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  1. #1
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    Netspeed, tickrate, minigun, etc. etc, etc

    http://www.clanvikings.org/tnse/utstuff.html

    Ainda não li, mas parece ser interessante.

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  3. #2
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    essa pagina do vikings é boa puxei alguns videos de UT de lá

    esse esquema de tickrate é legal tinha num site mostrando "in game" a difença se vc mudar os valores do tickrate no server .

  4. #3
    Suspenso
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    muito boa a matéria.. até explica como aumentar o power da minigum shuahsuashuahsausa... depende do server.. aliás qual o tickrate da hard?

    valeu

  5. #4
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    Originalmente enviada por Kamikaze
    muito boa a matéria.. até explica como aumentar o power da minigum shuahsuashuahsausa... depende do server.. aliás qual o tickrate da hard?

    valeu
    pqp o ed_m ja eh chato de minigum... se aumenta o power dela então.. o arminha fdp

  6. #5
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    Humm..
    Eu acho q o tickrate do server é bem mais alto q o padrão.. lol

    O cara falou q o tickrate de LAN (35) faz a minigun bem mais forte q o default (20), mas pelo menos a minha impressão é q a minigun é muito mais forte na NET do q na LAN...
    Então ou o tickrate da HM é maior, o q explicaria tanto loss e rockets invisíveis, ou tem muito cheater de minigun na NET... lol

    Mas de qq jeito, eu gostaria de saber qual o tickrate da HM, diz ae, Rez, please...

  7. #6
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    "A tickrate of 20 will give you ~10 bullets/second, while increasing to 25 could theoretically give you 12.5 bullets/second. a 25% increase in damage.35 tickrate gives about 11 bullets/second"

    Isso é que é esquisito, n é diretamente proporcional ao tickrate, olha o que o própio cara falou, em 25 a mingun da mais dano que em 35.

  8. #7
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    Originalmente enviada por Charizard
    Humm..
    Eu acho q o tickrate do server é bem mais alto q o padrão.. lol

    O cara falou q o tickrate de LAN (35) faz a minigun bem mais forte q o default (20), mas pelo menos a minha impressão é q a minigun é muito mais forte na NET do q na LAN...
    Então ou o tickrate da HM é maior, o q explicaria tanto loss e rockets invisíveis, ou tem muito cheater de minigun na NET... lol

    Mas de qq jeito, eu gostaria de saber qual o tickrate da HM, diz ae, Rez, please...
    concordo minugun na net rlz e em lan ela fede ja a pulse é ao contrario

  9. #8
    Suspenso
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    eu acredito que o server da hard tem tickrate menor que 20 =[

  10. #9
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    quem sabe isso nao causaria tanto loss?

    alguem me explica prq isso ta nas regras da clanbase, nas configuracoes dos servers

    "NetServerMaxTickrate: 20. Another value can be used only if BOTH clans agree. The only exception to this is on servers running DivInfo where the tickrate may be adjusted so that the AverageDeltaTime is as close as possible to 50ms at any given point and hence gives as close to 20 packets per second as it is able to. "

    se isso parece ter a ver com o packets per second, GRANDES possibilidades de ser o causador do LOSS.

    Qual a Configuracao da Hardmob?

  11. #10
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    Lê a matéria deireito, baianinho da porra...

    Tickrate não tem a ver com packets per second, ele É o packets per second...
    Tickrate é exatamente quantos packets são trocados entre o server e o client por segundo...
    O q me deixou puto nessa história, é q a minigun e a pulse mudam com o tickrate, apesar da pulse não mudar o dano...

    E o tickrate não deve tá abaixo de 20, Kamikaze, pq se tivesse, não aconteceria aquelas coisas do tipo rocket invisível, ou seja, loss...
    Tipo assim, existem a chance do loss da HM não ser por causa da conexão, e sim por causa do tickrate(q acaba gastando mais banda)... Com tickrate muito alto, fica tendo muita mais troca de informação por segundo, o q leva ao aumento de banda consumida, q leva à lag(nem tanto, por exemplo seu ping iria de 50 pra 70) e loss...

  12. #11
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    Originalmente enviada por Charizard
    Lê a matéria deireito, baianinho da porra...

    _|__|_
    eu tenho mais coisa pra fazer, como malhar, curso de ingles, bater punheta. Nao ler essas inutilidades
    tipo, eh por isso q teve uma epoca q tdo mundo percebeu como a mini tirava tanta vida lembram?

    antes nao era assim. A explicacao logica foi q era na verdade o ping de tdos q tava mais baixo.

    Bingow. talvez achamos o problema do loss

  13. #12
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    Ou não...!

  14. #13
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    Originalmente enviada por Charizard
    Lê a matéria deireito, baianinho da porra...

    Tickrate não tem a ver com packets per second, ele É o packets per second...
    Tickrate é exatamente quantos packets são trocados entre o server e o client por segundo...
    O q me deixou puto nessa história, é q a minigun e a pulse mudam com o tickrate, apesar da pulse não mudar o dano...

    E o tickrate não deve tá abaixo de 20, Kamikaze, pq se tivesse, não aconteceria aquelas coisas do tipo rocket invisível, ou seja, loss...
    Tipo assim, existem a chance do loss da HM não ser por causa da conexão, e sim por causa do tickrate(q acaba gastando mais banda)... Com tickrate muito alto, fica tendo muita mais troca de informação por segundo, o q leva ao aumento de banda consumida, q leva à lag(nem tanto, por exemplo seu ping iria de 50 pra 70) e loss...
    N Charizard, a pulse tb acaba dando mais dano, indiretamente por causa do TICKRATE, segundo o cara falou.

  15. #14
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    Nem, Paco, o q o cara falou, é q a Pulse "aumenta" mais rápido...
    Tipo assim, ela é feita de 8 (ou 9, não lembro direito agora) pedaços, e a cada tickrate, assim q vc começa a atirar o secundário, ela aumenta um pedaço...
    O q acontece nos tickrates em q o gráfico bate alto, é q ela aumenta muito rápido... Tipo, em vez de demorar 1.2 segundos pra chegar ao tamanho máximo, ela leva 0.6, entede??

  16. #15
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    Originalmente enviada por Charizard
    Nem, Paco, o q o cara falou, é q a Pulse "aumenta" mais rápido...
    Tipo assim, ela é feita de 8 (ou 9, não lembro direito agora) pedaços, e a cada tickrate, assim q vc começa a atirar o secundário, ela aumenta um pedaço...
    O q acontece nos tickrates em q o gráfico bate alto, é q ela aumenta muito rápido... Tipo, em vez de demorar 1.2 segundos pra chegar ao tamanho máximo, ela leva 0.6, entede??
    N somente isso.
    Ele diz tb que o dano do pulse fica maior quando ele n ta tocando um alvo, com o tickrate maior o estado de "tocar", "n tocar" um alvo aumenta e consequentemente o dano tb.

  17. #16
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    Humm.. Não tinha reparado nessa parte...
    Mas q escroto a pulse dar mais dano quando ela fica sem contato com o inimigo, hein...

  18. #17
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    Originalmente enviada por Charizard
    Humm.. Não tinha reparado nessa parte...
    Mas q escroto a pulse dar mais dano quando ela fica sem contato com o inimigo, hein...
    Já tinham me falando algo parecido. Que ao longo do raio da pulse havia areas diferenciadas, cada vez que tocava a area no cara dava dano, entao se vc fizesse (frente e trás) vc dava mais dano. Já li tb que quanto maior o FPS maior o dano da minigun... ...e por ai vai... ...o que é verdade ? Até que ponto é verdade ? N sei dizer...

  19. #18
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    Por favor leiam direito as coisas antes de falar.

    O MaxTickRate causa sim pequenas variações no funcionamento das armas, em especial aquelas que funcionam com contagem de dano atraves da checagem de colisão e possuem uma amostragem de dano baseado no tempo, como o caso da PulseGun e da MiniGun. O TickRate não se trata de na mais do que uma especie de "checagem por segundo" do servidor, de forma analogica por ser comparado ao FPS no vídeo das máquinas clientes. Ele não tem haver com qualquer problema de loss que você pode estar sofrente, este praticamente se resulme a problemas de link e roteamento de diversos provedores...
    Sobre a configuração utilizada na hardMOB, é a padrão, ou seja, 20. Não há portanto o que se preocupar com mudanças na jogabilidade, muito menos em utilizar isto como desculpa (esfarapada) pelas rajadas de tiro que leva dos oponentes e suas mortes/derrotas... direta ou indiretamente...

  20. #19
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    Ainda hei de descobrir teu ip querido rez

  21. #20
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    Originalmente enviada por JReZIN
    Por favor leiam direito as coisas antes de falar.

    O MaxTickRate causa sim pequenas variações no funcionamento das armas, em especial aquelas que funcionam com contagem de dano atraves da checagem de colisão e possuem uma amostragem de dano baseado no tempo, como o caso da PulseGun e da MiniGun. O TickRate não se trata de na mais do que uma especie de "checagem por segundo" do servidor, de forma analogica por ser comparado ao FPS no vídeo das máquinas clientes. Ele não tem haver com qualquer problema de loss que você pode estar sofrente, este praticamente se resulme a problemas de link e roteamento de diversos provedores...
    Sobre a configuração utilizada na hardMOB, é a padrão, ou seja, 20. Não há portanto o que se preocupar com mudanças na jogabilidade, muito menos em utilizar isto como desculpa (esfarapada) pelas rajadas de tiro que leva dos oponentes e suas mortes/derrotas... direta ou indiretamente...

    È verdade, o Rez tá certo. Loss n tem nada a ver com isso n.
    Tá certo que os servers da Hardmob são mal administrados, mas dai ao admin modificar o Tickrate sem razão alguma seria d+.

  22. #21
    Suspenso
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    vixi nem são mal administrados... mal administrado é o da tilt total. aqui rola atualização sempre que disponível e qq novidade decente é experimentada, até arvore de natal no fim de ano a gente tem


    o foda é que o rez não tem acesso a máquina, dae instalar mapas novos é foda e qq coisa que está relacionado ao acesso físico fode.

    e outra temos o server de graça, apesar de a máquina dele ta sempre com o edonkey e o kazaa ligados, fora o ftp da hard

    hsuashuahsuahsua

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