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    OJP (Open Jedi Project), mod multiplayer para SW JKA (Star Wars Jedi Academy)

    Mod bem antigo já, para um jogo mais antigo ainda como Jedi Academy, e mesmo assim continua um show, melhor mecanismo de sabres já criado.
    Bom vamos começar com apresentação do mod. Foi criado em 2003 por razorace, e desde então vem sendo atualizado por um time, e mesmo não sendo tão popular como o mod MBII (MovieBattles II), continua em desenvolvimento, sendo que sua ultima versão foi lançado em 2008 (Enhanced 1.2). Vários outros mods incluindo MBII utilizam parte de seu código, como o sistema de melee and holster.
    Agora vamos para o mecanismo do mod. Em si o mod utiliza-se de mapas, modelos e skins do próprio JKA, tendo em abundância por toda internet, o sistema de sabres foi totalmente refeito, o sistema de gunners foi atualizado e de certo modo refeito, porém ainda mantém características do próprio JKA.
    Abaixo irei falar e explicar um pouco cada mecanismo do mod.

    *Barras*

    O mod possui 5 barras, sendo elas, HP, Armor/Shield, DP (Dodge Points), Force, Mishap(Balance).

    HP é simples, sua barra de saúde, se ela chegar a 0 você morre.
    Armor/Shield é sua barra de defesa secundária, ela pode tomar danos de certas armas no lugar do HP.
    DP(Dodge Points) é com certeza uma das barras mais importantes no mod, independente se você está jogando com jedi ou gunner. Para um Jedi a bara serve tanto para bloquear ataques inimigos, lightsaber ou tiros, quanto para desviar de ataques quando você estiver sem nenhuma defesa, é claro com um dano na DP bem superior, se a DP de um Jedi chegar em vermelho, e ele estiver lutando contra outro Jedi e ainda estiver bloqueando seus ataques, ele começa a tomar dano, porém ainda dano não crítico, quando sua dp estiver em 0, o jedi começa a sofrer dano crítico. Para um gunner que não tem nenhuma defesa, ela serve apenas para desviar de tiros e lightsaber, e como Jedi se a dp chegar a 0 ele sofre danos críticos.
    Force é uma barra que serve apenas para players que gastaram pontos na template de Jedi, force serve para muitas habilidades de um jedi, desde atacar com um sabre, como usar force powers.
    Mishap(Balance) é uma barra que possui uma maior importância duelistas com lightsaber, já que uma Mishap alta, faz com que o player seja vulnerável a force powers (mesmo que ele tenha proteção contra), chutes (que os derruba), e desarmamentos.

    *Sistema de duelos usando um lightsaber e Jedi*

    Para começar vamos falar sobre a template de um Jedi. A template consiste de 5 neutral force powers (Jump, Push, Pull, Speed e Seeing), 3 lightside force powers (absorb, mindtrick e protection), 3 darkside force powers (grip, lightning e darkrage), 7 formas de combate usando um lightsaber (shi-sho, soresu, makashi, ataru/dual, djem so, niman/staff e juyo), e 2 habilidades com o lightsaber (saber defend e saber throw), sendo que para destravar QUALQUER habilidades na template de jedi você precisa adquirir pelo menos seeing 1, e para adquirir qualquer forma de lightsaber ou habilidades com ele, você precisa adquirir o estilo básico shi-cho. Todas as habilidades e forces podem ser atualizadas até o level 3, exceto as formas de combat de um lightsaber, que tem apenas 1 level.
    Começando pelas formas de combat com o lightsaber, cada uma tem sua animaçao e vantagens, vamos lista-las então.

    Shi-Sho, estilo básico que é requerido para compra das outras formas, é um estilo rápido porém fácil de prever seus movimentos seu bonus é um Mishap Regen rápido.
    Soresu, estilo defensivo, ataques lentos e tem como bonus um menor custo para defesa contra ataques de lightsaber como também para refletir blasters inimigos.
    Makashi, estilo contra ofensivo, ataques médios para rápidos, certas combinaçôes são confusas para o inimigo defender corretamente, tem como bonus ataques que não forem corretamente defendidos darem dano no Mishap inimigo e tem uma maior chance de disarmar um inimigo.
    Ataru/Dual, estilo ofensivo que pode ser usado tanto como sabre único como sabres duplos, porém e obrigatório para duplos, estilo ágil que tem como bonus para duplo sabres power attacks porém não possui e capaz de disarmar o inimigo, enquanto para ataru em sabre único possui um poderoso hit and run que aumenta o dano em 200% como também acrobacias mais baratas.
    Djem So, estilo ofensivo, que tem ataques lentos para médios, 1 dos 2 estilos que possuem 2 DFAs(death from above), tem como bonus os mais poderosos combos e power attacks do mod, como também ataques que não forem corretamente defendidos causam dano no FP(Force Point) inimigo.
    Niman/Staff, estilo tanto ofensivo como defensivo, possui ataques confusos para a defesa do inimigo, e um estilo de velocidade média, possui bonus de FP(Force Points) regen mais rápido para niman com sabre único, e um maior dano para Staff.
    Juyo, estilo ofensivo e contra ofensivo, possui ataques bem rápidos porém previsiveis, segundo estilo que possui 2 DFAs(Death From Above), tem como bonus a habilidade de dar dano no mishap inimigo com power attacks, como também ser capaz de usar force and chutes no inimigo, mesmo com mishap baixo.

    Agora que ja discutimos cada estilo e suas vantagens, iremos para o combate Jedi vs Jedi.
    O Combate de Jedi Vs Jedi consiste em vários mecanismo, tendo como principal a defesa. A defesa e automática porém você precisa guiar seu sabre para a direção do ataque, por exemplo, inimigo faz um swing direita esquerda, você se move para esquerda para defender corretamente, a cada defesa correta, você deixa seu inimigo numa posição de slowbounce (paralizado para atacar), nesse momento você pode começar seu combo ou chuta-lo em caso de ele estar com um Mishap alto, a cada defesa correta você aumenta o Mishap do inimigo, porém um Mishap pode ser reduzido por defender corretamente., porém para que um jedi tenha um defesa, ele precisa estar andando, um jedi correndo não possui defesa e poder ser morto por apenas um ataque, contra gunners um jedi pode correr sofrendo um dano maior na DP, porém não é crítico, também FP(Force Points) e DP(Dodge Points), apenas se regeneram se você estiver caminhando.
    Outro conceito e o de "quick parries", basicamente a mesma coisa que uma defesa normal, mas, o inimigo não ganha a posição de slowbounce, sendo assim ele pode manter seu combo, e se defendido corretamente, seu mishap pode chegar em alto níveis sendo mais fácil um contra ataque como, derruba-lo ou desarma-lo. A cada quick parry errado, seu Mishap irá subir, então use com cuidado.
    Temos também chutes, e o empurrão com a staff, todos os estilos possuiem chutes,staff ganha um adicional, que é o empurrão que ser para curtas distancias e tem uma taxa de recuperação mais rápida, eles servem para jogar seus inimigos longe de você ou derruba-los, mas tenha cuidado, eles só seraõ utéis caso seu inimigo tenha um Mishap alto, caso contrário você irá apenas abrir sua defesa para contra ataques inimigos.
    Para aqueles jogadores mais ofensivos, o mod possui um sistema de de anular o ataque do inimigo com o seu próprio, esse método pode cancelar um ataque inimigo se você atacar na direçao do ataque inimigo, deixando o aberto para receber seu novo ataque.
    O Mod também possui um novo sistema de saberlocks dinâmico, aonde players executam power attack usando attack+alt attack, e caso não for corretamente defendido resulta em um saberlock. Um saberlocker pode ser usados em 2 situações, a primeira sendo durante combate em que o inimigo possua um dp grande (verde), sendo assim um saberlock poder não apernas dar um dano maior no DP, mas também deixa o inimigo sem poder defender corretamente por alguns segundos, e a segunda sendo no final da luta quando um inimigo estiver com o DP baixo (vermelho), voce pode usar o saberlock e segurar attack, sendo assim o saberlock irá finalizar seu oponente, porém tenha cuidado quando usar power attacks, se for corretamente defendido, te deixará com uma Mishap alta. Um saberlock poder ser quebrado pelo inimigo desde que ele tenha DP grande (verde) e usando as combinação trás+alt attack.

    *GUNNER*

    Bom o post está ficando muito grande, e como já expliquei o básico de Jedi, irei fazer um resumo rápido de um gunner.
    Eu não sou um gunner muito bom no OJP, e dificilmente uso gunner, porém tentarei explicar o básico.
    Gunners tem um segundo menu chamado Gunnery, aonde podem comprar equipamento e armas como, lança foguetes, minas, jetpack, rifles, snipers, pistolas, etc.
    A maior defesa de um gunner e sempre se manter a uma boa distância de um Jedi, já que a maioria das armas causam um aumento brusco na taxa de Mishap sendo facilmente derrubados e vulneráveis a force powers, um gunner também não possui um lightsaber para sua defesa, um jedi pode simples drenar seu DP em 2 ou 3 hits, e como gunners devem sempre correr para evitar que seus inimigos os alcaçem, não há regen de DP enquanto estiver correndo.

    *HÍBRIDOS*

    Híbridos são aqueles que gastam seus pontos em ambas templates, tanto gunner como jedi, porém ao comprar habilidades em ambas, um híbrido não poderá adquirar certas habilidades no level 3.


    *DOWNLOAD E COMUNIDADE*
    Você precisará ter Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy instalado em seu computador com o patch 1.01 instalado, antes de instalar o mod. O patch pode ser encontrado aqui http://jediknight3.filefront.com/fil...atch_101;20459
    Você pode baixar o a última versão do mod aqui http://jediknight3.filefront.com/fil...Enhanced;91118
    Você pode encontrar a comunidade international aqui http://jke.filefreak.net/board
    Atualmente não existem servidores dedicado brasileiro, porém eu mantenho um servidor nos EUA para a comunidade internacional.
    Agora que expliquei o básico do mod está na hora de screenshots e um video demonstrativo.

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  3. #2
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    *SCREENSHOTS*











    Última edição por Cthulhu : 28-10-2009 às 7:08

  4. #3
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  5. #4
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  6. #5
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    Cara sempre achei bacana esse jogo (JKA), porem confesso que para mim jogar com o sabre sempre foi algo mto aleatorio, nunca soube como bater em um determiando lugar do oponente e nem como me defender... Principalmente qndo jogava multiplayer e vinha os caras com 2 sabres... pra mim o cara carcava o botao ali e boa...

    Mas o jogo é mto bom!

  7. #6
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    contando diferenças de ambas as engines... sera q ainda bate o combate de espadas do mount and blade?

    ps: os 3 JK sao jogoes...zerei os 2 ultimos e risquei o primeiro

  8. #7
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    Deem uma olhada no video que eu postei, o combate e bem diferente do jka normal, bem mais dinamico, voce pode jogar a luta toda como defensivo, ofensivo, contra ofensivo, ou ambos.

    PS: Em breve postarei mais videos e screenshots.

  9. #8
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  10. #9
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    Citação Citando lorotãO Ver mensagem
    Cara sempre achei bacana esse jogo (JKA), porem confesso que para mim jogar com o sabre sempre foi algo mto aleatorio, nunca soube como bater em um determiando lugar do oponente e nem como me defender... Principalmente qndo jogava multiplayer e vinha os caras com 2 sabres... pra mim o cara carcava o botao ali e boa...

    Mas o jogo é mto bom!
    Po, no SP no inicio era meio aleatorio, mas depois peguei o jeito. Jogava direto com meus amigos. Frag a lot. hahahaha Quase imbativel :P

  11. #10
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    Não sei se posso colocar o endereço do servidor, porém como não há nenhum servidor de OJP rodando no momento na HardMOB estou colocando as informações apenas para divulgar o MOD, não o servidor.

    Servidor BR Aberto: 200.250.189.6:29070

    Todos os mapas e saber hilts no servidor podem ser encontrados em www.jk3files.com

    PS: Sinta-se a vontade em editar meu post caso não possa colocar o endereço do servidor.
    Última edição por Cthulhu : 30-10-2009 às 11:46

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