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  1. #26
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    Citação Citando DeatH Ver mensagem
    eu axo q depende o tanto da habilidade q o time q programa um jogo tem
    por exemplo, o jogo painkiller q eh em d3d os chefes apresentam uma resolucao absurda, porem o jogo roda mto bem nessa situacao
    mesma coisa com a id, q criou uma engine poderosa de ogl
    Notou que a fase do chefe é ele + você e só? A engine da id é poderosa mesmo.

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  3. #27
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    Citação Citando BlackOmega 99 Ver mensagem
    champz tem alguma coisa MUITO errada

    aqui na minha 6800GS doom3 trava em 60fps em 1280x960 0x AA e 16x aniso.
    Em 1024x768 4x AA 8X aniso fica na faixa dos 30fps quase fixos.

    Doom3 eh EXTREMAMENTE leve nessa placa.
    bebeu? 30fps?
    zerei quake4 com 8x aniso e 4x AA na minha 6800GS AGP (na epoca sem overclock e sem mod) e raramente caia dos 50fps

    Citação Citando Falcon_br Ver mensagem
    Pelo que eu li no site que eu postei na API, o opengl novo esta melhor para fazer mapas gigantescos do que a dx10 por usar ultra texturas.
    Mas não vi nenhuma inclusão nova da capacidade de volume em decails.
    e vc, para de viajar. não é opengl q usa megatexture, é a engine do doom3 (a revisão usada no quakewars). nao tem nada a ver uma coisa com a outra. engine do doom3 usa opengl, não "é" o opengl

    e o "volume em decals" que vc tanto fala, ta se referindo ao parallax map? AKA photonic map, offset map ou virtual displacement map? aquele recurso que tem até no fear (em dx9, tiro na parede tem profundidade), forra todo o interior de cavernas no oblivion e que não é novidade nenhuma?
    ah ta. pq ele ja tinha antes no ogl se não me engano. mas no dx9 certeza que tinha

    5.3 Parallax mapping

    While bump mapping can tremendously increase the realism of your rendered scenes, it is still a texture-based technique, which means that it never changes the fact that your polygons are flat. Displacement mapping remedies this problem by modifying your actual geometry, but as mentioned above, it's currently not the most practical technique for realtime rendering. "Parallax mapping" is an advanced bump mapping technique that goes some way towards solving the same problem, but without the expense of displacement mapping. Parallax mapping will give you a proper parallax effect when the camera pans across a surface, but it will not modify your geometry like displacement mapping does. Hence, a surface will still look flat when viewed under an angle, and an object's silhouette will not be affected by it.

    Parallax mapping, also known as "offset mapping" or "virtual displacement mapping", requires a height map as input. The parallax effect is simulated by offsetting each fragment's texture coordinates a certain distance towards the eye, with the distance being dependent on the value that was read from the height map at that location.

    Parallax mapping only adds a handful of instructions to your existing bump mapping shader, and the results can be quite good. You do need to have a height map available in the shader, but that's not usually an issue. It could be packed in the alpha channel of the normal map, you could bind it separately, or you could bind only the height map and use it to generate the normals on the fly.
    pra ilustrar, as ruinas de ayleid no oblivion vieram sem isso, e fizeram um mod pra adicionar

    sem:


    com:
    Última edição por UmK : 26-05-2007 às 18:41

  4. #28
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    Não, eh volume em decails mesmo e não nos tijolos das paredes.
    Isso é exclusividade do sm3.0, não tem nada haver com o dx9.
    Claro que sm 3.0 eh obrigatorio para dx10.
    E o opengl 2.0 ja usa unifed shaders, muitos anos antes de alguma placa ter isso.

  5. #29
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    hmmm bom como nunca tive uma vga sm2, nao posso ter certeza absoluta, mas acho q é SM3 mesmo isso
    e é exatamente o mesmo recurso que usam nas pegadas daquele lost planet quando ta em dx10. onde usar é questão de criatividade, não de recurso.
    tanto que no fear tem também, e eh em decals


    apesar de não dar pra ver direito pela screen, se vc jogou o jogo vc sabe doq eu to falando

    btw -> decal, D E C A L
    sem i

  6. #30
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    é a enésima vez que alguem tenta ensinar pra esse falcon o que é parallax mapping e ele nunca aprende... eu já desisti faz tempo

  7. #31
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    Citação Citando ||JONY||__KoK Ver mensagem
    tem algo errado mesmo

    ate 6600GT com uma qtde d mem ram certa (texturas do doom 3 sao bem pesadinhas) da pra roda no high sim

    OGL eh extremamente leve
    soh jogar Prey pra ver
    Sim tinha uma coisa errada, eu tinha somente 1024mb ddr sendo que o doom3 dava picos de 1200 megas ate postei uma screem aqui quando todo mundo estava teimando com o PIKACHU que nenhum jogo usava 1gb de memoria, Se ainda o doom3 tivesse cenarios abertos e fisica legal mas 99% do jogo e so corredor e fisica quase inexistente.

  8. #32
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    Citação Citando DeatH Ver mensagem
    dizer q hl2 eh mais bonito eh subjetivo
    antes que inicie uma flame war de hl2 vs. doom3, só gostaria de dizer que a tecnologia está ao serviço da estética e não o contrário.

  9. #33
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    Citação Citando Orthanc Ver mensagem
    Sim tinha uma coisa errada, eu tinha somente 1024mb ddr sendo que o doom3 dava picos de 1200 megas ate postei uma screem aqui quando todo mundo estava teimando com o PIKACHU que nenhum jogo usava 1gb de memoria, Se ainda o doom3 tivesse cenarios abertos e fisica legal mas 99% do jogo e so corredor e fisica quase inexistente.
    Então tá explicado. Você setou o jogo na qualidade ultra high.

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