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  1. #1
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    É, o que realmente morreu foi o modem.

    Ele sim está abandonado.

    Tá praticamente impossível conseguir jogar de modem. Ping´s acima de 350 não dá pra ser feliz.

    Tinha que ter um server somente para HPB. Mas acho que isso é quase impossível, pois só o fato de abrir um novo server FFA já está difícil.





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  3. #2
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    tipo...
    poe seu rate em 3500 cara
    rate 8000 eh soh pra quem tem adsl...
    muda lah no seu unrealtournament.ini

    net speed muda pra 3500...

  4. #3
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    q ??
    como eu faço isso ?
    em q isso vai me ajudar ??

  5. #4
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    rate = 8000
    vc envia pacotes de dados ao servidor numa taxa de 8k/s
    rate 3500, a 3,5k/s
    resumindo, um modem 56k tem q usar rate 3500, no maximo 4000
    enqto adsl pode usar 8000
    na verdade adsl pode usar rate maior, mas o limite da hard eh 8000 por cliente....

  6. #5
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    entao como eu mudo esse rate para 3,5 ?

  7. #6
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    Ae que voce se engana Iron Man
    o Rate do modem deve estar entre 2600 e 3000
    o maximo upstream de qualquer modem eh 34kpbs (maximo, assim fala que o max de download eh 56kbps mas na verdade eh 48kbps qdo ta bom),
    faz as contas e vc ve que isso nem dah muita coisa,
    por isso nem adianta colocar 4000.

    O ideal eh jogar a 2600 ou alguma coisinha a mais pra voce poder pegar mais fps.

  8. #7
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    tipo, nao sei como eh no UT
    mas no HL o rate eh soh a taxa de d/l do cliente, ou seja, os pacotes q saem do server e vao pro clientes
    pra configurar o upload do cliente, eh outra cvar...
    agora se no unreal o rate vale tanto pra up e down, tem q deixar ateh 3000
    mas na boa... nao existe valores FIXOS...
    o eskema eh ir testando e vendo qual config tem ping melhor, menos loss e bla bla bla... tem q ir testando e tal...

    alias... o rate nao influencia em nada nos FPS :P

    FPS depende exclusivamente do render system, enqto o ping depende exclusivamente do netcode...
    resumindo, uma mah configuracao da sua conexao com a internet NUNCA vai influenciar nos FPS, porem o contrario eh valido, pois o netcode depende do tempo levado para se processar os pacotes, portanto, se a CPU estiver muito ocupada (principalmente pra quem nao tem placa 3d) seu ping vai ficar ligeiramente maior....

    o q pode acontecer eh de quem usa winmodem ter menos fps qdo estiver online do q offline (bots)
    isso pq o winmodem nao tem demodulador proprio e ele acaba usando a CPU para executar a conversao AD-DA... mas nao q configurar o rate errado vai influenciar nos FPS...

    hehe jah ia me esquecendo, pra mudar o rate faz assim

    edita o arquivo unrealtournament.ini q fica na pasta system do UT

    na secao [Engine.Player] tem as seguintes chaves:
    ConfiguredInternetSpeed
    ConfiguredLanSpeed

    um eh o rate para jogar pela internet e o outro eh o rate pra se jogar em lan...

    o em lan, pode deixar em 20000, mas o de internet eh o q vc vai mudar... como eu disse.... tem q ir testando os valores, vc pode testar 3500 ou 2600... tem q ver qual fica melhor

    na secao [IpDrv.TcpNetDriver] tem a chave MaxClientRate

    coloca nela sempre o mesmo valor q vc colocar pra ConfiguredInternetSpeed

  9. #8
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    vo botar o q eu sei

    2600- SEU MODEM PEGA UM PING MANEIRO (180)
    limita seus FPS em 40fps
    so q seu UT ao botar la na confiuguracao d NETWORK a opcao MODEM ele ja eh ajustado pra essa velocidade

    ou seja, nuam adianta mudar pra ela prq ja ta no melhor q seu modem pode pegar=]

    pra colocar em nisso vc digita netspeed 2600 no console
    ai vc ajusta ate onde seu modem guentar com o mermo ping... prq libera mais fps (ao inves d 40 limita em + )

    ai bcv pode testar como fika bom pra vc

  10. #9
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    Iron, no UT o frame rate é influenciado sim pelo netspeed.

    A questão é PORQUE?? he he he.

    No UT funca assim.

    No cliente tem n variaveis que precisam ser atualizadas de tempo em tempo (POr exemplo, a posição de cada oponente, tragetória de projéteis, items que estão disponíveis ETC)

    Mesmo que o seu sistema seja capaz de rederizar 200 frames por segunto, a quantidade de FRAMES DIFERENTES que serão renderizados por segundo, depende do seu NETSPEED, afinal de contas, quanto maior o NESPEED, maior a quantidade de vezes por segundo que a sua máquina é atualizada.

    ANTES QUE ME CORRIJAM, existem coisas que o cliente tenta simular quando o servidor não envia uma informação. Por exemplo.

    Quanto o tempo para que um BELT apareca é atingido, o BELT aparece na sua máquina mesmo que o server não informe isso!

    O que vai acontecer???? Então?? Quando vc passar por cima do belt, a sua máquina vai perguntar para o servidor se ele está ali REALMENTE, e se ele estiver, o servidor envia para a sua máquina uma confirmação, e vc ganha 150 de armor! Caso contrário, vc não pega NADA e o belt desaparece na sua tela!

    Pra quem quiser informações detalhadas:
    http://unreal.epicgames.com/Network.htm

  11. #10
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    Isso mesmo demolidor. O fps cai em função da enorme carga de cálculo extra q vai pra cpu por causa do tempo q leva d um pacote para outro. Veja: Enqto o pacote com as atualizações dos dados não chega, a cpu projeta o movimento hipotético de todos os objetos baseado em suas últimas posições e trajetórias conhecidas e vc então pode interagir com estes objeto (ítens, players, tiros). Porém, qdo chega o pacote de atualização, os movimento realmente efetuados pelos players pode ter sido diferente do calculado, portanto a sua interação com eles não é válida e mesmo assim os dados sobre sua movimentação foram enviados ao server. Toda sua movimentação feita entre a chegada d um pacote e outro tem q ser então recalculada, o q leva à queda de fps por causa da enorme demanda na cpu, ou no caso do lag aquele irritante reposicionamento do seu personagem.

    E como o netspeed influi nisso? C vc configura certa velocidade, a engine do jogo pressupõe certa largura de banda e tbm um certo tempo entre um pacote e outro. Porém, com netspeed alto d+, mais dados são enviados, e a sua conexão não da conta disso, causando maior tempo de resposta ou até lag.

  12. #11
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    sei lah cara...
    toh usando rate 8000 tranquilao e meus fps nao mudaram nada...
    eu jah fiz os testes pq esses dias eu fucei muito no UT... tweakei ele legal agora...
    percebi um fato muito estranho... qdo eu jogo a 32bits, a performance fica otima, mas ele passa a usar bem mais o swap do q em 16 bits... ou seja, lags de hds horriveis
    porem toh pegando bons fps... entao resolvi voltar pro 16 bits...

    mas resumindo... qdo eu testei na net, e offline, meus fps nao variaram muito... (muito pra mim eh algo acima de 5 fps)

    e tipo... se fosse partir desse principio q vcs disseram, seria injogavel em LAN, ateh pq o rate de lan eh 20000

    e na boa, esse negocio de client prediction, tem tbm no HL, e nao toma tanto tempo da cpu... nao algoritimos muito complexos, apesar do UT ter um client pred realmente muito melhor q o do HL... alias, o netcode em si do UT eh bem superior, mas mesmo assim, nao sao algoritimos tao pesados assim... claro, a nao ser q vc esteja jogando num 233mmx... ai sim vc tah fudido ehuaheuaheuahuea

  13. #12
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    Originalmente enviado por [VW]Raptus
    Isso mesmo demolidor. O fps cai em função da enorme carga de cálculo extra q vai pra cpu por causa do tempo q leva d um pacote para outro. Veja: Enqto o pacote com as atualizações dos dados não chega, a cpu projeta o movimento hipotético de todos os objetos baseado em suas últimas posições e trajetórias conhecidas e vc então pode interagir com estes objeto (ítens, players, tiros). Porém, qdo chega o pacote de atualização, os movimento realmente efetuados pelos players pode ter sido diferente do calculado, portanto a sua interação com eles não é válida e mesmo assim os dados sobre sua movimentação foram enviados ao server. Toda sua movimentação feita entre a chegada d um pacote e outro tem q ser então recalculada, o q leva à queda de fps por causa da enorme demanda na cpu, ou no caso do lag aquele irritante reposicionamento do seu personagem.

    E como o netspeed influi nisso? C vc configura certa velocidade, a engine do jogo pressupõe certa largura de banda e tbm um certo tempo entre um pacote e outro. Porém, com netspeed alto d+, mais dados são enviados, e a sua conexão não da conta disso, causando maior tempo de resposta ou até lag.
    Nossa........ CPU sobrecarregado!!?!??! aaaaiii essa doeu..

    O neogico eh oq eu UT ENVIA FRAMES INTEIROS PRO SERVIDOR (dados de tudo a sua volta, ateh mesmo do mapa), Se Vc tem pouco bandwith na sua conexao o jogo nao consegue enviar os pacotes na hora certa, dai cria o efeito funil e acumula mais informacao do que sai, dai vc fica lagado...

    Vc jogando a 300FPS vai ter que mandar 300FPS pro servidor, 300 pacotes por segundo (muito grande), quando vc limita o NETSPEED vc ta limitando o FRAME RATE MESMO, Pq renderizando menos frames vc acaba ENVIANDO menos frames reduzindo o tanto de dados a serem trocados.. Por isso que PC lento nao precisa coloca netspeed baixo, o jogo ja roda a 20-30 fps, nao ia mudar nada vc colocar um treco pra limita oq ja é limitado ou colocar netspeed 9999 pra ganha Fps pensando q vai tirar serviço do processador..

    Sua teoria falha no ponto que diz que o processador fica sobrecarregado.. O UT é um jogo mto leve pros processadores de Hj.. se fosse do jeito que vc diz, um athlon de 1.6GHZ ia roda o UT com netspeed 2000 Mais rapido do que um Pentium 3 de 1ghz, mas isso ai nao tem nadave

  14. #13
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    Originalmente enviado por IronMan
    sei lah cara...
    toh usando rate 8000 tranquilao e meus fps nao mudaram nada...
    eu jah fiz os testes pq esses dias eu fucei muito no UT... tweakei ele legal agora...
    percebi um fato muito estranho... qdo eu jogo a 32bits, a performance fica otima, mas ele passa a usar bem mais o swap do q em 16 bits... ou seja, lags de hds horriveis
    porem toh pegando bons fps... entao resolvi voltar pro 16 bits...

    mas resumindo... qdo eu testei na net, e offline, meus fps nao variaram muito... (muito pra mim eh algo acima de 5 fps)

    e tipo... se fosse partir desse principio q vcs disseram, seria injogavel em LAN, ateh pq o rate de lan eh 20000

    e na boa, esse negocio de client prediction, tem tbm no HL, e nao toma tanto tempo da cpu... nao algoritimos muito complexos, apesar do UT ter um client pred realmente muito melhor q o do HL... alias, o netcode em si do UT eh bem superior, mas mesmo assim, nao sao algoritimos tao pesados assim... claro, a nao ser q vc esteja jogando num 233mmx... ai sim vc tah fudido ehuaheuaheuahuea
    comtrariando vc.. eu acho o netcode do HL/CS muito melhor do que o do UT, la vc nao precisa limitar o FPS pra limitar o tanto de pacotes que envia.. alem de que la vc transmite muito mais dados sobre o jogo (pega aqueles server de 32 nego por exemplo) gastando muito menos bandwith que o UT... O pricipal problema do ut hj em dia eh JUSTAMENTE o netcode

    Exemplo

    CS da pra mim e meu irmao joga junto ao mesmo tempo a 60fps sem lagar.. UT tem que jogar a 20fps pra nao ficar lagado.. muito lixo esse netcode

  15. #14
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    alguem poderia me dizer como faço pra mudar meu rate ?
    onde devo ir ??
    bla bla bla...

  16. #15
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    Originalmente enviado por BlackOmega
    Nossa........ CPU sobrecarregado!!?!??! aaaaiii essa doeu..

    O neogico eh oq eu UT ENVIA FRAMES INTEIROS PRO SERVIDOR (dados de tudo a sua volta, ateh mesmo do mapa), Se Vc tem pouco bandwith na sua conexao o jogo nao consegue enviar os pacotes na hora certa, dai cria o efeito funil e acumula mais informacao do que sai, dai vc fica lagado...

    Vc jogando a 300FPS vai ter que mandar 300FPS pro servidor, 300 pacotes por segundo (muito grande), quando vc limita o NETSPEED vc ta limitando o FRAME RATE MESMO, Pq renderizando menos frames vc acaba ENVIANDO menos frames reduzindo o tanto de dados a serem trocados.. Por isso que PC lento nao precisa coloca netspeed baixo, o jogo ja roda a 20-30 fps, nao ia mudar nada vc colocar um treco pra limita oq ja é limitado ou colocar netspeed 9999 pra ganha Fps pensando q vai tirar serviço do processador..

    Sua teoria falha no ponto que diz que o processador fica sobrecarregado.. O UT é um jogo mto leve pros processadores de Hj.. se fosse do jeito que vc diz, um athlon de 1.6GHZ ia roda o UT com netspeed 2000 Mais rapido do que um Pentium 3 de 1ghz, mas isso ai nao tem nadave [/B]
    Frames inteiros pro servidor? aiiiii essa doeu. Micro com mais fps exige mais largura de banda? brincô, né? Se fosse assim nego com GF3 não conseguia jogar com adsl...

    Falha está a SUA teoria. Pega um programa de análise de tráfego d pacotes, por exemplo etherpeek, e analisa um cliente rodando a 100fps conectado ao server. Jamais ele enviará 100 pacotes por segundo! Mais: a carga na cpu aumenta SIM porque tem há os calculos de estimativa de movimentação e a posterior correção. Jogando UT via rede há esse cálculo pois se o cliente fosse esperar cada pacote retornar do servidor estariamos limitado ao fps pelo ping. Veja: se o ping estiver 50ms, em um segundo poderiamos receber (e confirmar) 1000/50=20 pacotes. Se a sua teoria estivesse certo, estariamos neste caso limitado a 20fps, o q não acontece.

    Configurando o netspeed corretamente vc evita o afunilamento, como vc disse. Valores baixo d mais causam lag pq o próprio jogo limita a bandwidth; altos d+ em geral não atrapalham caso vc tenha banda larga pois o UT difícilmente usa mais q 6K/s d upstream e 5K/s d downstream. Já com modem vc terá lag/packet loss. A carga a mais na cpu não vem do maior número de pacotes a serem enviados, e sim da constante correção das posições dos objetos q é necessária qdo há afunilamento.
    O q diz respeito às várias cpus é claro q não vai ter Athlon q aguente c vc pôr o netspeed em 2000, já q o mínimo q o UT exige para rodar legal é 3500.

    Outra função do netspeed é garantir q vc possa jogar sem lag em um servidor A enquanto puxa algum pacote (skins, etc) extra de um outro servidor B (qdo vc se conecta a ele).

  17. #16
    UmK
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    texto

    ow kra... o ping nao tem NADA a ver com o fluxo de dados entre o server e o client (por exemplo essa nova conexao via satelite tem 1000ms de latencia aproximadamente e ainda assim mantém uma taxa de download superior a maioria das adsl´s). como ele disse la em cima, o netcode do ut é baseado em frames sim... ele envia cordenadas e trajetorias (no caso dos tiros) para o server num ritimo constante (isso em uma situacao normal, sem loss e com um ping mais ou menos fixo) e recebe info de outros jogadores tbem num ritimo continuo...
    Nao é frames renderizados ou algo do genero, e sim frames com apenas as coordenadas necessarias...
    kra sei la nao sei explicar, mas se vc for esperto vai captar oq eu to querendo dizer


    "O fps cai em função da enorme carga de cálculo extra q vai pra cpu por causa do tempo q leva d um pacote para outro"

    essa sua afirmacao nao tem nexo algum... se fosse assim eu nao estaria jogando no mesmo fps q meu irmao (diferenca ENORME de capacidade de processamento do meu pro dele) qdo tou com o mesmo netspeed dele...
    o UT literalmente LIMITA os fps pra manter um fluxo de dados q seja adequado ao up/down stream q vc tem

    " carga na cpu aumenta SIM porque tem há os calculos de estimativa de movimentação e a posterior correção. Jogando UT via rede há esse cálculo
    Aih q vc se engana, é exatamente o oposto... o UT diminue os FPS de quem ta com netspeed baixo pra evitar esse tipo de coisa...
    Tenta jogar contra um kra q esteja rodando ut a 20-30fps (e vc com 75 ou +, ambos com netspeed acima de 10000 sei la.. ja ta bom)... vc vai ver q ele vai tar "travando" pra caralho... pq o pc do kra "nao tem frames suficientes" para enviar para o servidor de modo a que seus movimentos parecam fluidos...


    esse negocio de server predict soh é eficiente mesmo no Serious Sam... la isso come metade do seu processador...
    ah eskeci de fala... esse sem client prediction, pra andar na net teria a mesma latencia q os seus tiros... isso eh um tipo de "zeroping" pra movimentos... sem isso a experiencia online seria um fracasso total


    hhuhu vamo ver agora qtas msg vao ter contrariando oq eu disse

  18. #17
    UmK
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    ah
    mais uma nota

    Netspeed 500 = ~7.5 fps
    Netspeed 1000 = ~15 fps
    Netspeed 2000 = ~30 fps
    Netspeed 4000 = ~60 fps (na verdade eh algo em torno de 63)
    Netspeed 8000 = ~120fps


    e assim em diante...
    isso eh o tanto de FPS MAXIMO q kda netspeed proporciona ao usuario, sem levar em conta o Refresh rate (coisa q axo eu q tbem influe no fluxo de dado server-client)

  19. #18
    Membro
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    blz então....

  20. #19
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    haha 500 teorias ehauheuaheua

    tipo, eu nao sei como fununcia realmente o netcode do ut... mas na boa, eu achei ele otimo, pq o client prediction dele sempre foi bom... isso desde o unreal 1, pq eu jogava coop em server gringo e ateh q me dava bem com ping entre 600 e 1000 (56k)
    sempre tinha os movimentos suaves...
    agora joga HL sem banda larga...
    eh IMPOSSIVEL...
    movimentos muito horriveis e sem continuidade... tipo, fica aquele eskema de teletransporte, q fica horrivel mirar

    o netcode do hl eh horrivel sim, pois ele joga um bocado de processamento no proprio cliente... com isso acontece muitas peculiariedades do tipo de vc mirar num ponto, mas o server considerar outro ponto... ou entao, a questao dos xits mesmo... soh pelo fato de indenpendente do ping, vc mirar no inimigo, e atirar, e com atraso ou nao, vc acerta-lo, mesmo ele jah nao estando mais lah, jah eh uma boa ajuda para a criacao de xits...

    outra coisa, eu estranhei muito o fato de o netcode do ut ter relacao com os fps... muito esquisito... ateh pq ficar mandando FRAMES pro servidor, eh uma puta de uma portuguesisse, pois eh muito mais facil enviar apenas informacoes sobre posicao dos inimigos e itens, do q ficar mandando frame...
    nao vejo o pq de ter alguma relacao com fps...

  21. #20
    Membro
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    Lim 1/x²=0
    -> oo

    leva fé q da

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