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  1. #1
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    Doom 3 não usa UltraShadow? Doom 3 com HDR?!

    Using NVIDIA's "UltraShadow"
    Not fully implemented in box version of game. The variable that toggles/controls this is "r_usedepthboundstest". Set this to either 0 (off) of 1 (enabled) and do a vid_restart. Explanations of this is kinda hard to come by atm coz Carmack refuses to reply to my emails about this.

    [edit]Ah, John was probably too busy when I last asked him. He just (Aug 6th) told me :
    John Carmack, to Rev via email, wrote:
    Nvidia claims some improvement, but it might require unreleased drivers. It's not a big deal one way or another.
    Bom, ou o UltraShadow existe e não rende porcaria alguma, ou ele existe mas não está ativado. Prefiro pensar na segunda opção e torcer por um driver que ative o UltraShadow e jogue o frame rate lá pra cima... Mas qual o motivo do UltraShadow, que existe desde as GF4, não ser "usado" até hoje? Será que algum game já o usou? SERÁ QUE VEM DRIVER MILAGROSO DA NVIDIA POR AÍ?!

    Agora um ponto interessante sobre HDR:

    Using floating point buffers for HDR
    There are a few cvars that appear to control HDR. However :
    John Carmack, to Rev vis email, wrote:
    All of the r_sb* and r_hdr* cvars are for research code that wasn't included in the shipping build.
    O engine tem HDR Ou pelo menos tem várias entradas no código para que futuros games utilizem.

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  3. #2
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    Olá.

    Aquele demo, o Vulcan usa ultrashadows ou é lenda tb??

    Estava olhando os fps pelo fraps e só dava 16fps, coisa estranha...

    Acho que ainda tem muita coisa para descobrir sobre a engine do game e parece que as FX só vão mostrar agora seu poder.

    Tem dois anos da FX5800 já???

    Giga

  4. #3
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    Acho que algum outro jogo já utilizou o UltraShadow, mas não da forma com que a nVidia "marketeia".

    Talvez coisa boa pode vir por aí

  5. #4
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    Alguns comandos hdr:

    r_hdr_bloomFraction fraction to smear across neighbors
    r_hdr_exposure maximum light scale
    r_hdr_gamma monitor gamma power
    r_hdr_monitorDither random dither in monitor space
    r_hdr_useFloats use a floating point rendering buffer

    Alguém testa aí Pacote? (mas sem spoilers!)

    edit: testei os comandos hdr, mas nenhum aparentemente surtiu efeito... Realmente, foi como o carmack disse, os comandos estão aí mas não funcionam. (aliás, lembrem-se de dar um vid_restart sempre depois de mudar comandos visuais no console).

    Aliás, testem também este comando: image_preload 0

    Isso afeta a performance? (O padrão é 1)

    0 = desligado, e dizem que isso "carrega de forma dinâmica" toda as imagens.

  6. #5
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    Originalmente enviada por Arraso
    Alguns comandos hdr:

    r_hdr_bloomFraction fraction to smear across neighbors
    r_hdr_exposure maximum light scale
    r_hdr_gamma monitor gamma power
    r_hdr_monitorDither random dither in monitor space
    r_hdr_useFloats use a floating point rendering buffer

    Alguém testa aí Pacote? (mas sem spoilers!)

    edit: testei os comandos hdr, mas nenhum aparentemente surtiu efeito... Realmente, foi como o carmack disse, os comandos estão aí mas não funcionam. (aliás, lembrem-se de dar um vid_restart sempre depois de mudar comandos visuais no console).

    Aliás, testem também este comando: image_preload 0

    Isso afeta a performance? (O padrão é 1)

    0 = desligado, e dizem que isso "carrega de forma dinâmica" toda as imagens.
    O Hdr segundo as mas linguas roda @ 40fps numa 6800 ultra em 1024 s/ filtros (nem suporta AA).

    Eu ja cheguei a especular q o motivo do Hl2 ter atrazado eh por q nada ainda eh capaz de rodar HDR com um minimo de performance, seria como lancar o DOom3 pras G4.

    ENfim, eh um efeito muiiito pesado e deve fazer parte de um pack de upgrade pro Doom3/engine , q pra kem nao sabe eh uma engine feita pra receber upgrades conforme houver hardware disponivel..

    []'s

  7. #6
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    Eu acho que HL2 sequer usará HDR.

    Aquele vídeo incrível e tal foi só para impressionar. Radeon alguma é capaz de rodar HDR com boa performance. Isso seria até possível com o auxílio do SM3.0, mas Gabe Newell e a VALVe não querem dar essa força pra nVidia.

    Mas mesmo no SM3.0 o HDR ainda deve ser pesado.

  8. #7
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    Originalmente enviada por Arraso
    Eu acho que HL2 sequer usará HDR.

    Aquele vídeo incrível e tal foi só para impressionar. Radeon alguma é capaz de rodar HDR com boa performance. Isso seria até possível com o auxílio do SM3.0, mas Gabe Newell e a VALVe não querem dar essa força pra nVidia.

    Mas mesmo no SM3.0 o HDR ainda deve ser pesado.

    Cara a Valve tem q lancar esse jogo com Hdr, pq prometeu e talz, anunciou isso pracaramba...mass..

    Por outro lado a Valve ja virou motivo de piada, nao duvido q ainda facam mais prezepadas.

    O q eu sei eh q eh impressionante como essa historia D3 x Hl2 eh identica a Quake2 x Daikatana..nos minimos detalhes..desdo tamanhos das ekipes, as diferencas de engine e gameplay ate o atrazo total do Daikatana/Hl2..resta saber se o ultimo capitulo vai ser o msm

    []'s

  9. #8
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    Só que o Romero tem "um pouco" mais de credibilidade que o gordinho da VALVe

  10. #9
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    Originalmente enviada por [[MaSTeR]]
    Só que o Romero tem "um pouco" mais de credibilidade que o gordinho da VALVe
    uhauhahu porra mas ate o Paulo Maluf tem mais credibilidade q o Gaybe

    Pelo menos o Maluf rouba mas faz

    []'s

  11. #10
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    Mandei um e-mail pra nVidia sobre o r_usedepthboundstest

    Vamos ver se eles respondem...

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