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  1. #26
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    Bem, ele eh o criador neh... hmmm

    Ok, eh voxel entao!

    (mas o carinha do video nao afirma isso pelo menos... humpf)

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  3. #27
    Suspenso
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    Uma duvida, voxel é mais pesado doq poligono?

  4. #28
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    Uia ^^

    Caralho Baskiat,

    Vc passou bem perto do BAN nessa, pelamordedeus velho, aqui não é Boteco.

    Agora pede desculpas logo

  5. #29
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    OKDESCULPANAOMIBANIPLISEOSOINOCENTE!


  6. #30
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    YouTube - Atomontage Engine - A Large Game-Like Scene

    Eu gostei do que vi nesse vídeo.
    Queria muito que isso fosse aprimorado. Algo me diz que voxels dão mais realismo e exigem menos do hardware. A idéia de polígonos não é legal. Acho antiquada e sempre me passa a sensação de que é necessária muita força bruta para tornar um cenário realista.

  7. #31
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    eu sei la, nunca vi uma cena realista feita em voxels. tem sempre esse aspecto de papel machê estranho aí. cenas em raster ja estão bem mais convincentes.

    além de que imagino que deve ser 800 vezes mais dificil "trabalhar" com voxels do que com os bons e velhos poligonos texturizados (apesar de que nao faço ideia de exatamente como se modela com voxels fora por heightmaps).

    se houver alguma mudança a médio prazo, eu diria que vai ser pra raytracing acelerado por hardware e não pra voxel.

  8. #32
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    Alem desse tipo, nao tinha um tipo de programacao que era feita em texto algo assim(me desculpe a ignorancia) Saiu tem uns 7 anos, o jogo inteiro pesava 200 k e tinha graficos iguais ao do quake 1.
    Mas falaram que sem engine fica so para pica grossa da programacao.

    Acho que com a tenclogia atual, esse sistema de engine grafica em cima de sistema operacionak(ainda mais o windows) ja ta defasado. Deve ter algo superior a isso que rode bem nos pcs sem precisar ficar trocando de maquina a cada mes.(Claro que a industria jamais faria isso ne kkk)

  9. #33
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    Citação Citando davidcmc Ver mensagem
    YouTube - Atomontage Engine - A Large Game-Like Scene

    Eu gostei do que vi nesse vídeo.
    Queria muito que isso fosse aprimorado. Algo me diz que voxels dão mais realismo e exigem menos do hardware. A idéia de polígonos não é legal. Acho antiquada e sempre me passa a sensação de que é necessária muita força bruta para tornar um cenário realista.
    Ae que ta, voxel é mais pesado ou mais lve que poligono?

    Sei la vamso imaginar um jogo simples como um Quake, ele seria mais leve se fosse feito em voxel ou ao contrário?

  10. #34
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    eu sei la, nunca vi uma cena realista feita em voxels. tem sempre esse aspecto de papel machê estranho aí. cenas em raster ja estão bem mais convincentes.

    além de que imagino que deve ser 800 vezes mais dificil "trabalhar" com voxels do que com os bons e velhos poligonos texturizados (apesar de que nao faço ideia de exatamente como se modela com voxels fora por heightmaps).

    se houver alguma mudança a médio prazo, eu diria que vai ser pra raytracing acelerado por hardware e não pra voxel.

    Eu achava que rautracing era só referente a iluminação e não a modelagem.

  11. #35
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    breakthrough vai ser quando conseguirem fazer cena q pelo menos não tenha lag...
    eu vi uns dois videos disso, e nenhum achei tão impressionante assim, tudo com cor opaca e sem muita luz, e mesmo tendo bilhoes de coisas e rodando em software ainda parece a minha antiga trident(onboard, q no fim da no mesmo q software praticamente) tentando rodar ut em 800x600...

    fora q a unicas vantagens aparentes disso, é poder destruir o cenario inteiro e o fim do dos anti-aliases e coisa do tipo, já q não vai ter mais nada pra 'alisar'
    porem battlefield:bc2 já tem um sistema muito bom pra destruição de cenario, e ainda deve ter muito o q tirar dessa engine...

    agora, se o cara largar a mão de rodar isso por só software quem sabe se torna mais popular mais rapido...

  12. #36
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    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Eu achava que rautracing era só referente a iluminação e não a modelagem.
    E sim, eh apenas referente a iluminacao:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)

    Talvez o q ele quis dizer eh q raytracing deixa MTO real uma imagem 3d, pq funciona +- como a luz no mundo real. Mas pra usar isso em jogos, hje em dia, eh meio dificil em tempo real.
    Última edição por Baskiat : 21-09-2010 às 23:14

  13. #37
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    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Eu achava que rautracing era só referente a iluminação e não a modelagem.
    raytracing é diferente no funcionamento basico da renderização. é uma forma bem mais precisa e realista de fazer tudo relacionado a luz (reflexos, refração, iluminação dinamica, iluminação indireta, etc etc etc)
    os shaders usados nos jogos hoje em dia são todos gambiarras tentando simular oq pode ser feito naturalmente por raytracing, então é natural que a industria acabe indo direto pra esse lado.

    a modelagem é o mesmo processo ainda.
    Última edição por UmK : 21-09-2010 às 22:23

  14. #38
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    Eu nunca vi um jogo feito com pixels cujo terreno tivesse tantos detalhes e objetos realmente significativos.
    Nesse vídeo aí as pedras realmente existem e não estão fixas no solo, além de interagirem completamente com o resto do cenário.
    Pegue um jogo como Bad Company 2, Modern Warfare 2 ou Crysis e compare os terrenos deles com o desse vídeo.
    No máximo têm aquelas pedrinhas cinzas no início do Crysis feitas com poucos polígonos (bem texturizadas, apesar disso) e com nenhuma interatividade. É como se, apesar daquele monte de pedrinhas, o terreno fosse liso para o player ou outros objetos.

    Eu acho a idéia de voxels mais realista e prática do que os pixels e objetos vetoriais.

    Aliás, a indústria e seus lucros é que ditam o destino dessas tecnologias.
    Nada impede que NVIDIA e AMD financiem os desenvolvimentos com a atual tecnologia para forçar esses upgrades frenéticos e insaciáveis.

  15. #39
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    Ninguém sabe se voxel pesa mais doq poligo?

  16. #40
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    e as arveres some nozes
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    assiste o video do cry engine 3 e vc vai ver o MESMO chão de pedregulhos que o cara mostra no video dele de março ja no cry engine 3...

    exatamente igual, parecia o mesmo video.. e no final fala que tao usando voxels, e ulimited worlds & tudo 100% real time (efeitos)

    aos 20 segundos do filme abaixo
    YouTube - CryEngine 3 Beauty Speed Interaction Trailer [HD]

  17. #41
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    O foda é custo para treinar toda a massa de trabalho atual, acostumada e capacitada em modelagem poligonal, para modelar com voxels. Devem existir ferramentas para transformar os modelos, mas não fica igual né.

    Eu fiquei com a impressão que os voxels são bolinhas, e daí fica difícil de fazer superfícies planas. Ou seja, polígono é bom pra trabalhar com superfícies planas (e não tão planas usando texturas + bump mapping), e voxels para trabalhar superfícies irregulares. Mas tem também o problema de que já que voxel aumenta a capacidade dos jogos utilizarem superfícies irregulares, o custo para modelar essas superfícies (já que vai haver uma "corrida" para utilizar a nova tecnologia) vai aumentar.

    Eu gosto mais da idéia de raytracing, por ser fiel à realidade e à física que a gente conhece. Mas infelizmente os algoritmos ainda são lentos pros PCs atuais. Mas o resultado é incrível.

    edit: irado o vídeo da cryengine 3, deu pra ver que a idéia é meio que misturar as duas tecnologias, usar uma ou outra dependendo do contexto. Massa isso.

    Acho foda essas engines porque acompanham todo um ambiente de desenvolvimento de jogos, iradas as ferramentas da UE3 e da CryEngine 3. A Source SDK eu nunca vi na prática, só o map editor. O map editor contém a parte de scripting também? Definitivamente a Source SDK tá pra trás, mas aposto que tem várias funcionalidades que quem joga não percebe.
    Última edição por Spidey : 21-09-2010 às 23:40

  18. #42
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    O pessoal ta falando do raytracing, mas da pra fazer raytracing com voxel tb. Aqui o cara rodando uma cena em voxel com raytrace e em software ainda:

    YouTube - Realtime raytracing with sparse voxel octree

  19. #43
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    Eu acho o conceito de voxel comparável ao de computação quântica. Não no sentido técnico, óbvio, mas de diferenças no meio de produção do resultado final.

    Voxels são tridimensionais, mas isso não quer dizer que não sejam aptos a formar estruturas retas.
    Fazendo uma analogia grosseira, os átomos do Universo são redondos, e isso não impede que uma folha de papel seja reta.

    Ainda penso que a indústria é a grande responsável por brecar pesquisas e desenvolvimentos da tecnologia dos voxels.
    Imaginem se isso pega e as empresas começam a trabalhar com força? AMD e NVIDIA podem dizer adeus aos setores de aceleração 3D. Basicamente estaríamos dando um "combo break" em todo um histórico de evolução das placas gráficas.

    Tudo é possível. Resultados bonitos às custas de hardware barato, creio eu, é algo viável para a humanidade, sim. O problema é que vivemos num modelo capitalista, e as empresas vão explorar o lucro de qualquer forma.

  20. #44
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    Vishe...

    Este jogo ai em cima é o Outcast, muito bom por sinal, em 99 foi uma febre jogos com cenários e modelos feitos de voxels. Outcast não foi o único, houveram jogos como aqueles de helicopteros, como Comanche:

    Este último até foi até portado pra Snes, com voxels e tudo.
    Detalhe,
    Outcast era leve, e muito bonito, mas os serrilhados eram sofríveis, e ouvi muito dizer que a produção dele foi cara e demorada por causa deste estilo de modelagem.

  21. #45
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    essa tecnologia eh impressionante SIM
    vcs tao eskecendo q esses videos foram rodados via software (cpu)
    imagina entao aceleracao dedicada nessa engine? praticamente acabou o peso das geometrias e texturas de qualquer jogo
    pelo q eu entendi todos os elementos sao feitos por pontos, entao vc carrega cada ponto e mapeia quantas vezes quiser no ambiente, dae o q eh mostrado na tela é apenas o resultado do mapeamento e nao do processamento da geometria em si
    claro q a grande dificuldade eh q em cenas mais complexas, a dificuldade de programacao tambem aumenta na mesma escala

  22. #46
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    YouTube - Atomontage Engine - Wheel Tracks

    Mto interessante. Eu desconhecia completamente os voxels até ler o topico. Tem mta gente que aparentemente é entendida no assunto aqui, logo, considero ter aprendido boas lições a fim de argumentar qq discussão de boteco sobre o assunto, uhehuehuehue.

  23. #47
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    Vendo esse ultimo video deu esperança de jogar motorstorm como na e3 2005 lol

  24. #48
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    queria um demo desses pra rodar real time aqui :\
    ficar vendo videozinho não tem graça e não da pra saber na pratica o peso e defeitos dessas merdas, só teorizar.

    [edit] achei um jogo em voxel

    Voxelstein 3D:
    http://sourceforge.net/projects/voxe...1.zip/download

    muito legal pra quem é da epoca do wolf3d / doom / duke3d. varios dos sprites originais em 3D, só que mantendo toda sua gloria pixelenta
    Última edição por UmK : 22-09-2010 às 3:47

  25. #49
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    Citação Citando daniel_cps Ver mensagem
    assiste o video do cry engine 3 e vc vai ver o MESMO chão de pedregulhos que o cara mostra no video dele de março ja no cry engine 3...

    exatamente igual, parecia o mesmo video.. e no final fala que tao usando voxels, e ulimited worlds & tudo 100% real time (efeitos)

    aos 20 segundos do filme abaixo
    YouTube - CryEngine 3 Beauty Speed Interaction Trailer [HD]
    impressionante que quando chega ao usuario final o resultado nao é nem perto disso
    me lembro dos videos de crysis 1, top graphics igual esse da engine 3, mas quando saiu....

    CRYENGINE 3 em tempo-real
    YouTube - CryEngine 3 GDC 09 presentation
    caiu só um pouco a qualidade né? huahuahua

  26. #50
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    queria um demo desses pra rodar real time aqui :\
    ficar vendo videozinho não tem graça e não da pra saber na pratica o peso e defeitos dessas merdas, só teorizar.

    [edit] achei um jogo em voxel

    Voxelstein 3D:
    http://sourceforge.net/projects/voxe...1.zip/download

    muito legal pra quem é da epoca do wolf3d / doom / duke3d. varios dos sprites originais em 3D, só que mantendo toda sua gloria pixelenta
    Eu já tinha esse jogo aqui, mas eu queria saber como diminuir o tamanho do voxel, são muito grandes!

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