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  1. #51
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    nossa, eu lembro quando saiu outcast, nego falava que aquilo era o futuro e bla blablabla...

    Não vejo futuro nisso ai tão cedo. Primeiro pq não tem como suportar anti-aliasing, depois pq nenhuma api atual funciona com voxels. então aplicar shaders em voxels ia precisar de uma API totalmente nova.

    tecnologia por tecnologia, se vc for levar em conta ser melhor ou não X86 era pra ter sido aposentado no seculo passado e todos deviamos estar usando CPUs RISC a anos.. mas X86 é mais "pratico" pq ja tem todo tipo de ferramenta pronta... fazer oque neh.


    A imagens feitas em voxels são muito feias quando comparadas às feitas com poligonos atualmente.

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  3. #52
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    Citação Citando BlackOmega 99 Ver mensagem
    nossa, eu lembro quando saiu outcast, nego falava que aquilo era o futuro e bla blablabla...

    Não vejo futuro nisso ai tão cedo. Primeiro pq não tem como suportar anti-aliasing, depois pq nenhuma api atual funciona com voxels. então aplicar shaders em voxels ia precisar de uma API totalmente nova.

    tecnologia por tecnologia, se vc for levar em conta ser melhor ou não X86 era pra ter sido aposentado no seculo passado e todos deviamos estar usando CPUs RISC a anos.. mas X86 é mais "pratico" pq ja tem todo tipo de ferramenta pronta... fazer oque neh.


    A imagens feitas em voxels são muito feias quando comparadas às feitas com poligonos atualmente.
    Mesmo que a moda não pegue eu gostaria de ver alguns jogos atuais em voxel.
    Última edição por la_de_longe : 22-09-2010 às 15:55

  4. #53
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    Pelo que entendi tanto pelos vídeos tanto pelos jogos existentes utilizando a tecnologia Voxel, é muito difícil fazer animações com essa tecnologia. Tanto que todos os jogos em voxel tem péssimas animações, a exemplo de outcast. Chega a dar nervoso de olhar.

    Também é possível notar isso na animação do beija-flor postada no canal do usuário que postou os vídeo do Unlimited Detail. A animaçãe é bem precária e a qualidade gráfica caiu bastante.

  5. #54
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    Citação Citando BlackOmega 99 Ver mensagem
    A imagens feitas em voxels são muito feias quando comparadas às feitas com poligonos atualmente.
    ATUALMENTE.
    Compara as imagens do OutCast com os jogos feitos 100% em pixels na mesma época dele.

    Comparar uma tecnologia madura com outra que estancou no tempo não é nada técnico, não acha?

  6. #55
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    Citação Citando davidcmc Ver mensagem
    ATUALMENTE.
    Compara as imagens do OutCast com os jogos feitos 100% em pixels na mesma época dele.

    Comparar uma tecnologia madura com outra que estancou no tempo não é nada técnico, não acha?
    ele era interessante, mas nunca achei bonito.
    qdo vi achei estupidamente pesado, pixelento (res maxima era 512x384 se não me engano) e "vazio".
    ut99 (com s3tc nem se fala) e quake3 eram bem mais bonitos.
    Última edição por UmK : 22-09-2010 às 20:26

  7. #56
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    Quake 3 era bonito, mas não passa de um Quake 2 com física mais solta, texturas bonitas e alguns efeitos visuais.
    O foco do Outcast era nos terrenos realistas. Enquanto no Quake 3 tudo é reto, porém bem texturizado, no Outcast tudo é redondo, porém mal texturizado.

    O que estou dizendo é que hoje, com a tecnologia que existe, deve ser possível aprimorar os voxels para aplicar texturas decentes e, quem sabe, shaders.
    E mesmo assim, parece que os shaders servem para dar efeito de profundidade aos polígonos formados por pixels vetoriais (parede de pedras, terreno com irregularidade etc.). Sendo assim, é até capaz dos voxels não terem necessidade de shaders, e sim de efeitos de iluminação.

    Não sei. Eu não entendo merda nenhuma disso. Apenas acho os voxels mais realistas pelo simples fato de serem redondos, como tudo no mundo real (até mesmo a superfície de um papel é irregular).

  8. #57
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    ele era interessante, mas nunca achei bonito.
    qdo vi achei estupidamente pesado, pixelento (res maxima era 512x384 se não me engano) e "vazio".
    ut99 (com s3tc nem se fala) e quake3 eram bem mais bonitos.
    Aff UT99 e Quake 3 já rodavam via hardware, quer comprar com Outcast que rodava em software??

    Outcast foi um dos melhores jogos que joguei, e achava muito bonito sim!

  9. #58
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    Citação Citando davidcmc Ver mensagem
    Quake 3 era bonito, mas não passa de um Quake 2 com física mais solta, texturas bonitas e alguns efeitos visuais.
    O foco do Outcast era nos terrenos realistas. Enquanto no Quake 3 tudo é reto, porém bem texturizado, no Outcast tudo é redondo, porém mal texturizado.

    O que estou dizendo é que hoje, com a tecnologia que existe, deve ser possível aprimorar os voxels para aplicar texturas decentes e, quem sabe, shaders.
    E mesmo assim, parece que os shaders servem para dar efeito de profundidade aos polígonos formados por pixels vetoriais (parede de pedras, terreno com irregularidade etc.). Sendo assim, é até capaz dos voxels não terem necessidade de shaders, e sim de efeitos de iluminação.

    Não sei. Eu não entendo merda nenhuma disso. Apenas acho os voxels mais realistas pelo simples fato de serem redondos, como tudo no mundo real (até mesmo a superfície de um papel é irregular).
    Eu acho que ficaria muito foda um jogo em voxel com a tecnologia de hoje, mesmo que n~çao fique mais bonito que os jogos atuais que fique empatado, mas só de ter um cenario 100% destrutivo já algo fantástico.

  10. #59
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    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Eu acho que ficaria muito foda um jogo em voxel com a tecnologia de hoje, mesmo que n~çao fique mais bonito que os jogos atuais que fique empatado, mas só de ter um cenario 100% destrutivo já algo fantástico.
    Pois é.
    Eu tenho nojo de jogos como Modern Warfare 2. Ainda não entendo como aquele monte de bosta vende tanto.
    Além de ser um clone do primeiro, a física do jogo praticamente não existe. Nada no cenário se move, nada pode ser quebrado.

    Atualmente, eu só consigo gostar de um jogo quando ele tem uma física realmente boa.
    Como exemplo temos Bad Company 2 e os mods de Half-Life 2, que usam e abusam da Source e do Havok. Um exemplo é Zombie Panic! Source, jogo completamente dependente da física para funcionar.

    Enfim, eu acho uma ofensa aos padrões de tecnologia que temos hoje uma empresa como a Infinity Ward desenvolver um jogo como Modern Wafare 2, totalmente desprovido de física.
    Última edição por davidcmc : 22-09-2010 às 21:05

  11. #60
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    Citação Citando davidcmc Ver mensagem
    Pois é.
    Eu tenho nojo de jogos como Modern Warfare 2. Ainda não entendo como aquele monte de bosta vende tanto.
    Além de ser um clone do primeiro, a física do jogo praticamente não existe. Nada no cenário se move, nada pode ser quebrado.

    Atualmente, eu só consigo gostar de um jogo quando ele tem uma física realmente boa.
    Como exemplo temos Bad Company 2 e os mods de Half-Life 2, que usam e abusam da Source e do Havok. Um exemplo é Zombie Panic! Source, jogo completamente dependente da física para funcionar.

    Enfim, eu acho uma ofensa aos padrões de tecnologia que temos hoje uma empresa como a Infinity Ward desenvolver um jogo como Modern Wafare 2, totalmente desprovido de física.

    Voce nao entendeu? MW2 se passa em um mult-verso e nao no nosso. Nesse mult-verso as leis da fisica nao se aplicao aos objetos entendeu?


    Eu tambem gostaria de ver um jogo nessa tecnologia nova. E teria que ser um RTS para aproveitar a destruicao em massa.

    Imagina um missel nuclear em um jogo feito em voxel....

  12. #61
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    Citação Citando Rugalxp1 Ver mensagem
    Imagina um missel nuclear em um jogo feito em voxel....
    "Mission failed: No voxels remaining for units to walk on."


  13. #62
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    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Aff UT99 e Quake 3 já rodavam via hardware, quer comprar com Outcast que rodava em software??

    Outcast foi um dos melhores jogos que joguei, e achava muito bonito sim!
    er, logico que vou comparar. cabaram de falar "compara com outro jogos da epoca" e foi oq eu fiz.

    outcast não era bonito na minha opinião. nada adianta terrenos "redondos" (não eram exatamente redondos pq os voxels eram de baixissima resolução), se tudo q nao era voxel era de 2 ou 3 gerações atras graficamente. como falei, nao passava de um "aproach" interessante. sem contar que os proprios voxels davam uma aparencia esquisita com sua falta de textura.
    se fosse tão fodão assim não teria sido o "unico" com esse sistema.
    terreno por terreno os videos do halo que ja rolavam soltos na epoca impressionavam mil vezes mais. (apesar de que o jogo em si foi lançado em 2001 eu acho)
    YouTube - Evolution Of HALO [Beta Pre-XBOX] 1999 version & 2000 Demo


    quake3 não tinha nada a ver com quake2. a engine do quake3 era infinitamente mais avançada, permitia criação de terrenos e formas bem mais arredondadas do que qualquer engine na epoca, por que aceitava aceleração de poligonos por hardware - famigerado hardware transform & lightning, que nada mais era que o precursor do vertex shader
    q3 engine tinha suporte até pra multi-cpu! ve só o tanto q era adiantada a porra da engine.

    enquanto isso ut tinha suporte a inumeras APIs graficas, e suporte pra texturas de até 1024x1024 via s3tc. o visual do jogo no grafico maximo era ímpar na epoca.


    [edit]
    lembrei da agua. a agua era sem igual mesmo. mto foda agua do outcast pra epoca
    Última edição por UmK : 23-09-2010 às 9:27

  14. #63
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    O gráfico é estranho... sei lá, apesar de algumas coisas bonitas, os sombreamentos ou detalhes em cima me remetem a decada passada. Não sei explicar...

  15. #64
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    Citação Citando Tdswnsch Ver mensagem
    Se entendi direito, usaram essa porcaria pra fazer Delta Force.

    Grande merda, um grafico tosco (na epoca não era) que não é aceitavel nem pra jogo rodando no navegador mais.
    Ultra mega hyper espetacular bombastic facepalm!!

  16. #65
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    Citação Citando Tdswnsch Ver mensagem
    O que acha de expor alguma opinião no post, invés de só aumentar o contador?
    Usando as suas mesmas palavras mas com algumas mudanças e se referindo a poligonos:

    "Se entendi direito, usaram essa porcaria pra fazer Star Fox de Snes.

    Grande merda, um grafico tosco (na epoca não era) que não é aceitavel nem pra jogo rodando no navegador mais'


    Meu querido, os graficos em voxel de 20 anos atras não são os mesmo de hoje, assim como os em poligonso tb não são!

  17. #66
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    Continuo achando que o conceito de voxels continua pouco explorado.
    Só o fato de o cenário inteiro ter cada um de seus "átomos" independentes uns dos outros (destruição de qualquer elemento do jogo) encanta qualquer um.
    O problema dos polígonos vetoriais formados por pixels, como já falaram, é que eles demandam sempre um processamento intensivo da GPU para calcular cada deformação que ocorre de acordo com a interação do jogador.

    Tomem como exemplo o jogo Bad Company 2. Imaginem quanto a GPU não sofre para realizar aquele monte de processamento quando você atira com um RPG na parede de uma casa. Tudo se destrói, destroços caem no chão, a parede é quebrada em determinados lugares. Imaginem quantos polígonos são processados e formados durante aquele evento.
    Agora imaginem se a empresa tivesse aprimorado o conceito de vexels (assumindo que eles fossem maduros o suficiente para receber texturas decentes) num jogo como esse. Você atira na parede com um míssil e a GPU só se preocupa em remover alguns vexels e mover outros com alguns pequenos efeitos de iluminação e fumaça volumétrica.

    Pow, sei lá! À primeira vista os vexels parecem exigir bem menos da GPU, mas nunca se sabe a complexidade de se programar com essa tecnologia.

  18. #67
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    a destruição do bf2 é toda scriptada e não pesa praticamente nada no gpu. pesa é no tempo de produção do jogo.
    no mais, com subdivisão dinamica de poligonos da pra fazer melhor q aquilo facilmente (acho q crysis 2 vai ter um sistema de destruição de cenario mil vezes melhor)

    tambem tem aquele jogo do cara q usa uma marreta, é 3a pessoa. nem lembro o nome dessa porcaria, mas o sistema de destruição de cenário dele é mil vezes mais elaborado que do bf2.

  19. #68
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    tem aquele jogo do cara q usa uma marreta, é 3a pessoa. nem lembro o nome dessa porcaria, mas o sistema de destruição de cenário dele é mil vezes mais elaborado que do bf2.
    Conte-me mais. Me interessei.
    Sem fanboyismo, mas nunca vi um jogo cujo cenário fosse tão destrutível quanto no Bad Company 2. Até o terreno fica distorcido (crateras) quando explode mina, bomba, míssil e tiro de canhão dos tanques.

    No Crysis o cenário é relativamente destrutível, porque no caso não ocorrem destruições, mas sim "peças de Lego" se soltando, como no caso das casinhas dos koreanos.
    Espero que no Crysis 2 isso seja devidamente aprimorado.

  20. #69
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    a destruição do bf2 é toda scriptada e não pesa praticamente nada no gpu. pesa é no tempo de produção do jogo.
    no mais, com subdivisão dinamica de poligonos da pra fazer melhor q aquilo facilmente (acho q crysis 2 vai ter um sistema de destruição de cenario mil vezes melhor)

    tambem tem aquele jogo do cara q usa uma marreta, é 3a pessoa. nem lembro o nome dessa porcaria, mas o sistema de destruição de cenário dele é mil vezes mais elaborado que do bf2.
    Red Faction: Guerrilla

    YouTube - Red Faction Guerilla Destruction Gameplay HD

  21. #70
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    Citação Citando Rugalxp1 Ver mensagem
    Alem desse tipo, nao tinha um tipo de programacao que era feita em texto algo assim(me desculpe a ignorancia) Saiu tem uns 7 anos, o jogo inteiro pesava 200 k e tinha graficos iguais ao do quake 1.
    Mas falaram que sem engine fica so para pica grossa da programacao.
    Você deve estar se referindo ao .kkriger, que tem só 96kb.
    YouTube - kkrieger - beta 96kb Game

    O jogo em si lembra bastante aqueles arquivos de demoscene, que tem KBs e tem animações complexas. Ele é todo feito via programação.
    Todo conteudo é gerado em tempo real. Até mesmo os arquivos de textura são gerados em tempo real, o que daria a possibilidade de se fazer cada textura unica.
    O gráfico é comparavel ao do Quake 3. Mas o que fode mesmo é a quantidade absurda de processamento que o jogo precisa.

    Mais infos:
    Jogo - http://en.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
    Demoscene - http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene

  22. #71
    UmK
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    Citação Citando Techs Ver mensagem
    esse mesmo

    eu ia falar que começava com red o nome mas pensei q tava confundindo com red dead redemption :P

    Citação Citando davidcmc Ver mensagem
    Conte-me mais. Me interessei.
    Sem fanboyismo, mas nunca vi um jogo cujo cenário fosse tão destrutível quanto no Bad Company 2. Até o terreno fica distorcido (crateras) quando explode mina, bomba, míssil e tiro de canhão dos tanques.

    No Crysis o cenário é relativamente destrutível, porque no caso não ocorrem destruições, mas sim "peças de Lego" se soltando, como no caso das casinhas dos koreanos.
    Espero que no Crysis 2 isso seja devidamente aprimorado.
    po, voce não joga muitos jogos pelo visto então
    desda era do dinossauro tem jogos com cenarios mais destrutivos do que o bf2.
    tinha um red faction la de 1900 e bolinha que dava pra vc cavucar as paredes pra sempre se quisesse, e tudo era destrutivel.

    no crysis2 o esquema é um pouco mais parecido com o do red faction guerrilla, apesar de não ser tão foda quanto ele. do red faction é altamente fudido, se voce ver video dos caras explicando voce fica de cara. diz que se vc não projetar uma construção direito no jogo ela desmorona por causa da fisica.

    anyway, voltando ao crysis 2...
    aqui nesse video tem um trechinho que mostra, mas nao mostra mto bem. tinha um que ficava 2 minutos só explicando.
    YouTube - CryEngine 3 Features Real Time Trailer - Full HD 1080p
    Última edição por UmK : 26-09-2010 às 17:55

  23. #72
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    Citação Citando downcast Ver mensagem
    Você deve estar se referindo ao .kkriger, que tem só 96kb.
    YouTube - kkrieger - beta 96kb Game

    O jogo em si lembra bastante aqueles arquivos de demoscene, que tem KBs e tem animações complexas. Ele é todo feito via programação.
    Todo conteudo é gerado em tempo real. Até mesmo os arquivos de textura são gerados em tempo real, o que daria a possibilidade de se fazer cada textura unica.
    O gráfico é comparavel ao do Quake 3. Mas o que fode mesmo é a quantidade absurda de processamento que o jogo precisa.

    Mais infos:
    Jogo - http://en.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
    Demoscene - http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene
    entao ele se torna mais pesado so que com menos de 1 mega de tamano? Pensei que ele fosse leve

  24. #73
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    Citação Citando Rugalxp1 Ver mensagem
    entao ele se torna mais pesado so que com menos de 1 mega de tamano? Pensei que ele fosse leve
    o jogo que voce ve na tela não tem menos de 1mb. acontece que todas texturas, sons, imagens, animações e etc são geradas qdo vc entra no jogo, através de calculos matematicos. esse jogo deve criar uns 100mb (chutão) de arquivos temporarios a partir desse executavel de 96kb

    de resto, o tamanho q ocupa no HD nao tem nada a ver com o tanto que o jogo pesa.

  25. #74
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    o jogo que voce ve na tela não tem menos de 1mb. acontece que todas texturas, sons, imagens, animações e etc são geradas qdo vc entra no jogo, através de calculos matematicos. esse jogo deve criar uns 100mb (chutão) de arquivos temporarios a partir desse executavel de 96kb

    de resto, o tamanho q ocupa no HD nao tem nada a ver com o tanto que o jogo pesa.
    Quase.
    Ele ocupa 300mb.

    Essa técnica seria interessante para jogos vendidos via download, mas o trabalho é muito maior e existem algumas limitações.

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