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  1. #76
    Membro Avatar de Carnage_RJ
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    Originalmente enviada por ExoR
    Ei SORO, isso já acontece...

    Engines de jogos já são utilizados em simulações de ambientes para robótica por exemplo.

    Mas como a ID, (sempre ela) liberou os fontes dos games anteriores ao Q3 de "gratis", ninguém precisa pagar para ter uma engine para simular um mundo para seu robô ou outras coisitas afins.

    Pergunta 1: O que são "normal maps"? Em contrapartida, o que seriam "anormal maps"?

    Pergunta 2: O são ragdolls?

    PS: DOOM3 não tem (pelo menos não ví) texturas desalinhadas...
    Já o... Nossa...
    Normal maps eu sei o q é, mas pensei pensei e pensei, mas não consigo explicar hehehe

    Ragdoll é a fisica de um corpo... como ele vai cair ao acontecer alguma reação com o corpo... Por exemplo, se voce dá um tiro num cara no jogo, o jeito que ele vai cair, se vai cair feito um saco de batata, ou vai cair todo bonitinho realistico, isso se chama ragdoll...

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  3. #77
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Soro
    Mas entao Guitar, foi o que disse: as sombras e luzes incidindo sobre os modelos no Doom3 dão um efeito fantástico, e isso valoriza demais a imagem. Nesse momento vc tende a votar pro Doom3 justamente por causa dessa perfeição.

    Eu venho batendo na mesma tecla desde o primeiro post q fiz sobre doom3: o engine é fabuloso no tocante a luzes dinamicas e sombras e tal, mas eu acho q nao tem futuro pq se apoia no opengl. Ja disseram aqui varias vezes q nao é assim, pq opengl tem futuro sim, e tem ainda a vantagem de ser portável pra Linux, o q aumenta a base de utilização do engine.

    Sei lá. Minha critica principal a Doom3 não é com o engine (embora eu ache q falha na fisica), mas foi com o jogo em si. Com esse engine daria pra fazer tanta coisa fantastica, mesmo em ambientes fechados.

    Agora vc ja pensou esse engine usado pra engenharia civil, pra arquitetura? Vc pode andar dentro de um predio acendendo e apagando luzes, vendo o sol nascer pela janela do seu quarto, tudo isso em tempo real?

    Esses caras nao sabem o mercado q eles estao perdendo.

    3D Studio q nada. 3DS nao tem tempo real, D3 tem. Seria fantastico vc apresentar um novo projeto usando esse engine.

    As vezes eu fico tentando imaginar a complexidade de um software desses. O conhecimento de matemática, de dinâmica, ótica... todos os algoritimos muito loucos q os Carmacks da vida devem ter feito pra viabilizar tudo isso.
    acho que foi o primeiro post que eu concordei contigo kra em tdo!
    po, eu acho que as engines do hl2 e do doom 3 tem pretensões diferentes ... a do primeiro é mais do que óbvia que é não passar de um jogo, já a segunda tem uma pretensão bem mais ambiciosa pq como vc disse eh uma engine poderosa e fantastica e eu adiciono que tem facil atualização e é leve (pelo que ela faz é leve sim)
    o que eu acho que é um erro é comparar o doom 3 com jogos assim como hl2 e far cry ambos tem imersões mtoo diferentes e cada um tem o seu brilho como jogo.

    po o far cry eh abertão e te propicia cenários belos, alem da sua librdade para estratégias e tal, o HL2 tem o tal do enredo marcante e um trabalho artistico fantastico fisica inovadora e tal e o doom 3 tem os cénarios que te jogam num ambiente de tensão, que aliado aquele gráfico proximo da realidade + ao som influente (não que ele seja bom, mais ele te envolve no cotnexto do jogo) tornam o jogo com aqueles cenários um charme a mais ...

    acho que temos jogado muitas coisas diferentes e esse tipo de imersão do doom que dizem ser manjado já eu julgo como um amadurecimento desse conceito pois o jogo faz a sua principal função (te prende ao jogo)

    se formos ver somente o que cada um tem de ruim po, o far cry eh plastico puro, bugado, pesado, o hl2 da loadings de tempinho em tempinho enchendo o saco e o doom 3 tem os cenarios caustrofóbicos que ngm gosta ..

    sei la o tema doom 3 eh controverso e propicio aquilo que nós vimos no jogo e infelizmente nada mais foge daquilo .. eu espero que a id como vc falou use um tema que leve aos tão falados cenarios abertos pois com essa engine seria fantastico ver uma ilha ou coisa do tipo

    outra coisa soro, o opengl n está morto kra as principais maquinas/estações da SGI so usam kits de produção com opengl, a API está atualizada e tem revisões (semelhante ao DX) e tem uma comunidade mto ampla de programadores em cima dela pessoas que não só seguem o exemplo do carmack como tmb trabalham a API o tempo todo no anonimato, essas pessoas procuram novos campos ..

    lógico que a politica´pode ser uma vilã nessa historia pois eu e vc sabemos que a microsoft induz o mercado a usar o Dx pois ela manda e desmanda nesse mercado de pcs domésticos, pelo meu texto vc vê que eu gosto muito do open gl mais não desmereço a API DX só acho que o exemplo de engines para ambas como doom 3 e far cry hl2 mostrou uma coisa interessante
    as técnicas usadas por ambos me pareceu mto distinta ...
    como o uso de pixel shader em tdo pra DX e o uso de specular e a busca de outros campos em opengl
    cada um tem a sua evolução e acredito que ambos vão existir por mto e mto tempo

    e o pior cara... é mto facil fazer tal engine (qualquer uma) trabalhar tanto em opengl qto d3d .....

    flw sorão!

  4. #78
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    Doom 3 tem partes aonde da pra derrubar objetos.

    Tem mods aonde todas as estantes do jogo são soltas, entre os demais objetos que vc julta inertes.

    Tão pensando ate fazer um mod aonde vc atirar no computador e ele quebra.

    Isso não influencia em NADA a performace do jogo, o jogo não tem interatividade com o cenário (a não ser pelos computadores, aonde, diga-se de passagem, o jogo é perfeito!) simplesmente pq ela não é necessária e é completamente idiota.

    Foi aquela historia que eu disse antes dos dois jogos sairem, aonde os 18 programadores do doom 3, criaram algo revolucionario, "leve" (para o que ela faz), e de facil uso e completamente expandivel. Por causa disso, o Carmack ja disse que outra engine não será necessária ate daqui a 5 anos, e nos proximos anos, ele vai atualizando a engine atual, de acordo com as novas tecnologias que irão saindo que ainda não tiverem no jogo. Apesar do jogo ser opengl, ele foi feito para suporta TODO e qualquer efeito que possa ser criado nesses proximos anos, e tem efeitos na engine que estão desabilitados no jogo, simplemente pq nenhuma máquina tem capacidade de roda-los. Se for lançado algum efeito que não tiver na engine, ela sera atualizada facilmente online com pequenos patchs de poucos Kb e não por volta de 200 megas como é feita em HL-1 1.0 para a versão atual. O Carmack ate falou que a interatividade do HL-2 é uma coisa fácil de ser implementada no doom 3 (e tem mods que faz isso e ja vem pronta na engine), mas o objetivo do jogo não é de ficar brincando de derrubar objetos e quebrar computadores.

    Ja os 200+ (um pouco mais de 200) programadores da Valve, ficaram se divertindo em fazer modelos completamente lisos, objetos deformaveis, carro completamente destrutivel, e mapas aonde vc tem que ficar tacando latinhas para todo o lado ate descobrir no que se deve mecher ate passar para o proximo mapa. Nego reclama da AI do doom, enquanto a AI do HL-2 é completamente scriptada e completamente inutil para fazer criaturas com corpotamentos diferentes das que ja tem no jogo. Em outras palavras, a engine do q3 é melhor que a engine do HL-2 que adicionada com o Havok (que ja foi comprada pronta), bota uma fisica simples a quais os programadores usaram e abusaram para fazer o jogo.

    Em outras palavras, o Carmack + 17 pessoas fizeram uma engine revolucionaria, para jogos revolucionarios, e no seu tempo livre ele fez doom 3. Isso em 3 anos.
    A Valve, com 200+ pessoas, ficou 5 anos scriptando a AI e a criando interatividade do HL-2 (fazendos carros em 3d completamente deformaveis), comprou o Havok por falta de competencia de fazer algo descente e depois de infinitas enrolações, ela lançou HL-2 aonde a engine é igual em qualquer jogo e é perfeita para quem gosta de fazer script (como Vampire: Bloodlines), ou gosta de ver coisas se quebrando, coisas que consumiram MUITO tempo dos programadores para serem criadas.

    Em outras palavras, em doom 3 vc faz um modelo bom e bunito com 200 pontos + bump mapping. Cria um mapa simples e escolhe as 4 camadas de que as texturas são compostas, bota umas fontes de iluminação e ta pronto um jogo feito na engine de doom 3.

    Em HL-2, vc não faz nenhum modelo descente com menos de 800 pontos, muitos modelos de hl tem 2000 pontos! Isso requer muito mais tempo para ser feito que um modelo de 200 pontos. Mas em compensação, da uma olhada nas minas de Vampire: Bloodlines, e ate rola de bater uma punheta pra elas, hehehe. Usa uns pre-fabs da valve, pq ninguem é idiota a ponto de fazer novamente um carro completamente deformavel se a valve se tem uns prontos, bota eles, modificando algumas coisas, scripta o jogo todo, desde a AI ate a porta se abrindo quando alguem chega perto, coloca faz o mapa, coloca textura por textura, coloca cada luz, coloca o que cada luz vai iluminar e o que reflete e o que não reflete, a luzes tem que serem fixas e etc. To com sono pra continuar.

    Resumindo, com doom 3 se faz qualquer coisa, ate jogo de avião ja tem sendo feito com a engine dele. Com HL-2 se faz qualquer coisa que seja parecida com HL-2.

  5. #79
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Falcon_br
    Doom 3 tem partes aonde da pra derrubar objetos.

    Tem mods aonde todas as estantes do jogo são soltas, entre os demais objetos que vc julta inertes.

    Tão pensando ate fazer um mod aonde vc atirar no computador e ele quebra.

    Isso não influencia em NADA a performace do jogo, o jogo não tem interatividade com o cenário (a não ser pelos computadores, aonde, diga-se de passagem, o jogo é perfeito!) simplesmente pq ela não é necessária e é completamente idiota.

    Foi aquela historia que eu disse antes dos dois jogos sairem, aonde os 18 programadores do doom 3, criaram algo revolucionario, "leve" (para o que ela faz), e de facil uso e completamente expandivel. Por causa disso, o Carmack ja disse que outra engine não será necessária ate daqui a 5 anos, e nos proximos anos, ele vai atualizando a engine atual, de acordo com as novas tecnologias que irão saindo que ainda não tiverem no jogo. Apesar do jogo ser opengl, ele foi feito para suporta TODO e qualquer efeito que possa ser criado nesses proximos anos, e tem efeitos na engine que estão desabilitados no jogo, simplemente pq nenhuma máquina tem capacidade de roda-los. Se for lançado algum efeito que não tiver na engine, ela sera atualizada facilmente online com pequenos patchs de poucos Kb e não por volta de 200 megas como é feita em HL-1 1.0 para a versão atual. O Carmack ate falou que a interatividade do HL-2 é uma coisa fácil de ser implementada no doom 3 (e tem mods que faz isso e ja vem pronta na engine), mas o objetivo do jogo não é de ficar brincando de derrubar objetos e quebrar computadores.

    Ja os 200+ (um pouco mais de 200) programadores da Valve, ficaram se divertindo em fazer modelos completamente lisos, objetos deformaveis, carro completamente destrutivel, e mapas aonde vc tem que ficar tacando latinhas para todo o lado ate descobrir no que se deve mecher ate passar para o proximo mapa. Nego reclama da AI do doom, enquanto a AI do HL-2 é completamente scriptada e completamente inutil para fazer criaturas com corpotamentos diferentes das que ja tem no jogo. Em outras palavras, a engine do q3 é melhor que a engine do HL-2 que adicionada com o Havok (que ja foi comprada pronta), bota uma fisica simples a quais os programadores usaram e abusaram para fazer o jogo.

    Em outras palavras, o Carmack + 17 pessoas fizeram uma engine revolucionaria, para jogos revolucionarios, e no seu tempo livre ele fez doom 3. Isso em 3 anos.
    A Valve, com 200+ pessoas, ficou 5 anos scriptando a AI e a criando interatividade do HL-2 (fazendos carros em 3d completamente deformaveis), comprou o Havok por falta de competencia de fazer algo descente e depois de infinitas enrolações, ela lançou HL-2 aonde a engine é igual em qualquer jogo e é perfeita para quem gosta de fazer script (como Vampire: Bloodlines), ou gosta de ver coisas se quebrando, coisas que consumiram MUITO tempo dos programadores para serem criadas.

    Em outras palavras, em doom 3 vc faz um modelo bom e bunito com 200 pontos + bump mapping. Cria um mapa simples e escolhe as 4 camadas de que as texturas são compostas, bota umas fontes de iluminação e ta pronto um jogo feito na engine de doom 3.

    Em HL-2, vc não faz nenhum modelo descente com menos de 800 pontos, muitos modelos de hl tem 2000 pontos! Isso requer muito mais tempo para ser feito que um modelo de 200 pontos. Mas em compensação, da uma olhada nas minas de Vampire: Bloodlines, e ate rola de bater uma punheta pra elas, hehehe. Usa uns pre-fabs da valve, pq ninguem é idiota a ponto de fazer novamente um carro completamente deformavel se a valve se tem uns prontos, bota eles, modificando algumas coisas, scripta o jogo todo, desde a AI ate a porta se abrindo quando alguem chega perto, coloca faz o mapa, coloca textura por textura, coloca cada luz, coloca o que cada luz vai iluminar e o que reflete e o que não reflete, a luzes tem que serem fixas e etc. To com sono pra continuar.

    Resumindo, com doom 3 se faz qualquer coisa, ate jogo de avião ja tem sendo feito com a engine dele. Com HL-2 se faz qualquer coisa que seja parecida com HL-2.
    PUTA QUE PARIU FALCON !!!

    vc ganhou o meu respeito kra !
    concordo com tdo

  6. #80
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    Originalmente enviada por Guitar Hero
    PUTA QUE PARIU FALCON !!!

    vc ganhou o meu respeito kra !
    concordo com tdo
    E eu disse isso um ano antes de doom 3 sair.

    Mesmo assim, eu continuo escutando as mesmas asneiras daquela epoca nesse topico.

    E quem disse que a engine do doom 3 iria durar por 15 anos fui o Rugal, o cara também manja e defende doom 3 como eu, mas não sei o que deu nele no dia que ele postou isso, hehehe, convenhamos que o Carmack é o cara que mais sabe de C do mundo, mas isso ae foi exagero, hehehe. Como disse a galera, a 15 anos atras nem existia o x86, hehehe. (Ou existia, sei la, to com sono).

  7. #81
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    Outro detalhe, tirando o EAX que foi colocado por livre e expontanea pressão da creative sobre a id software, o Doom 3 é COMPLETAMENTE feito em opensouce.

    Desde o opengl, o .ogm, o xvid, o driver de saida do som (tirando o eax), o compilador, o modelador em 3d, tudo é opensource!

    Carmack fez o jogo so pra provar que vc não tem que dar a bunda e gastar uma facada com programas da microsoft e outras empresas, para fazer um jogo que preste.

    O Carmack ganou completa confiança da galera que usa linux, mozzila e demais opensouce. Provou também que não se tem que gastar mais de 20 milhões para se fazer um jogo bom (HL-2) e de graça ainda fez uma estupenda engine.

    E pensando que neguinho faz jogo pagando uma fortuna em um modelador de 3d, uma facada para fazer som em mp3, mais um absurdo pra colocar os videos de divx (isso quando colocam em divx). Bem, a Blizzard faz isso e os jogos dela também são uma obra de arte a parte , mas é a unica que faz isso visando a qualidade e não facilidade de comprar tudo pronto.

  8. #82
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    Falcon, se tudo isso q vc disse eh exatamente o q ocorre eu nao sei, mas vc demonstrou saber muito bem do q esta falando, entao clap clap clap, paguei.

    Agora, uma coisa eu pergunto: como se pode fazer um model bem feito com 200 pontos e bump, e ainda ser melhor q outro feito com 800? Nao to falando q nao da, mas quero entender como se faz isso.

    Eu sei la, nao tiro a razao em nada do q vc disse pq como ja disse outras vezes, meu conhecimento da tecnologia e do mundo dos games é muito limitado, mas sinceramente, eu nao vejo no Carmack esse paladino do opensource q agora alguns vem tentando rotular, e não acho q ele se daria ao trabalho de fazer isso ou aquilo no software dele só pra provar pra A ou B q isso ou aquilo pode ser feito com menos dinheiro e menor equipe. Ele fez assim pq é assim q ele sabe fazer melhor, e pronto. Isso é o q eu penso e me parece óbvio demais pra q eu esteja errado.

    Nao to descartando a genialidade do cara, mas eu volto a insistir: o q tudo isso tem a ver com o jogo em si? O mundo esperou doom3 por 10 anos e recebeu um engine com mil coisas guardadas pra daqui mais 5.

  9. #83
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    Originalmente enviada por ExoR
    Ei SORO, isso já acontece...

    Engines de jogos já são utilizados em simulações de ambientes para robótica por exemplo.

    Mas como a ID, (sempre ela) liberou os fontes dos games anteriores ao Q3 de "gratis", ninguém precisa pagar para ter uma engine para simular um mundo para seu robô ou outras coisitas afins.

    Pergunta 1: O que são "normal maps"? Em contrapartida, o que seriam "anormal maps"?

    Pergunta 2: O são ragdolls?

    PS: DOOM3 não tem (pelo menos não ví) texturas desalinhadas...
    Já o... Nossa...

    Sera, pelo q ouvi, q ragdoll é algum tipo de tecnologia pra fisica, tipo havok? alguem nos socorra por favor????


    Normal maps, eu li por aqui outro dia, se diz respeito a texturas, é uma evolução em relação ao bump, vc consegue ter variações de cores e sombras na textura, algo assim, disseram q é pesado e q hl2 usa essas texturas em alguns poucos lugares. Sei la...

    HELP!

  10. #84
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Soro
    Falcon, se tudo isso q vc disse eh exatamente o q ocorre eu nao sei, mas vc demonstrou saber muito bem do q esta falando, entao clap clap clap, paguei.

    Agora, uma coisa eu pergunto: como se pode fazer um model bem feito com 200 pontos e bump, e ainda ser melhor q outro feito com 800? Nao to falando q nao da, mas quero entender como se faz isso.

    Eu sei la, nao tiro a razao em nada do q vc disse pq como ja disse outras vezes, meu conhecimento da tecnologia e do mundo dos games é muito limitado, mas sinceramente, eu nao vejo no Carmack esse paladino do opensource q agora alguns vem tentando rotular, e não acho q ele se daria ao trabalho de fazer isso ou aquilo no software dele só pra provar pra A ou B q isso ou aquilo pode ser feito com menos dinheiro e menor equipe. Ele fez assim pq é assim q ele sabe fazer melhor, e pronto. Isso é o q eu penso e me parece óbvio demais pra q eu esteja errado.

    Nao to descartando a genialidade do cara, mas eu volto a insistir: o q tudo isso tem a ver com o jogo em si? O mundo esperou doom3 por 10 anos e recebeu um engine com mil coisas guardadas pra daqui mais 5.
    sorão
    os modelos no doom 3 fikaram tão fodas com poucos pontos + bump pq alem de o trebalho artistico ter colokado texturas tiradas de bonecos de cera tbm existe a influencia do ambiente ... se a equipe quisesse fazer modelos com mais pontos era algo perfeitamente possivel + n efetivo pra esse tipo de jogo ...

    bom o carmack eh um programador a parte ... eu ate entendo que eh tdo no opensource que ele faz e tal + acredito que ele ainda esteja no opengl pq eh onde ele mais domina, ou seja ele constroi mto mais coisa na sua melhor area de atuação ne ...

    flw

  11. #85
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Soro
    Sera, pelo q ouvi, q ragdoll é algum tipo de tecnologia pra fisica, tipo havok? alguem nos socorra por favor????

    ragdoll eh a técnica de fazer a forma mais realista de colisão entre modelos, o que da uma precisão inmensa e proporciona realismo no jogo .. qto mais preciso for o ragdoll + realista vai ser ele caindo de uma escada ou tomando um tiro ou ate mesmo correndo/brigando

  12. #86
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    Originalmente enviada por Guitar Hero
    ragdoll eh a técnica de fazer a forma mais realista de colisão entre modelos, o que da uma precisão inmensa e proporciona realismo no jogo .. qto mais preciso for o ragdoll + realista vai ser ele caindo de uma escada ou tomando um tiro ou ate mesmo correndo/brigando
    vc ta me dizendo entao q ragdoll eh o nome duma tecnica (um termo tecnico) e nao duma tecnologia especifica, eh isso?

    eu poderia formular uma frase assim: "o ragdoll da Havok eh inferior ao ragdoll do D3", por exemplo?

    Ou ragdoll eh algum algoritimo que foi desenvolvido pra simular colisoes?

  13. #87
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Soro
    vc ta me dizendo entao q ragdoll eh o nome duma tecnica (um termo tecnico) e nao duma tecnologia especifica, eh isso?

    eu poderia formular uma frase assim: "o ragdoll da Havok eh inferior ao ragdoll do D3", por exemplo?

    Ou ragdoll eh algum algoritimo que foi desenvolvido pra simular colisoes?
    vc poderia diser essa frase sim, o ragdoll foia técnica feita para acabar com akelas porcarias de matar o inimigo e ele fikar preso na escada ou dar um tiro na perna e ele sentir na cintura e fazer um movimento nda a ver ...

    com essa técnica temos mto mais realismo nas colisões..

    imagino que deva ser um mecanismo que ao inves d ele falar o que se deve fazer ele diz o que não deve acontecer ... logo esse algoritimo tem liberdade de ação proporcionando realismo

  14. #88
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    Dexa eu ver se eu entendi uma coisa, quando eu baixei E comprei D3(comprei pq eh um marco a meu ver) e comecei a frequentar esse forum, o Soro jah enchia o saco, e depois de um tempão, ele CONTINUA enchendo o saco?

    Na boa Soro...para de enche o saco e vai glorifica FC.

  15. #89
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    Em nenhum momento o Carmack disse que ele fez o jogo em opensource, mas olhando tudo que tem no jogo, + comentarios dos forums, + dev diary e etc, que eu percebi que o jogo foi feito utilizando apenas opensource!
    Nunca vi um site mencionando isso, eu to falando isso pq eu manjo alguma coisa de opensource e acompanhei o desenvolvimento do jogo. Nunca ouve uma nota do Carmack, afirmando que ele fez isso em apoio ao opensource.
    A unica coisa que ele disse é que ele não usaria nenhum programa o qual ele não tivesse acesso ao condigo fonte, pra mim, falar isso e falar que so vai usar opensource, da na mesma.
    .ogm tem mais qualidade que mp3 e os arquivos tem praticamente o mesmo tamanho.
    o EAX é a melhor plataforma de som que existe atualmente, e o Doom 3 seria o ÚNICO jogo novo que não teria EAX, ele usa um opensource pra fazer isso, que não chega a ser tão bom quando o EAX, mas o Carmack disse que pelo menos assim, ele pode ver claramente o que acontece. Dae a Creative chantageou ele para que o EAX seja incluido, e um monte de mané que pagaram 300 dolares em placa de video foram reclamar no forum da id que eles queriam o EAX no jogo, que era disperdicio não ter e etc, e que era mais leve e com mais qualidade e etc, esses dias foram chatos por la, ate ele anunciar que o EAX estaria incluso no jogo final.

    Ragdolls é uma fisica de corpos para os modelos do jogo, normalmente ele so é ativado demais que o alvo morre. O primeiro jogo a ter isso, foi o UT 2003, que pra epoca, ate que surpreendeu por ter ragdoll e foi muito comentado na epoca. Quando vc mata um alvo, ele cai, de vez em quando ele ate fica em pé se ele se escorar na parede, pode cair sentado, varios corpos podem se amontuar e etc.
    O Ragdoll de Doom 3, não foi desabilitado, da pra ver isso nos zumbis e outros monstros que vc mata e não somem. Se vc desabilitar o "sumiço" de corpos do jogo, da pra ver com mais clareza o ragdoll dele.
    Entretando, o ragdoll do doom 3 tem uma diferença para os demais, toda a colisão do jogo é feita completamente, pixel a pixel, depois eu explico sobre isso, mas é uma tecnologia extraordinária. Infelizmente, isso também gerou alguns bugs do ragdoll e de vez em quando vc ve corpos sairem subindo pelas paredes, seguindo quinas ate o final e etc. O ragdoll do jogo ja recebeu um refinamento na versão 1.1 e é atualmente o melhor ragdoll do mercado e faz coisas que outros ragdolls não fazem, como um corpo passar raspando em outro e isso fazer que o outro corpo gire. Não sei quando a id deve lançar o ragdoll pro engine completamente bug-free, mas acredito que isso esteja proximo, e nem sei se ele buga na versão 1.1, so sei que ele foi melhorado.

    Depois eu explico aqui as colisões per pixel e lembrando que doom 3 é o unico jogo que tem essa tecnologia atualmente no mercado.

  16. #90
    Membro Avatar de Rubra
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    Que eu saiba, a SGI usa a IrisGL
    E como na época só havia essa api, eles não gostaram do monopólio e liberaram uma parte do código do IrisGL.

    E ai em diante veio glide, d3d (num sei se foi antes ou depois).


    E já ouvi de uma pessoa que participa de convenções da SGI e que trabalha com isso aqui no Brasil, que a IrisGL tem tecnologias que a gente só vai ver daqui uns 15 anos.

    E pelo que disse, o PS e VS já existia na no início da década de 80

  17. #91
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Rubra

    E pelo que disse, o PS e VS já existia na no início da década de 80
    por acaso eu acho que essa iris GL é baseada no openGL anyway ..


    e o seu amigo tava errado ... o conceito de trabalhar pixel por pixel de forma idependente (´pixel shader ) existe desde 91 e foi criado pela PIXAr Vertex Programs eu n sei .,..

  18. #92
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    Completamente por fora mas.

    nossa lendo esse topico, me convenceu que a engine de Doom 3 é realmente uma obra prima.Eu ja pagava pau pro CarmaK depois q conheci Q33 na integra e seus irmaos de engine ( quanto jogo ! ).

    PQP muito foda, paguei mó pau pro topico..tao de parabens.

    SObre o q o Black omega falo..pqp 24 pipes numa VGA é coisa bacaraio, magina oq num vai ter nesse core completo!

    E tipo no D3 tem sim uns esqueminhas de derubar coisas, logo no começo vc consegue derrubar umas caixas q estao em cima das outras, e mais pra frente uns barris.

    Só os caras mudarem os barris pra umas estantes e ta resolvido o problema de "Interatividade" com conario...Da pra derrubar estantes

    O esquema de RAGDOLL paguei pau..e ainda NAO ENTENDI o que sao Normal Maps.

    TNX 4 read it!

  19. #93
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    Originalmente enviada por Guitar Hero
    por acaso eu acho que essa iris GL é baseada no openGL anyway ..


    e o seu amigo tava errado ... o conceito de trabalhar pixel por pixel de forma idependente (´pixel shader ) existe desde 91 e foi criado pela PIXAr Vertex Programs eu n sei .,..
    eu me equivoquei ai ..

    na verdade o OPENGL veio da IRISGL (que por sinal a SGI criou para atuar no IRIX) o opengl foi criado pra ser mais extenso e atuar em todas as estações SGI ... hj em dia o que todo mundo cientifico usa eh o opengl ... flw

  20. #94
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    Originalmente enviada por vw!Evilforce
    Completamente por fora mas.

    nossa lendo esse topico, me convenceu que a engine de Doom 3 é realmente uma obra prima.Eu ja pagava pau pro CarmaK depois q conheci Q33 na integra e seus irmaos de engine ( quanto jogo ! ).

    PQP muito foda, paguei mó pau pro topico..tao de parabens.

    SObre o q o Black omega falo..pqp 24 pipes numa VGA é coisa bacaraio, magina oq num vai ter nesse core completo!

    E tipo no D3 tem sim uns esqueminhas de derubar coisas, logo no começo vc consegue derrubar umas caixas q estao em cima das outras, e mais pra frente uns barris.

    Só os caras mudarem os barris pra umas estantes e ta resolvido o problema de "Interatividade" com conario...Da pra derrubar estantes

    O esquema de RAGDOLL paguei pau..e ainda NAO ENTENDI o que sao Normal Maps.

    TNX 4 read it!
    Hehehe o Carnerd é sinistrasso, na minha opinião ele ownow o Focão de boa

  21. #95
    Membro Avatar de Rubra
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    Originalmente enviada por Guitar Hero
    eu me equivoquei ai ..

    na verdade o OPENGL veio da IRISGL (que por sinal a SGI criou para atuar no IRIX) o opengl foi criado pra ser mais extenso e atuar em todas as estações SGI ... hj em dia o que todo mundo cientifico usa eh o opengl ... flw
    hein?
    Correção:

    O opengl foi criado pela SGI para ela mesma manter o monopólio no mercado gráfico.

    Mas hj em dia o IrisGl, e atualmente apenas a SGI utiliza o irisGL em seus produtos no qual ela vende

  22. #96
    Membro Avatar de Soro
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    a cada detalhe q eu leio, eu fico mais otimista.

    mas falando em ragdoll, vcs ja pararam pra ver o ragdoll do farcry?

    eu acho melhor q havok.

    tipo, counter strike source usa o mesmo engine do hl2 nao usa? ou soh parte? bem, acho q usa havok tb.

    bem, o ragdoll ali eh meio triste. tem hora q os models estao um dentro do outro quase completamente.

    a interacao com paredes retas vai bem, mas escadas, quinas e outros corpos... no comments.

    sei la... o primeiro jogo q me lembro q usava esses recursos foi tombraider ja nos idos de 96, se nao me engano.

    ela tinha o corpo flexivel e reagia com o cenario qdo morria, ou seja, esse tal de ragdoll, coisa q soh vim ver no ut2k3.

  23. #97
    Membro Avatar de Carnage_RJ
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    Originalmente enviada por Soro
    a cada detalhe q eu leio, eu fico mais otimista.

    mas falando em ragdoll, vcs ja pararam pra ver o ragdoll do farcry?

    eu acho melhor q havok.

    tipo, counter strike source usa o mesmo engine do hl2 nao usa? ou soh parte? bem, acho q usa havok tb.

    bem, o ragdoll ali eh meio triste. tem hora q os models estao um dentro do outro quase completamente.

    a interacao com paredes retas vai bem, mas escadas, quinas e outros corpos... no comments.

    sei la... o primeiro jogo q me lembro q usava esses recursos foi tombraider ja nos idos de 96, se nao me engano.

    ela tinha o corpo flexivel e reagia com o cenario qdo morria, ou seja, esse tal de ragdoll, coisa q soh vim ver no ut2k3.

    Comparar o ragdoll do far cry com o HL2 foi bem forçado hein... to zerando aqui mais uma vez o far cry, e ja reparei que o ragdoll dele é bem fraquinho... a Fisica é até boa, dá banho na do doom3, mas o ragdoll não é bom não, melhor ragdoll que eu já vi é o do hl2 com certeza...

  24. #98
    wkk
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    HL2 para mim é um pach do HL1
    e a engine do doom3 sai muito jogo maravilhoso
    oq esta todo mundo careca de saber é q a id ganha mais vendendo engine
    do o jogo de lançamento da engine
    a engine de doom3 não esta no seu apice grafico,com o video da para c ter uma ideia

  25. #99
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    Originalmente enviada por Rubra
    hein?
    Correção:

    O opengl foi criado pela SGI para ela mesma manter o monopólio no mercado gráfico.

    Mas hj em dia o IrisGl, e atualmente apenas a SGI utiliza o irisGL em seus produtos no qual ela vende
    não kra ... o iris GL foi usado nas estações com IRIX atualmente o OPENGL que por sinal eh a versão ais extensivel do irisgl eh o que impera nas estações

  26. #100
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    http://www.devmaster.net/articles/source-vs-doom3/

    Achei bem legal essa comparação...parece ser bem realista do ponto de vista do jogador, e não de um profeta!

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