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  1. #1
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    Duvida sobre comando

    Pessoal mudei pro virtua 4 mega, meu ping ficou instavel, de 33 ate 50 constantemente trocando, se diminuo os packets ele fica 23 a 40, alguem saberia me dizer certamente oque significa o comando

    cl_maxpackets ????

    Qual é sua função ????

    Muito obrigado

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  3. #2
    Spk
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    Ae blz? Segue as explics:
    Cl_maxpackets = O número máximo de pacotes que você recebe. Isto ajuda a sua conexão a receber muitos pacotes do servidor possibilitando uma maior velocidade nos combates na arena.

    vlz T+

  4. #3
    alu
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    Originalmente enviada por Sp00k
    Ae blz? Segue as explics:
    Cl_maxpackets = O número máximo de pacotes que você recebe. Isto ajuda a sua conexão a receber muitos pacotes do servidor possibilitando uma maior velocidade nos combates na arena.

    vlz T+
    maxpackets eh o numero de pacotes q vc envia
    qnto maior seu upload maior o maxpackets
    recomendo vc colocar 100 ou 125 maxpackets.
    jogar com 30 maxpackets soh em lan.

  5. #4
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    Pelo contrario, em lan é (deveria pelo menos, pelo admin do server) obrigatorio maxpackets 125, ja que tem banda suficiente pra aumentar o numero de packets sem aumentar o ping, como pode ou nao acontecer na net (de acordo com o upload do individuo).

  6. #5
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    Originalmente enviada por Fabricioaugusto
    Pelo contrario, em lan é (deveria pelo menos, pelo admin do server) obrigatorio maxpackets 125, ja que tem banda suficiente pra aumentar o numero de packets sem aumentar o ping, como pode ou nao acontecer na net (de acordo com o upload do individuo).

  7. #6
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    :)

    Obrigado pessoal, achei o virtua um monstro, puxei o fedora core 4 em apenas 3 horas e 30 minutos ( os 4 cds )

    Download crava em 380k Show

    consegui jogar quake3 com ping entre 30 ate 42 upando 47k no kazaa e puxando 110k no total pelo torrent.

    Show, Virtua é um pouco mais instavel, o speedy crava 33 e nao sai, dificil, ja o virtua é 33, 38, 42, 48, 28, 33, e por ai vai, abração...

  8. #7
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    Encontrei essa explicação(não só sobre o cl_maxpackets mas como outros comandos referentes a conexão) num fórum lusitano, achei interessante mas não sei se condiz com a realidade:

    > snaps - uso a 40... why?

    snaps é um comando que indica quantas snapshots o cliente pretende receber do servidor. Ora, se o servidor processar à cadência de 20 ciclos por segundo, tu tens necessariamente que "pedir" um número superior.

    Para garantir que as tuas amostras com que estás a trabalhar não fiquem velhas, convém estares a pedir ao dobro do ritmo a que são geradas.

    Bottom line: snaps 2* sv_fps.
    > cl_maxpackets - uso a 60... why?

    cl_maxpackets é o contrário: quanta informação é que tu mandas para o servidor. Contudo, o teu computador está a processar dados a uma determinada cadência: nomeadamente o desenho das frames. Logo, tal como snaps faz sync com sv_fps, também o cl_maxpackets deve fazer sync com o com_maxfps.

    A recomendação é que tu uses um valor na vizinhança do resultado da divisão de com_maxfps por 1, 2 ou 3. Quanto menor o número, maior o tráfego mas é enviada mais informação (que pode ou não ser tida em conta). Quanto maior o divisor, menos o tráfego mas a informação que está a ser enviada está a ir cada vez mais amostrada.

    O divisor mais normal é o "2". Daí que com 125 fps, o pessoal tenda a usar um valor 65.

    Um último pormenor: se uma pessoa tem 125fps, então usar 65 ou 80 é funcionalmente igual com o problema de mais informação estar a ser enviada (sem que haja benefício). Portanto, é usar um valor ligeiramente superior ao resultado da divisão.

    Bottom line: cl_maxpackets = com_maxfps / ( 1 | 2 | 3 )

    > cl_timenudge - usava a -50

    O arQon, autor do mod CPMA, diz que depois de ter olhado para o código base da 1.32 chegou à conclusão de que o timenudge não fazia nada de jeito. Fora de facto uma tentativa por parte da id de afectar o referencial de tempo: ie, o pipeline de rendering funcionar em avanço dos dados snapshot.



    Contudo, acabaram por desistir da ideia. O resultado é uma mixórdia que não deveria ser usada. Obviamente que há quem morra pelos seus -20 de timenudge, mas parece-me que - à parte de um comportamento visual diferente - tudo o resto seja placebo.

    Ou seja, o jogador não passa a andar mais rapidamente, não acerta mais, etc. É sobretudo uma questão de hábito.

    Há contudo uma boa razão pela qual o timenudge é limitado. Jogador com timenudge muito pequeno enviam snapshots "estranhas" para o servidor que acaba por fazer uma bela confusão. Logo, são pontualmente mais difíceis de acertar.

    IMO, timenudge deveria ser limitado de -1 a 1 para evitar estes problemas. E já que andas a experimentar novos valores para timenudge, recomendo vivamente que te habitues ao valor que o arQon recomenda:

    Bottom line: cl_timenudge = 0

    http://forum-zone.sapo.pt/posts.aspx...&page=1#305136

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