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    Alguém já instalou o novo patch?

    http://www.ataricommunity.com/forums...hreadid=380457

    ???

    Só isso, hehehe... pra ver se vale a pena...


    flw

    PS: listinha
    FULL PATCH CHANGE LIST

    Onslaught related:
    - Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu.
    - Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle.
    - Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed.
    - Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling.
    - Node location names show up correctly in network games.
    - Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes.
    - RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu.
    - Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first
    - Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter
    - fixed players getting out of vehicles into water

    Invasion related:
    - Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave
    - Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player

    General Game play:
    - fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings)
    - fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting
    - fixed skaarj playing taunt anims
    - make sure no wrap around on multikill numbers
    - call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for avoiding damage on long falls
    (can still use wall dodging anywhere you could before, you just take damage if you are falling too fast).
    - fixed miscellaneous game code log spam.
    - UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets
    - fixed zoom instagib beam positioning
    - improved hidden lightning gun beam positioning
    - fixed bioammo positioning
    - force correct default character, even if PRI hasn't been replicated yet
    - force same character as player is using - players using bForceDefaultCharacter must use a valid forced character as their own model
    - improved team balancing in network games

    Single Player:
    - added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles

    Map and Kick Voting:
    - Fixed incorrect map voting gameconfig at startup
    - Reenabled map, kick voting.
    - Removed Voting filter combos on server filters page.
    - Added "None" selection in the map voting web admin config.
    - Edit only 1 line at a time in map voting web admin config.
    - Cleaned up/ fixed map voting menus
    - DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default.
    - Added UseMapList property to PlayInfo
    - Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property
    (disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure)
    - Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting
    menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case.
    - Implemented exec ShowVoteMenu
    - Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not
    configured. (Auto-detect configuration)
    - Added extra check for invalid gametype/maps votes.
    - Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default
    - Changed to descending sort order in vote count MC ListBox

    Menus
    - Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely.
    - Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu.
    - allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus
    - made blue player text brighter in server browser player list box
    - fixed menu range for idle kick timer
    - Add bFixedMouseSize to lock the size of the cursor
    - Fixed GUIPage closing issue (Thank Wormbo)
    - Fixed Sorting issue with Map Lists
    - Fixed issues with the OwnageMap page and older clients.

    Demo Recording
    - Demo->AVI menu uses proper resolution settings
    - Fixed auto demo recording
    - fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate

    Networking Related
    - Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed
    - Don't display join/leave messages for standard voice channels
    - Listen servers pinged last?
    - Security updates
    - Server browser news page now supports clickable hyperlinks.
    - If master server doesn't respond, still pings official servers
    - Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers
    - give client correct kick message when kicked for idling
    - improved and enabled speedhack detection
    - send message to client warning about speed hack detection
    - servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting)
    - fixed netmode conditions for preloading player skins
    - improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching)

    Server Admin Related
    - Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled)
    - Fixed interface-related bug in gametype drop down
    - In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time
    - Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries
    - Fixed webadmin bots page layout & accessed nones
    - Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin)
    - New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists.
    - fixed webadmin and menu idle kick time range
    - added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini
    - admins don't get kicked for idling
    - To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [IpDrv.TcpNetDriver].
    - pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them
    - Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo]. If set true, players with pawns can also be kicked for idling.

    Mod Author Related
    - Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details). Provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration.
    Tools and examples to come soon!
    - Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow
    - Added more comments to webadmin code
    - Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes
    - Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's
    - Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file
    - Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class
    - Automatically export to .ucl file when package is compiled.
    - Automatically export to .ucl file when map is saved.
    - Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses
    - Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path
    - GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles
    - if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory.
    - INT files no longer have to be in UT2004\System\.
    - UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'.
    - Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure.
    - Config variables properly save to UT2004\ModName\System\Whatever.ini instead of UT2004\System\Whatever.ini.
    - No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages.
    - Gracefully handle lack of tooltips in mod menus.
    - fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups
    - Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list),
    or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and
    GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything.
    - Fixed bAddToServerPackages mutator flag
    - Mutator config menus:
    -Fixed handling of arrays
    -Support for advanced and multiplayer only options
    - Fixed config class properties not being saved to .ini properly
    - fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter
    - Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD.
    - AdrenalinePickup amount no longer hard coded
    - Added support for a mod based \KarmaData directory

    Editor:
    - Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild
    - Sped up ALAudio initialization in editor by not precaching sounds
    <continua>

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  3. #2
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    Engine/General
    - fixed memory leak in caching system
    - fixed crash in GUIToolTip:raw()
    - fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus)
    - removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement)
    - gracefully handle negative delta time
    - properly set GCurrentTime in UTV
    - fixed resource induced memory leak in PixoResource
    - more debugging to track down infrequent FALVoiceModule:ecode crash
    - bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers),
    but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns.
    - fixed memory leak in swiming physics code
    - many spelling/grammar error fixes
    - friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs
    - don't crash if non-Emitter has DT_Particle
    - removed some VOIP log spam
    - fixed installing korean version on Windows 98
    - CD/DVD not required to play *** QUE MAGAVILHA ***

    Linux
    - fixed CacheRecords.ucl handling on Linux
    - Various client and server crash fixes

    Mac
    - fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks.
    - Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running.



    BeyondUnreal FileWorks Version 1.0.1
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  4. #3
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    esse patch é oficial?

  5. #4
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    Originalmente enviada por KaMikAzE
    esse patch é oficial?
    Oh, yeah, baby!

  6. #5
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    Parece que sim... tava no forum da Atari... dizem que não foi pro site pq a Atari demora pra atualizar o que a Epic manda...
    Eu instalei e foi ok... sem problemas... não pede mesmo o DVD, hehehe

    flw

  7. #6
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    UP!

    Correçoes pra caralho hein!

    QQ hora dessa eu baxo, levando em consideraçao q é um patch oficial

  8. #7
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    Notem que a DLL do Directx9 faz parte do patch... a tal D3D9Drv.DLL tá funcionando agora, basta colocar

    ;RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
    RenderDevice=D3D9Drv.D3D9RenderDevice

    Aparentemente ela é melhor que o D3DDRV normal... tô testando e gostando da performance... parece que tem uns efeitos novos(pelo que vi no forum da Atari, embora não tenha notado testando), mas isso só pra quem tem placa boa pra testar, hehehe

    flw

  9. #8
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    Pow, preciso comprar esse UT2004,,,,mas to viciado agora em DC, quem sabe semana que vem,,,,

  10. #9
    Membro Avatar de Diego - Evil
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    Baxei!..mas nao instalei ainda

    QUeria saber se ninguem teve bugs inesperados, tipo no BRute teve gente que falo que bugo o modo invasion..por causa do esquema "defaltskins".

    MAs acho q e cagada dos caras... ou do patch?

    Acho q vou instalar e que se dane hehe..vamo ve no qq da

  11. #10
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    Bom, uma coisa zuou, ele desabilitou o defaultskin... e pra começar o jogo demora muuuuuito mais pq tem q carregar todas as skins...
    melhor esperar mesmo... mas eu já instalei...

    flw

    PS: O defaultskins só funciona se o seu personagens for o mesmo do personagem da defaultskin

  12. #11
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    Sabem dizer se a performance aumentou?
    Melhorou o FPS?
    Mais estável, mais rápido, ou sei lá oq?

    Abraços......

  13. #12
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    Acabei de instalar....até agora, pra mim, não mudou nada....nem performance nem jogabilidade....

    Abraços...

  14. #13
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    Originalmente enviada por V1PM4N
    Notem que a DLL do Directx9 faz parte do patch... a tal D3D9Drv.DLL tá funcionando agora, basta colocar

    ;RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
    RenderDevice=D3D9Drv.D3D9RenderDevice

    Aparentemente ela é melhor que o D3DDRV normal... tô testando e gostando da performance... parece que tem uns efeitos novos(pelo que vi no forum da Atari, embora não tenha notado testando), mas isso só pra quem tem placa boa pra testar, hehehe

    flw
    Comigo isso não funcionou, dá erro quando está carregando o jogo

  15. #14
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    Originalmente enviada por Ydur
    Comigo isso não funcionou, dá erro quando está carregando o jogo
    aqui melhorou bastante com
    RenderDevice=D3D9Drv.D3D9RenderDevice antes do patch eu selecionava dx9 e dava pau, agora está rodando mais lisinho e aparentemente ficou mais bonito o jogo, principalmente as aguas tipo o laguinho da antaluz..
    minha placa é uma FX 5900 U ( ForceWare 61.11) e antes o jogo dava uns pequenos lags, agora não mais ...
    see ya

  16. #15
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    Eu nao instalei mas se eu instala os demos de ut2k4 que tenho roda normalmente ???

    Mas no meu ut2k4 nao aparece aquele skin que tem no ut99... inclusive ele aparece no video de abertura do modo single player, e jogando contra... alguém sabe como fazer ele aparecer para eu selecionalo ?

  17. #16
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    termina o jogo em single player :-)

    ou então acha esta linha no user.in na pasta system do UT2K4

    [GUI2K4.UT2k4MainPage]
    TotalUnlockedCharacters=

    e cola isso no final Malcolm;ClanLord;Xan

    fica assim
    [GUI2K4.UT2k4MainPage]
    TotalUnlockedCharacters=Malcolm;ClanLord;Xan


    []'s
    shark

  18. #17
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    Originalmente enviada por the ShArK
    termina o jogo em single player :-)

    ou então acha esta linha no user.in na pasta system do UT2K4

    [GUI2K4.UT2k4MainPage]
    TotalUnlockedCharacters=

    e cola isso no final Malcolm;ClanLord;Xan

    fica assim
    [GUI2K4.UT2k4MainPage]
    TotalUnlockedCharacters=Malcolm;ClanLord;Xan


    []'s
    shark
    Vlw gay

  19. #18
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    aki eh r9600 pro... 128mb...

    q ganho de fps eu posso ter?

  20. #19
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    Originalmente enviada por wK|Trojan.g7
    Vlw gay
    de nada
    gay é a mama!!! :-)

  21. #20
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    Instalei o patch e senti o UT2004 um pouco melhor. Só o fato de poder jogar sem verificação do DVD é ótimo, afinal de contas já tem a verificação de CD-key para jogar online.

  22. #21
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    Show

    Aqui a criança melhorou 20% e isso já me basta! Gostei...

  23. #22
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    parece q ainda nao eh um oficial...

  24. #23
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    Originalmente enviada por Rd Skywalker
    parece q ainda nao eh um oficial...
    É sim.

    http://www.unrealtournament.com/ut2004/downloads.php

    PATCHES

    Retail Version Patch
    As part of our continued support for Unreal Tournament 2004 we are providing these updates to the retail version of the game.

    Download UT2004 Windows v3204 Patch - v3204 - 05/13/04 - 12.1MB

  25. #24
    Banido
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    Ja dá para pegar o DX 9.0c oficial, em lugares não oficiais (visitem o hardwhat).

    Dizem que melhora MUITO o desempenho e principalmente a qualidade no ut2004 com o render mode em DX-9:
    RenderDevice=D3D9Drv.D3D9RenderDevice

    E tb liga novos efeitos e capacidades na geforces FXs. Agora o render de dx-9, deve funcionar em todas as geforces FX, sem problemas.

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