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  1. #1
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    Quake 4 Preview PC Zone [scans]

    Scans da PCZone (UK), que se antecipou e publicou a primeira matéria sobre Q4 antes da PCGamer (que anunciou há umas semanas que teria a primeira matéria exclusiva).

    Sources (em alta resolução):

    http://discuss.futuremark.com/forum/...Number=4361507
    http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=16159









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  3. #2
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  4. #3
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    Interessante...

    Parece q a cabeça dos personagens evoluiu de um hexagono pra um decagono em relaçao ao doom3.

    Oq me decepciona eh insistirem em fazer a serie quake futurista.

  5. #4
    Suspenso
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    Que doido. O_O
    Ouvi dizer que também vão fazer o Wolfenstein na engine do Doom 3.

  6. #5
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    nao li a materia, só os "quotes" (razoes obvias)
    parece q vai ser bem melhor do q doom3-half-life-no-escuro-e-monstrinho-atras

  7. #6
    Suspenso
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    É engraçado, nunca vi a série Doom e Quake serem tão parecidos também. :P

  8. #7
    Membro Avatar de Gargula
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    Humilhante....

  9. #8
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    Originalmente enviada por Rafa Corleone
    Interessante...

    Parece q a cabeça dos personagens evoluiu de um hexagono pra um decagono em relaçao ao doom3.

    Oq me decepciona eh insistirem em fazer a serie quake futurista.
    Nossa, mal posso esperar eles fazerem a série quake NA SEGUNDA GUERRA!!!!!!!!!!1

  10. #9
    Membro Avatar de Soro
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    Originalmente enviada por rorshack
    Nossa, mal posso esperar eles fazerem a série quake NA SEGUNDA GUERRA!!!!!!!!!!1

    huauhauhauhauhauhahuahuhua

  11. #10
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    Se q4 for rapido q nem q3, se tiver arena com rail, rocket, machine e shot, nao precisa mais nada.

    Cara, olhando essas imagens, eu me lembro de cada vez q assisto a abertura do q3 (sim, ate hj ainda assisto de vez em qdo), aquela onde o sarge enfrenta um monte de soldados, depois tele-transporta e o charuto cai.

    Eu olhava aquele filme e pensava qdo quake teria uma qualidade de imagem daquela...

    ta chegando o dia...

  12. #11
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    Só espero q não vire novela-global como fizeram c/ o doom3... Tanto suspense e drama p/ pouca merda.

    Espero tb mais jogabilidade e criatividade do q sombras dinâmicas e efeitos de luzes. =/

    GOGOGOGOGO RAVEN SOFTWARE!!!

    =>ROGER THAT!!<=

    KAKAKAKAKAKAKAKA =)

  13. #12
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    Bom, eu era fan de quake1 e qw, e acho q uma engine no estilo "medieval" (ou seria segunda guerra?? :/ ) cairia muito bem .

  14. #13
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Kyle
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    Se ficar que nem os outros quakes jah ta bom d+...

    Pelo que ta falando, vai ter Nailgun, Blaster com lanterna, shotgun, machinegun e outras armas novas...
    Vai ter Bounce e alguns Tricks...

  15. #14
    Membro Avatar de Guniz
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    Originalmente enviada por Soro
    Se q4 for rapido q nem q3, se tiver arena com rail, rocket, machine e shot, nao precisa mais nada.

    Cara, olhando essas imagens, eu me lembro de cada vez q assisto a abertura do q3 (sim, ate hj ainda assisto de vez em qdo), aquela onde o sarge enfrenta um monte de soldados, depois tele-transporta e o charuto cai.

    Eu olhava aquele filme e pensava qdo quake teria uma qualidade de imagem daquela...

    ta chegando o dia...
    pode crer
    falo tudo.

  16. #15
    Membro Avatar de Guniz
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    quake virou mania na europa e eua com o quake3
    por la tem sempre camps com premiacoes ótimas
    por aqui só o q a mulecada joga eh cs

    quake3 la fora ainda vai ficar um bom tempo em competicoes
    até mesmo com a vinda do quake4, acredito q ele continue nelas.

  17. #16
    Membro Avatar de Arraso
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    Os models usam em torno de 6 mil polígonos. Mais que isso e o aspecto "retangular" ficaria ainda mais evidente.

    Se não avisassem que essas imagens são de Quake 4, muita gente acreditaria que isso seria mais um tipo de mod pra Doom 3

    Estão muito parecidos - pelo menos em imagens.

  18. #17
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    Bom, realmente estou ansioso pra ver, mas ao mesmo tempo estou ansioso pra ver como será o netcode... isto sim vai definir se o jogo sobrevive ou morre... vide painkiller...

  19. #18
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    Originalmente enviada por -HellraiseR-
    Bom, realmente estou ansioso pra ver, mas ao mesmo tempo estou ansioso pra ver como será o netcode... isto sim vai definir se o jogo sobrevive ou morre... vide painkiller...
    Exatamente o que eu penso. Pra ser sincero, apesar de todas suas inovações gráficas, o engine do D3 é na prática um passo atrás em termos de netcode... O netcode dele é tão bom quanto os engines anteriores, não tenho dúvida, mas o fato de que tem muito mais coisa pra ser transmitida (luzes dinâmicas e física) faz com que ele seja injogável em conexões mais lentas ou com muitos jogadores. É algo que me fez ver que embora seja um puta engine gráfico, o D3 não tem futuro algum como "engine pra todas as situações" em jogos multiplayer. Espero que mudem isso mais pra frente, mas não acredito que seja possível, não é uma questão de código ruim.

    Espero que o Q4 seja diferente, mas também acho muuuuito difícil - Q4 vai ser dm 1v1/2v2 e pronto (talvez 4v4). Nada de TF ou coisa do tipo. Pra mim, eu posso adorar os engines da id e tô fazendo várias coisas de modding do D3 e esperando o Q4 ansiosamente, mas o engine do HL2 e do UT2k4 - por 'inovarem' pouco e ficarem no 'garantido' - são os grandes engines pra jogos MP/genéricos daqui pra frente.

    Por isso que o netcode que eu mais curto até hoje é o do QW. Como tinham poucas entidades para serem enviadas, era perfeitamente jogável em ping 200. Coisa totalmente impossível com jogos a partir do Q3/UT mais ou menos...

  20. #19
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    Originalmente enviada por rorshack
    Exatamente o que eu penso. Pra ser sincero, apesar de todas suas inovações gráficas, o engine do D3 é na prática um passo atrás em termos de netcode... O netcode dele é tão bom quanto os engines anteriores, não tenho dúvida, mas o fato de que tem muito mais coisa pra ser transmitida (luzes dinâmicas e física) faz com que ele seja injogável em conexões mais lentas ou com muitos jogadores. É algo que me fez ver que embora seja um puta engine gráfico, o D3 não tem futuro algum como "engine pra todas as situações" em jogos multiplayer. Espero que mudem isso mais pra frente, mas não acredito que seja possível, não é uma questão de código ruim.

    Espero que o Q4 seja diferente, mas também acho muuuuito difícil - Q4 vai ser dm 1v1/2v2 e pronto (talvez 4v4). Nada de TF ou coisa do tipo. Pra mim, eu posso adorar os engines da id e tô fazendo várias coisas de modding do D3 e esperando o Q4 ansiosamente, mas o engine do HL2 e do UT2k4 - por 'inovarem' pouco e ficarem no 'garantido' - são os grandes engines pra jogos MP/genéricos daqui pra frente.

    Por isso que o netcode que eu mais curto até hoje é o do QW. Como tinham poucas entidades para serem enviadas, era perfeitamente jogável em ping 200. Coisa totalmente impossível com jogos a partir do Q3/UT mais ou menos...

    Concordo, e isso me leva a crer que ou todos nós teremos super conexões (não somente em largura de banda, mas principalmente em latência!) ou terão que fazer alguma "mágica" no netcode do quake4 para ele ser jogável na internet e não apenas em lan (painkiller).

    Sinceramente acho que o que vai acontecer será a primeira opção, mas infelizmente não para nós e sim para o pessoal do primeiro mundo...

  21. #20
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    Rorsh e Hell, me digam se estou certo:

    Netcode soh tem q dizer quem levou tiro, onde levou (nao tem mais hitbox), onde esta tal jogador, onde esta o outro.

    A partir dai eh calculada no servidor, qq colisao com qq objeto, movel (jogadores) ou fixo (paredes, etc), e esta colisao eh informada do server pros clientes.

    Luzes, fisica, etc, eh tudo calculado no seu pc e nao sobe nem desce pela rede.

    Acho q qq net code resolve essas paradas.

    O q pega eh o numero de objetos e de jogadores. Qto mais interação com o cenario, qto mais destrutivel esse for, qto mais objetos tiverem, com certeza mais informacoes para viajar.

    Por isso q as arenas deverao ser tipo q3, e outras, ou seja, nada "solto", poucas coisas para interagir ou modificar.

    Acho q quake 4 vai arrasar.

    Assim como tinha a impressao de q doom3 ia ser mixuruca, tenho a estranha sensação de q quake 4 vai arrebentar.

  22. #21
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    Originalmente enviada por Soro
    Rorsh e Hell, me digam se estou certo:

    Netcode soh tem q dizer quem levou tiro, onde levou (nao tem mais hitbox), onde esta tal jogador, onde esta o outro.

    A partir dai eh calculada no servidor, qq colisao com qq objeto, movel (jogadores) ou fixo (paredes, etc), e esta colisao eh informada do server pros clientes.

    Luzes, fisica, etc, eh tudo calculado no seu pc e nao sobe nem desce pela rede.

    Acho q qq net code resolve essas paradas.

    O q pega eh o numero de objetos e de jogadores. Qto mais interação com o cenario, qto mais destrutivel esse for, qto mais objetos tiverem, com certeza mais informacoes para viajar.

    Por isso q as arenas deverao ser tipo q3, e outras, ou seja, nada "solto", poucas coisas para interagir ou modificar.

    Acho q quake 4 vai arrasar.

    Assim como tinha a impressao de q doom3 ia ser mixuruca, tenho a estranha sensação de q quake 4 vai arrebentar.
    Deveria ser assim, mas por exemplo no caso do painkiller, os desenvolvedores argumentaram que o fato do netcode dele ser terrível (não sei como está hoje, desisti de acompanhar) era devido ao fato de eles terem usado a Havoc engine, esta engine é uma engine para a física do jogo, o painkiller usa a pain engine (se não me engano este é o nome) + havoc engine (apenas para física), pelo que entendi não seria um problema de excesso de tráfego e sim um problema pra "coordenar" o jogo + atrasos devido a conexão com a internet + havoc engine (posso estar errado, mas foi o que entendi no caso do painkiller).

    No caso do Doom3 nem procurei saber qual o problema, pois o multiplayer dele pra mim é lixo, independente se está em lan ou na internet, o multiplayer em si que não gostei.

    Em resumo, sim a "física do jogo" não deveria trafegar entre cliente e servidor, deve ser calculada apenas no cliente, mas o problema parece ser coordenar tudo isso.

  23. #22
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    Se não rolar multiplayer bom eu desconsidero como continuação dos quakes =-o

  24. #23
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    O problema do painkiller eu acho que foi falta de experiência de quem desenvolveu mesmo. Só física não deixa o treco tão ruim. Vide ut2k4, que rola legal...

    Soro, não cheguei a ver o formato dos demos do d3 ou traces do netcode dele, mas o que sei e o que tenho ouvido por aí, é que o netcode acaba ficando porco por adições de física (menos - posição de entidades dinâmicas) e luzes (mais). Apesar de ter muita coisa feita na sua máquina sim, a posição e status das luzes (e a quantidade de luzes que está chegando em cada superfície pelo que entendi) e a posição das sombras *não* é decidida pelo cliente, e sim pelo servidor. Talvez seja uma forma de evitar cheats, não sei, o caso é que alguma coisa dessa forma é feita no servidor e transmitida pros clientes. Sei que isso é o que deixa o netcode pesado e no final das contas faz com que demos de 10 min do jogo fiquem com aproximadamente 1gb de tamanho.

    Bizarro.

    Vou dar uma investigada pra poder dialogar melhor nesse sentido. Mas no geral acho meio impossível sanar muito do lag criado pela quantidade de informações mandadas pelo netcode dele. Só passando um monte de coisas pro lado cliente, o que nesse caso seria a solução, mas por outro lado pode ser meio ruim porque deixa o jogo um lixo e faz com que você morra sem entender o que aconteceu (vide ut 99 ou o 'ping zero mod' do q3).

  25. #24
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    Originalmente enviada por rorshack
    O problema do painkiller eu acho que foi falta de experiência de quem desenvolveu mesmo. Só física não deixa o treco tão ruim. Vide ut2k4, que rola legal...

    Soro, não cheguei a ver o formato dos demos do d3 ou traces do netcode dele, mas o que sei e o que tenho ouvido por aí, é que o netcode acaba ficando porco por adições de física (menos - posição de entidades dinâmicas) e luzes (mais). Apesar de ter muita coisa feita na sua máquina sim, a posição e status das luzes (e a quantidade de luzes que está chegando em cada superfície pelo que entendi) e a posição das sombras *não* é decidida pelo cliente, e sim pelo servidor. Talvez seja uma forma de evitar cheats, não sei, o caso é que alguma coisa dessa forma é feita no servidor e transmitida pros clientes. Sei que isso é o que deixa o netcode pesado e no final das contas faz com que demos de 10 min do jogo fiquem com aproximadamente 1gb de tamanho.

    Bizarro.

    Vou dar uma investigada pra poder dialogar melhor nesse sentido. Mas no geral acho meio impossível sanar muito do lag criado pela quantidade de informações mandadas pelo netcode dele. Só passando um monte de coisas pro lado cliente, o que nesse caso seria a solução, mas por outro lado pode ser meio ruim porque deixa o jogo um lixo e faz com que você morra sem entender o que aconteceu (vide ut 99 ou o 'ping zero mod' do q3).
    resumindo: preocupante

  26. #25
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    Caras, eu quero é jogar HERETIC com estes gráficos!
    Quando será que teremos um Heretic 3?
    Enchí o saco já de jogo futurista, é tudo farinha do mesmo saco, eu queria ver mesmo um mundo medieval e vc lá matanaod as gargula voadora e aquelas múmia que berrava.

    Uma pena, porque o Hexen 2 ficou um lixo de proporções gigantescas (e mais um pouco com a versão toska traduzida pela Brasoft).

    Quero heretic 3.

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