara, só pra deixar claro, C++ e C são duas linguagens bem diferentes. E como assim depois das de baixo nível? A maioria dos jogos de hoje em dia não têm mais uma linha de assembly.

    E os jogos não são completamente programados em Lua. FarCry foi todo programado em C++, e Lua é usado só pra controlar a lógica do jogo (eventos, AI, etc). Como eu disse, é uma linguagem (script) de extensão.

  18. #17
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    Originalmente enviada por HellRaider
    Lua permite algumas construções orientadas a objeto, mas não suporta tudo out-of-the box. Ela é uma linguagem de extensão, e é bastante maleável (você customiza bastante a linguagem). Serve para você estender aplicações, e é feita para ser extremamente leve e rápida (além de ser fácil de usar), por isso não é orientada a objetos nem tem standard libraries tão completos quanto do Python...


    Cara, só pra deixar claro, C++ e C são duas linguagens bem diferentes. E como assim depois das de baixo nível? A maioria dos jogos de hoje em dia não têm mais uma linha de assembly.

    E os jogos não são completamente programados em Lua. FarCry foi todo programado em C++, e Lua é usado só pra controlar a lógica do jogo (eventos, AI, etc). Como eu disse, é uma linguagem (script) de extensão.

    Pelo que eu saiba, a diferença entre C e C++ é que C++ é orientado a objetos. E nos jogos de hoje em dia, com certeza devem ter Assembly no seu código, pelo menos no kernel da engine ou na parte mais importante do jogo. Pq pra operações onde precisam de velocidade, sempre usam Assembly. Tá certo que o C++ atende e muito bem à essa demanda, mas ainda assim o Assembly não vai deixar de ser utilizado.

  19. #18
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    Olha, eu acredito que o acesso ao hardware, feito por uma linguagem de baixo nível, hoje em dia é implementado na API que o sofware utiliza, vide DirectX. A não ser que o cara seja um excêntrico "a La Carmack" que, de vez em quando, acha uma gotinha de performance que pode ser espremida de uma sub-rotina qualquer.

    Quanto às diferenças entre C e C++, elas são enormes (do ponto de vista da atualidade). Citemos algumas:

    C não suporta tipos abstratos complexos como, por exemplo, "Object" no pascal(em que métodos podem fazer parte da estrutura), mas isso não quer dizer que pascal seja orientado a objetos (pascal não posui classes só object pascal suporta herança, polimorfismo, etc.) C++ herdou a maioria das características de C, sendo antes chamada como uma extensão do C. Isso porque ninguém ainda utilizava C++ no paradigma orientado a objetos, apenas como outra linguagem procedural com uma biblioteca maior de funções prontas.

    Sei lá, pensando bem acho que só isso já é um abismo entre as duas linguagens.

    Mas voltando ao assunto do tópico,() o interessante de uma linguagem tipo Lua é que ela é bastante flexível, como já foi citado. Você pode, por exemplo, criar um arquivo com estruturas que representem armas, personagens, objetos de interação e etc separado da lógica do jogo - com sintaxe muito parecida com C - e testar os efeitos, tudo sem ter que ficar compilando e recompilando, alterando a lógica interna do software- o que é ótimo para protótipos e estudos de caso.

    Originalmente enviada por Rubra
    Pelo que eu saiba, a diferença entre C e C++ é que C++ é orientado a objetos. E nos jogos de hoje em dia, com certeza devem ter Assembly no seu código, pelo menos no kernel da engine ou na parte mais importante do jogo. Pq pra operações onde precisam de velocidade, sempre usam Assembly. Tá certo que o C++ atende e muito bem à essa demanda, mas ainda assim o Assembly não vai deixar de ser utilizado.

  20. #19
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    Pelo que eu saiba, a diferença entre C e C++ é que C++ é orientado a objetos.
    Essa é a diferência essencial, e existe muitas outras. E você sabe o quão abismal é essa diferença de adicionar OO em C? A gramática do C++ é zilhões de vezes mais complexa que C. As coisas são diferentes até no baixo nível (conversão pra código de máquina) mesmo em funções "estilo C" do C++.

    E nos jogos de hoje em dia, com certeza devem ter Assembly no seu código, pelo menos no kernel da engine ou na parte mais importante do jogo. Pq pra operações onde precisam de velocidade, sempre usam Assembly.
    Isso é mito... Jogos até alguns anos atrás usavam assembly para otimizar algumas partes. Hoje em dia, não mais. Para a maioria dos jogos, o bottleneck não é a CPU, e sim a placa de vídeo. Com processadores cada vez mais poderosos, e compiladores que otimizam cada vez mais, o ganho de se otimizar uma função manualmente em assembly, hoje em dia, é de 0.00001%. Simplesmente não vale a pena...

    Hoje em dia assembly só é utilizado nos engines para fazer coisas que não são possíveis na linguagem de alto nível... por exemplo, fazer chamadas polimórficas a funções, proceduralmente, ou acessar instruções específicas de um processador.

    Mesmo assim, isso é mantido a um mínimo, principalmente quando um engine pretende ser portável, como o Unreal Engine.

  21. #20
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    aff me explica o que é engine?

  22. #21
    Membro Avatar de Rubra
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    Originalmente enviada por HellRaider
    Hoje em dia assembly só é utilizado nos engines para fazer coisas que não são possíveis na linguagem de alto nível... por exemplo, fazer chamadas polimórficas a funções, proceduralmente, ou acessar instruções específicas de um processador.

    Mesmo assim, isso é mantido a um mínimo, principalmente quando um engine pretende ser portável, como o Unreal Engine.
    Foi exatamente o que eu quis dizer :P


    Olha o que eu postei :P
    "com certeza devem ter Assembly no seu código, pelo menos no kernel da engine ou na parte mais importante do jogo"

  23. #22
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    Originalmente enviada por Rubra
    Foi exatamente o que eu quis dizer :P


    Olha o que eu postei :P
    "com certeza devem ter Assembly no seu código, pelo menos no kernel da engine ou na parte mais importante do jogo"
    Se você quis dizer isso, ficou só na vontade hehe

    Olha o que você disse:
    Pq pra operações onde precisam de velocidade, sempre usam Assembly.
    O que eu disse é que não se usa assembly para velocidade. E em muitos jogos não se usa assembly pra NADA mesmo.

  24. #23
    Suspenso
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    ahhh... então descobri porque o Painkiller trava tanto...code made in brazil

  25. #24
    Suspenso
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    vcs pra mim tão NO MUNDO DA LUA, eu ainda custo a acreditar que algum brasuka teve comparecimento em todos estes jogos. Realmente, eu nao acredito.

  26. #25
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    aff me mandaram pra ignore list

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