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  1. #1
    Membro Avatar de Arraso
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    ATi users: o tweak definitivo.

    Leiam isso:

    I picked up Doom3 today and let be begin by saying it's a kickass game so far. A few minuses like weapon reload (which I find add nothing to a game, except annoyance, so I don't know why many devs keep adding it to their games), but overall much above my expectations.

    Anyway, to the fun part, exploring the technology.
    I think I've found the source of why this game runs comparably slow on ATI hardware vs. nVidia at the moment, and found a solution to the problem.

    First, open your doom3\base folder. Doubleclick on the pak000.pk4 file. In the "window can't open this file .. .bla bla" dialog, go on and associate the file with an app like WinRar. With this file open in WinRar, go to the glprogs directory in the file. In there you'll find the shaders. The interaction.vfp file seems to be the main rendering shader. Altering this shader to output a constant color turns most objects into that constant color, except for stuff like computer screens etc.

    So doubleclick the interaction.vfp file to open it (you may have to associate the .vfp extension with a text editor like notepad or wordpad first since we're going to edit the file). Scroll down to the fragment shader. You'll find these rows:

    Code:

    PARAM subOne = { -1, -1, -1, -1 };
    PARAM scaleTwo = { 2, 2, 2, 2 };



    Add this right below them:

    Code:

    PARAM specExp = { 16, 0, 0, 0 };



    Now scroll down to this:

    Code:

    # perform a dependent table read for the specular falloff
    TEX R1, specular, texture[6], 2D;



    Comment out that line by adding a "#" to it, and add another line that will do the same thing with math instead, so it should look like this:

    Code:

    # perform a dependent table read for the specular falloff
    # TEX R1, specular, texture[6], 2D;
    POW R1, specular.x, specExp.x;



    Save the file and close your text editor. WinRar will ask if you want to update the file in the archive, select yes. Close WinRar and enjoy about 40% higher performance in Doom3. Haven't done extensive testing yet, but my performance went from 34fps in 1280x1024 to 48fps.

    Conclusion and discussion:
    I don't want to complain about Carmack's work, I still consider him to be the industry leader in graphics engines. Though when I read the shader it striked me how many texture accesses it did compared to the relatively short shader, even for stuff that could just as well be done with math for a small cost in instructions. Using a dependent texture lookup for POW evaluation makes a lot of sense for R200 level hardware due to instruction set limits, but for R300 and up it's much better to just spend the three cycles it takes to evaluate POW with math instead of risking texture cache trashing with a dependent texture read, which may be much more costly, especially since the access pattern in this case will be far from linear. Also, using math improves the quality too, even though it may not be very noticable in this game.

    I should point out though that I'm not sure if the constant specular factor 16 that I chose is the one that the game uses, so output may be slightly different, but if this solution will be worked into the game in a future patch, then this is easily configurable by the game so that there won't be a difference, except a lot faster.

    An interesting follow-up discussion may be why this dependent texture lookup is much slower on our hardware than on nVidia. Maybe there's an architectural difference that's to blame, or maybe something else? The main point here though is that this should be good enough proof that ATI hardware can run Doom3 just as good if not better than nVidia, and that we can pass on all the "ATI suck in OpenGL", "ATI's drivers suck" etc. into the trashcan where it belongs.
    Todos nós sabemos que as Radeons possuem um número maior de "instructions sets" (ou instructions shaders?) do que as GeForce.

    O que este tweak faz é justamente usar todas essas instruções existentes, dando maior performance. Passa mais texturas por mais "instruções".

    Se alguém quiser testar isso mas não quer mexer com os pak files, basta baixar este arquivo e descompactá-lo no diretório do Doom 3:

    http://www.sunflower.com/~kyleb/humusd3atitweak.zip

    Aliás, bem que alguém (Pacote?) poderia testar isso com GeForce 6800...

    Esse tweak traz alguns possíveis glitches gráficos, que, talvez, possam sumir conforme a qualidade da textura sobe (de medium pra ultra high).

    Uma foto do jogo com excesso de "shiny surface textures" na configuração Med:


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  3. #2
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    Agora com o jogo em High, e comparações COM e SEM tweak:

    COM TWEAK:


    SEM TWEAK:


    COM TWEAK:


    SEM TWEAK:


    Eu até acho a iluminação "extra" um tanto quanto bonita, dá um efeito legal ao jogo, mas o problema é que há bem mais jaggies...

    E só pra constar, o tópico de discussão no fórum Beyond3D:

    http://www.beyond3d.com/forum/viewto...er=asc&start=0

  4. #3
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    Só pra constar²: testei com minha FX 5900SE, timedemo me deu 10fps a menos

    Mas deu pra notar esse excesso de luz nas texturas.

  5. #4
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    To a fim de colocar aqui, mais esses glicthes e outros trecos que vc falou que nem sei o que é são muitos??
    jaggies ?Que isso
    Num vai estragar o jogo não.
    Aqui @ 1024 com tudo on menos vsync e 2X AA dá 36fps no timedemo..
    Sem shadows dá 56 fps.
    Se eu não curtir é só deletar o arquivo que fica normal??

  6. #5
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    ficou muito feio, mas parece ser coisa facil de ekilibrar/arrumar.



    []'s

  7. #6
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    Jaggies é o conhecido aliasing. O anti-aliasing teóricamente eliminaria esses jaggies do efeito de luz, mas não é o caso, pois o AA não funciona com este efeito.

    É só deletar o arquivo (na verdade, a pasta) se você não curtir o resultado.

    Diesel: é o que estão tentando, mas a qualidade de imagem piora cada vez mais

    O que teóricamente equilibraria, não funciona, deixa a imagem totalmente escura.

  8. #7
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    Testei aqui numa X800PRO.

    Fps no timedemo foram de 43.5 pra 44.5.

  9. #8
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    Originalmente enviada por Dragon
    Testei aqui numa X800PRO.

    Fps no timedemo foram de 43.5 pra 44.5.
    a q quality/resolucao/filtros?

    --

    Arraso, o problema de performance eh q a Ati ta pagando o preco da precisao 24bits "desnecessaria" no Doom3. No dx9 funciona por causa dos shaders, mas no opengl felizmente nao se vive so de shaders, ae as Ati's nao suportam o load.

    Eh como o carmack disse, o D3 usa todo o chip da vga e nao eh uma engine como as outras.

    []'s

  10. #9
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    a q quality/resolucao/filtros?

    []'s
    1280x1024 2x AA/16x AF lodbias -2 High Quality Cat 4.9b

  11. #10
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    Originalmente enviada por Dragon
    1280x1024 2x AA/16x AF lodbias -2 High Quality
    PO ta otima a velocidade, pq vc nao tenta 1280x960?? vai melhorar mais ainda, vale trocar pq a res eh 4/3 e com o ganho de fps vc pode passar pro ultraquality.

    []'s

  12. #11
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    Vo ver aqui, é que 1280x1024 2x AA fica lindo, praticamente sem jaggies.

  13. #12
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    Bom a diferença é óbvia, mas não ficou tão feio... Enfim, pra jogar o MP mais rápido vale a pena. SP não.

  14. #13
    Membro Avatar de syndragon
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    Apenas 1fps a mais, CPU limita muito aqui. AXP 2600+

  15. #14
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    a q quality/resolucao/filtros?

    --

    Arraso, o problema de performance eh q a Ati ta pagando o preco da precisao 24bits "desnecessaria" no Doom3. No dx9 funciona por causa dos shaders, mas no opengl felizmente nao se vive so de shaders, ae as Ati's nao suportam o load.

    Eh como o carmack disse, o D3 usa todo o chip da vga e nao eh uma engine como as outras.

    []'s
    Desnecessaria ?

    o jogo ficaria + bonito se fosse pras Ati's.

    Mas como vc diz , desnecessaria.... PRA VC

  16. #15
    Banido
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    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    Desnecessaria ?

    o jogo ficaria + bonito se fosse pras Ati's.

    Mas como vc diz , desnecessaria.... PRA VC
    mais bonito...tipo...Hl2 e as texturas de tapume, sem bumbmaps? sombras ao contrario/sobrepostas??

    Acho q nao

    e o multiplayer quando vai rolar, da as dicas ae, meu icq ja ta rolando de adicionar

    []'s

  17. #16
    Membro Avatar de Pereba
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    Nossa!!!
    Melhorou consideravelmente pra minha 9600XT!

    E tambem ficou mais bonitinho, agora nas pontas dos objetos fica um brilho/reflexo...

  18. #17
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de DouglasteR
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    mais bonito...tipo...Hl2 e as texturas de tapume, sem bumbmaps? sombras ao contrario/sobrepostas??

    Acho q nao

    e o multiplayer quando vai rolar, da as dicas ae, meu icq ja ta rolando de adicionar

    []'s

    E quem tocou no assunto hl2 aqui diesel ?? falta de argumento é triste hein.

    Sobre o multi o pessoal nunca ta on

  19. #18
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    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    E quem tocou no assunto hl2 aqui diesel ?? falta de argumento é triste hein.
    "jogo ficaria + bonito se fosse pras Ati's."

    Hl2 eh pra Ati's

    []'s

  20. #19
    Membro Avatar de TM99
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    Originalmente enviada por -=DouglasteR=-
    Desnecessaria ?

    o jogo ficaria + bonito se fosse pras Ati's.

    Mas como vc diz , desnecessaria.... PRA VC

    Não ficaria doug, vc ainda nao entendeu a parada dos 16/32 bits neh cara?

    Um shader que não é muito exigente em precisão fica igual seja em 16,24 ou 32 bits de precisão. No doom3, as partes que as NV rodam em 16bits não apresentam perca de qualidade se comparada a precisao de 24 ou 32 bits.

    Btw, Full e Partial precision fazem parte do pacote do DX9, o partial precision existe justamente pra ser usado onde não eh necessaria muita precisao, pra economizar processamento.
    O Shader 24bits que eu considero um PartialFull precision foi oq deu a maior vantagem pra ATI contra a serie FX, agora que a geforce 6 pode usar os shaders 16btis onde a ATI eh obrigada a usar 24 ela ta na vantagem.

    o fato eh que onde eh necessario 32 bits as ATIs tambem nao fazem, entao se o jogo todo fosse com shaders a 32bits eu duvido que vc ia ta reclamando, e e seria vc provavelmente q ia tar postando esta resposta.

  21. #20
    Banido
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    ta engracado o bando de nerd da B3D discutindo feito umas bixas...

    bem feito, passaram anos dizendo q a Ati era uma santa e preocupada com qualidade acima de tudo, zoando Brilinear e otimizacoes etc... agora vai o Humus q tem um cordao de baba ovo la dentro e simplesmente fala q o carmack nao soube programar e faz um lixo de um patch q fode a qualidade e ainda diz q dava 40% de boost e eh zuado..

    Akele site tem muito Atidiot metido mas 99% sao uns programadores mediocres q nem nunca jogaram um game ou fizeram um over..tu ve o portfolio dos caras tem programador de Ogl da petrobras q faz eskema de duto mais bonito q os jogos dos caras

    []'s

  22. #21
    Membro Avatar de Arraso
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    Esse Humus é empregado da ATi.

  23. #22
    Membro Avatar de Arraso
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    Ora, aparecem artefatos na imagem.

    Isso me lembra FarCry e a precisão dos shaders nas GeForce FX

    Btw, Carmack respondeu:

    Our specular function isn't a POW function, it matches the bias / scale calculations done on the NV10/NV20/R200 paths.

    Basta usar uma função MAD_SAT, diminuindo valores "na casa de 1", por exemplo, de 4.0 pra 3.0, e então 2.0...

    MAD_SAT R1, specular, 4.0, -3.0;

    Mas ainda deve apresentar artefatos na imagem. Isso obviamente representará uma perda de qualidade de imagem signifiticativa...

    Well, será que a nVidia vai me responder sobre o "Use Depth Bounds Test"?

  24. #23
    Membro Avatar de DeatH
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    velho eu q nao tomo partido de nada ja to fikando cansado do diesel induzir o povo q tem Ati a comecar a disctir com ele, se alguem posta algo pra AJUDAR alguem q nao esteja satisfeito com a performance, a decisao nao cabe a ele
    se tem tanto tempo assim pra fikar criticando , pra mim deveria eh fikar fazendo apenas OC nas geforce q ai taria fazendo algo de util
    deus do ceu, eh todo topico, a dialetica por aki ja ta enxendo

  25. #24
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    Originalmente enviada por Saboya
    Bom a diferença é óbvia, mas não ficou tão feio... Enfim, pra jogar o MP mais rápido vale a pena. SP não.
    Pelo que entendi modifica o aquivo.pak, ou seja Saboya... em pure server não entra...

    Vou ver se testo... mas pra multi não deve entrar no server, daí precisaria de um pak pra single com a alteração e um backup do pak original quando fosse jogar multiplayer.

    Pra jogar multi mais rápido é só diminuir a qualidade e fazer uns ajustes... afinal pra mim é assim -> single com gráfico lindo, multi com gráfico tosco!

  26. #25
    Membro Avatar de Rubra
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    Aff.....

    tem objeto com esse tweak ae que fica muito estranho...
    a parada escura e os cantos brilhando no escuro...aff.

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