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  1. #1
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    Patch 1.03 - Estou indignado!!! Acabaram com os Orcs!!!

    BALANCE CHANGES

    Humans
    - Brilliance Aura has been reworked, and is no longer % based.
    It now adds
    a fixed amount of mana per second to units under its power --
    .75, 1.5,
    and 2.25 respectively by level. While it's just as effective
    with mass spell-
    casters, players will find it is less powerful [though still
    exceedingly
    useful] with Heroes.
    - Divine Shield now costs 25 mana, down from 75.
    - Blizzard no longer goes up in radius as the level of the ability
    increases.
    - Water elementals now last 60 seconds, down from 75.

    Undead
    - Gargoyles' ground attack was substantially upgraded. They now
    do 21-24
    damage, up from 16-18 damage. They also have less armor [3, down
    from 5],
    but also hit harder against air units, doing 51-63 damage, up
    from 46-57
    damage. Note that they are still just as effective against air
    units as
    they were before, but their ground attack has been much
    improved.
    - Death Pact now costs 50 mana [down from 75], and can be cast
    twice as
    frequently as before [15 seconds cooldown from 30].
    - Lich Heroes now have far more hit points, as they now have 15
    str + 2/level,
    up from 13 + 1.6/level.
    - Frost Armor is now an auto-cast spell which will target units
    under attack
    if auto-casting is enabled. Frost Armor also costs less mana -–
    40 down
    from 50.
    - The Spirit Tower Upgrade now costs 160/40, up from 120/40.
    - Crypt Fiends' attack was slightly improved.

    Orcs
    - Headhunters have more hit points [350, up from 280], but also
    strike more slowly.

    - Stasis Trap no longer stuns friendly units, but has a shorter
    duration [6 seconds, down from 12 seconds]. Stasis Traps, when they are set off, also destroy other Stasis Traps within their area of effect.

    - Kodo Beasts now have 1000 hit points, up from 790 hit points.
    They also attack more slowly than before.

    - Orc Barracks cost less lumber: 50, down from 70.
    - Watch Towers now do 16-18 damage, down from 19-22 damage.
    - Grunts now have 700 hit points, up 20 from 680.
    - Shaman's attack is far less powerful. They attack somewhat more
    slowly, and also do 11-12 damage, down from 14-16 damage.

    - Stasis Ward and Sentry Ward no longer inhibit movement or
    building construction.

    Night Elves
    - Sentinel can now be removed from a tree with various dispels
    [Wand of Negation, Dryads, etc.], as well by attacking the tree with a peon or siege unit [previously, the tree had to be destroyed -– now it merely has to be damaged].
    - Mana Burn no longer affects units with Mana Burn [Demon Hunters,
    Satyr Soulstealers, Felhounds, etc.].
    - Thorns is now a %-based ability that reflects 10%, 20% or 30% of melee damage dealt by level.
    - Wisp's sight radius increased by 25%.
    - Detonate now does 225 damage against summoned creatures, up from
    150.

    - Non-tree buildings now have 5 armor, up from 2.
    - Ballistae now have an 'Attack Ground' command.
    - Force of Nature cooldown reduced to 20 seconds, down from 30
    seconds.

    - Treants now last 60 seconds, down from 75 seconds.
    - Eating trees now gives a constant, non-stacking healing effect
    for 10 seconds.
    - Moon Wells now spend mana on health and mana replenishment
    separately. For instance, if you sent a 0-mana, nearly dead Demon Hunter to a Moon Well, and the Moon Well had 100 mana, your DH would gain 25 mana, and 100 health. Before, the Hero would gain 200 health and 50 mana. This change does not affect the benefits of healing a unit without mana.
    Poxa, tudo dos Orcs que foi melhorado teve alguma outra mudança para equilibrar... que nem o Kodobeast e o HeadHunter... aumentou a HP, porem estão mais lentos...
    O Statis Trap perdeu boa parte da sua eficácia, pois agora se o cara for toper o suficiente para ficar preso nela, vc terá que ter unidades perto e ser rápito o suficiente para conseguir tirar vantagem...
    As Watch Towers e os Shamans, eu nem preciso falar que foi a pior merda que fizeram... acabaram com a defesa dos Orcs contra os Elfos Negros... pois nenhuma unidade básica de ataque toma dano daquela barreira de espinhos pois são todas Ranged Units
    As torres eram o que seguravam... Os shamans eu até enguliria... mas as towers... aff!
    E as mudanças dos Elfos Negros? A maior parte é melhoria... diminuição de ColdDown, aumento de dano das Wisps, Sigth das Wisps ampliado, construções que não são Ents tem "3" a mais de armor...

    Nas outras raças até fizeram umas coisas boas como aumentar a energia do Lich que era mediocre... fora alguns equilibrios de baixo impácto... mas as Watch Towers dos Orcs todos sabem que é o diferencial deles... diminuir o dano em 3 foi foda!!!

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  3. #2
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    Eles tentaram equilibrar.
    Na minha opinião(e modesta ), os orcs eram favorecidos nos patchs anteriores.(mass shaman )
    Mas mesmo assim, aumentaram o hp do grunt(importante no começo), diminuíram o preço do barracks(importante no começo) e o stasis trap não atinge mais unidades aliadas(táticas novas surgirão?).

  4. #3
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    Originalmente enviada por Zappy
    Eles tentaram equilibrar.
    Na minha opinião(e modesta ), os orcs eram favorecidos nos patchs anteriores.(mass shaman )
    Mas mesmo assim, aumentaram o hp do grunt(importante no começo), diminuíram o preço do barracks(importante no começo) e o stasis trap não atinge mais unidades aliadas(táticas novas surgirão?).
    Bem, este dado do Statis Trap eu não tinha percebido
    Isso dará realmente umas boas idéias... pois antes era foda ficar com suas unidades paralizadas...
    O Shamam ta certo de ser enfraquecido até... o Grunt ganho +20 de HP... ou seja... nada... mas as Watch Towers não deveriam ter sido alteradas...
    Para mim o maior erro foi o patch que permite que os moonweels dos N.E. alem de encher mais HP, enchiam mana tambem... ficava apelativo...
    O Demon Hunter ia, usava o Mana Burnig logo de cara, lezava o quanto podia, davam teleport, e já voltavam pegando toda a nação adversária sem condições de continuar... sem mana e lezada... e eles lá... interão

  5. #4
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    Melhoraram as ents mas pioraram a aura de thorns...
    Pioraram bastante brillance tb
    Orc agora vai ter q fazer mix, igual a todas as outras raças...
    Undead q ficou overpowered

  6. #5
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    Originalmente enviada por Qi.Sandman
    Melhoraram as ents mas pioraram a aura de thorns...
    Pioraram bastante brillance tb
    Orc agora vai ter q fazer mix, igual a todas as outras raças...
    Undead q ficou overpowered
    naum senti diferença na força dos undead....fora que as torres a 160 paus ficaram caras...
    eles tinham que ter aumentado o preço das huntress ou qualquer coisa do tipo...to cansado de apanhar de huntress aos milhares.

  7. #6
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    Mass huntress é eterno. hehehe
    E o Lich do Undead ficou da hora. Eu gosto dele.
    Os gárgulas estão mais usáveis.(ou não, já que o armor caiu )

  8. #7
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    Originalmente enviada por Zappy
    Mass huntress é eterno. hehehe
    E o Lich do Undead ficou da hora. Eu gosto dele.
    Os gárgulas estão mais usáveis.(ou não, já que o armor caiu )
    vcpercebeu o que eu quis dizer....melhoraram o lich....que lich? undead player naum usa muito ele....melhoraram o ataque dis gargulas e diminuiram o armor? da no mesmo a meu ver...
    tirem o poder das huntress é muito facil ganhar construindo uma unidade só.

  9. #8
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    O Foda, foi q deixaram o Healing Ward com 5 (Isso mesmo), 5 de hp...
    Ae qualquer merda no ataque tipo peon vai lá e bum, adeus ward... Essa num tinha motivo... Dispel/WON bem dado já dava cabo, mesmo Abolish AutoCast...
    Thorns só é efetiva contra unidades Melee com dano alto, como tier 3 e heros como BM, DH e MK...
    Brilliance tava meio overpower, mana infinito
    Mas cagaram ao mecher no radius da blizzard, tava perfeito do jeito q tava.

    Spectre

  10. #9
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    Acho que este Pack foi bem infeliz... realmente a Huntress deveria ficar mais cara ou algo assim... mas huntress é muito poderoso por causa dos multiplos ataques daquela porra que fica quicando nos caras e acerta 3.
    Dou a maior força para aumentarem o poder dos Undeads como começaram a fazer, o Lich não é mais um lixo completo agora.

  11. #10
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    Na minha modesta opinião acho que o jogo está muito mais equilibrado... Orcs, que tinham sua força concentrada nas unidades tier3, eram muito fracos no tier1 e agora estão mais equilibrados.

    Antes desse patch.. a maioria dos orcs players de level 10 pra cima faziam um fast tech pra tier3... pois não havia como combater no tier1... agora eu vejo replays de players como Tillerman, Ghostridah e Akrobatik-time usarem grunts+headhunters com muita eficácia... Combatendo pau-a-pau o tão temido early mass huntress.

    Agora o headhunter e uma peça fundamental pois ele tem apenas 60hp a menos que o master shaman e faz mais que o dobro de dano... isso sem falar que os HeadHunters são passíveis de upgrade, coisa que os shamans não são. Nesse patch novo, ao invéz de usar mass shamans... usem mass shamans+headhunters... é MUITO mais eficaz!

    Kodos ficaram melhores pois tem mais energia... o dano deles já eram insignificante e agora não mudou muito.

    Healing wards tbem teve modificações que não alteram muito a jogabilidade do jogo... já que era muito fácil dar um dispel nela.

    Watch tower teve que ser modificado devido ao tower rush.

    Stasis trap ficou usavel para ataque agora... já que antes só funcionavam efetivamente para defesa.

    Envim.... acho que o jogo ficou mais equilibrado.. dá pra sair na porrada com os orcs logo no começo... ontem joguei na bnet e 12, das 19 batalhas que ganhei foram com unidades de tier1 com menos de 15min de jogo.

  12. #11
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    o que é tier 3?
    alias, ainda acho que a combinacao huntress com archers eh foda de segurar

  13. #12
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    tier é o estágio de evolução da construção principal. Cada construção principal evolui 2 vezes gerando 3 estágios diferentes. Passar de estágio amplia a gama de construções e unidades disponíveis.

    Sendo assim as unidades do primeiro estágio (tier1) dos orcs são grunts e headhunters.... as do segundo estágio (tier2) são catapults, shamans, witch doctors, kodos e raiders... e as do terceiro (tier3) são master shamans, master witch doctors, wyverns riders, taureens e chimeras.

  14. #13
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    ceis soh choram, o jogo só foi balanceado, nego tava acostumado com shaman+doctor+tauren... essa tática ninguem matava... agora tá mais díficil de jogar de orc soh isso, a raça continua igual na boa, se o kra for bom ele ganha de qualquer um...

  15. #14
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    huntress fede, bixinho apelão

  16. #15
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    Ai Orc Ficou muito bom mais pra quem sabe jogar aposto q vc era um shamenziero de mao chei fazia 3 torrer ia direto pra shaman i tauren afef tinha nada de war3 nisso
    Undead sim ficou meio apelao gargoly tirando muito linch achei correto pq bicho morria ate prum peon .. mais por um lado tower ta cara demais agora
    Human tambem achei legal tiraram o chesse da mana infinita do AM heeh finalmente
    Elf muita gente reclama do moon q nun cura muito o hero mais mais achei certo nego ia com hero suicida matar crep ate falar chega depois ercuperar com ums 2 moon

    achei legal o patch balacio bem o jogo apesar q undead ficou em cima de todas as raças

  17. #16
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    Só fiz mas Shaman uma vez...
    Minha estratégia usa e muito as torres.. quer dizer... usava

  18. #17
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    Torre entaun pra fazer rush outra coisa nb
    Orc esta muito bom do jeito q ta
    KODO tem 1000 de life i vcs reclama alem de vc ja comer um bicho do cara i com aquela aura apelona dele
    So devia mudar era o wyvern o bichinho ordinario aquele

  19. #18
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    Até que me dou bem com Wyverns... mas se eles tivessem um pouco mais de resistencia eu só iria deles...
    Uma coisa que eu acho que é soda são os CryptFiends ou coisa parecida dos Undeads... Autocast para a WEB é muito apelativo...
    Não tem Rush aéreo que possa lutar contra os CryptFiends...
    Um deles joga para o chão 3 unidades aéreas facil...

  20. #19
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    tipo eu achei q o moonwell ficou muito fraco...aff antes elçe enchia a energia legal agora precisa de 2 pra ter um life descente de primeira,,,mas ta valendo

  21. #20
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    MoonHell ta otimo ele so cura pouco quando eh hero quando eh unit normal SEM MANA ele cura igualzinho

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