+ Responder Tópico
Página 1 de 3 1 2 3 Última
  1. #1
    Suspenso
    Info
    Registro
    Dec 2002
    Mensagens
    8.668
    Verdinhas
    1

    Unlimited Detail OMG!

    Uma nova tecnologia chamada unlimited detail promete ter graficos 3D com detalhes infinitos sem usar poligonos e tudo via software, ou seja roda em qq hardware boqueta!

    YouTube - Unlimited Detail Technology


    Eu só não entendi ainda como ter graficos 3D sem usar poligonos!

  2. # Publicidade
    Publicidade

  3. #2
    UmK
    UmK está offline
    Suspenso
    Info
    Registro
    Aug 2000
    Mensagens
    12.180
    Verdinhas
    7

    bem vindo ao mundo dos volumetric pixels, também conhecidos como voxels.

  4. #3
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Spidey
    Info
    Registro
    Feb 2002
    Mensagens
    21.478
    Verdinhas
    1930

    E já tem tópico disso, com o mesmo vídeo (ou pelo menos o mesmo tech demo, talvez com comentários diferentes). Parece que não gera resultados muito bons.

  5. #4
    Membro Avatar de Baskiat
    Info
    Membro duro
    Registro
    Nov 1999
    Mensagens
    53.278
    Verdinhas
    58611

    Citação Citando UmK Ver mensagem
    bem vindo ao mundo dos volumetric pixels, também conhecidos como voxels.
    Esse assistiu ao video!

  6. #5
    UmK
    UmK está offline
    Suspenso
    Info
    Registro
    Aug 2000
    Mensagens
    12.180
    Verdinhas
    7

    Citação Citando Baskiat Ver mensagem
    Esse assistiu ao video!
    lol, a diferença entre eu e vc eh que eu assisti e compreendi.
    voce pelo visto só ficou olhando imagenzinhas passando eu cara fazendo barulho com a boca.
    Última edição por UmK : 20-09-2010 às 0:13

  7. #6
    Membro Avatar de Baskiat
    Info
    Membro duro
    Registro
    Nov 1999
    Mensagens
    53.278
    Verdinhas
    58611

    Citação Citando UmK Ver mensagem
    lol, a diferença entre eu e vc eh que eu assisti e compreendi.
    voce pelo visto só ficou olhando imagenzinhas passando eu cara fazendo barulho com a boca.
    Hmmm

    entao assista mais 10x, volte pras aulas do fisk e assista mais 20x

    ai qm sabe vc entenda a diferenca entre voxels e essa tecnologia


  8. #7
    Membro Avatar de hirano
    Info
    hiranosan
    Registro
    Nov 2007
    Mensagens
    4.020
    Verdinhas
    251

    Citação Citando UmK Ver mensagem
    bem vindo ao mundo dos volumetric pixels, também conhecidos como voxels.
    How does it work?

    If you have a background in the industry you know the above pictures are impossible. A computer cant have unlimited power and it cant process unlimited point cloud data because every time you process a point it must take up some processor time. But I assure you, it's real and it all works.

    Unlimited Details method is very different to any 3D method that has been invented so far. The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly.

    Unlimited Detail is a fourth system, which is more like a search algorithm than a 3D engine. It is best explained like this: if you had a word document and you went to the SEARCH tool and typed in a word like MONEY the search tool quickly searches for every place that word appeared in the document. Google and Yahoo are also search engines that go looking for things very quickly. Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. The Unlimited Detail engine works out which direction the camera is facing and then searches the data to find only the points it needs to put on the screen it doesnt touch any unneeded points, all it wants is 1024*768 (if that is our resolution) points, one for each pixel of the screen. It has a few tricky things to work out, like: what objects are closest to the camera, what objects cover each other, how big should an object be as it gets further back. But all of this is done by a new sort of method that we call MASS CONNECTED PROCESSING. Mass connected processing is where we have a way of processing masses of data at the same time and then applying the small changes to each part at the end.

    The result is a perfect pure bug free 3D engine that gives Unlimited Geometry running super fast, and it's all done in software.
    Última edição por hirano : 20-09-2010 às 1:29

  9. #8
    Zed
    Zed está offline
    Membro Avatar de Zed
    Info
    WAT?!?! WTF !?!?!
    Registro
    Oct 2001
    Mensagens
    9.464
    Verdinhas
    249

    Citação Citando UmK Ver mensagem
    lol, a diferença entre eu e vc eh que eu assisti e compreendi.
    voce pelo visto só ficou olhando imagenzinhas passando eu cara fazendo barulho com a boca.
    AUHEUHAEUHAUEHUAHEUAHUEHAUEHUAHEUAE o negrito foi otimo



  10. #9
    Membro Avatar de Baskiat
    Info
    Membro duro
    Registro
    Nov 1999
    Mensagens
    53.278
    Verdinhas
    58611

    Citação Citando hirano Ver mensagem
    How does it work?

    If you have a background in the industry you know the above pictures are impossible. A computer cant have unlimited power and it cant process unlimited point cloud data because every time you process a point it must take up some processor time. But I assure you, it's real and it all works.

    Unlimited Details method is very different to any 3D method that has been invented so far. The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly.

    Unlimited Detail is a fourth system, which is more like a search algorithm than a 3D engine. It is best explained like this: if you had a word document and you went to the SEARCH tool and typed in a word like MONEY the search tool quickly searches for every place that word appeared in the document. Google and Yahoo are also search engines that go looking for things very quickly. Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. The Unlimited Detail engine works out which direction the camera is facing and then searches the data to find only the points it needs to put on the screen it doesnt touch any unneeded points, all it wants is 1024*768 (if that is our resolution) points, one for each pixel of the screen. It has a few tricky things to work out, like: what objects are closest to the camera, what objects cover each other, how big should an object be as it gets further back. But all of this is done by a new sort of method that we call MASS CONNECTED PROCESSING. Mass connected processing is where we have a way of processing masses of data at the same time and then applying the small changes to each part at the end.

    The result is a perfect pure bug free 3D engine that gives Unlimited Geometry running super fast, and it's all done in software.
    Valeu! Essa foi a parte q ele nao entendeu nada do q o carinha falou (pq provavelmente so viu as imagens e imaginou q eram como voxels.. tsc).

    Vamos esperar ele traduzir isso pelo babel fish e ver se entende!

  11. #10
    Membro
    Info
    Vai Corinthians!
    Registro
    Aug 2003
    Mensagens
    12.954
    Verdinhas
    95

    haua alguem foi ownado aqui.

  12. #11
    UmK
    UmK está offline
    Suspenso
    Info
    Registro
    Aug 2000
    Mensagens
    12.180
    Verdinhas
    7

    Citação Citando hirano Ver mensagem
    How does it work?

    If you have a background in the industry you know the above pictures are impossible. A computer cant have unlimited power and it cant process unlimited point cloud data because every time you process a point it must take up some processor time. But I assure you, it's real and it all works.

    Unlimited Details method is very different to any 3D method that has been invented so far. The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly.

    Unlimited Detail is a fourth system, which is more like a search algorithm than a 3D engine. It is best explained like this: if you had a word document and you went to the SEARCH tool and typed in a word like MONEY the search tool quickly searches for every place that word appeared in the document. Google and Yahoo are also search engines that go looking for things very quickly. Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. The Unlimited Detail engine works out which direction the camera is facing and then searches the data to find only the points it needs to put on the screen it doesnt touch any unneeded points, all it wants is 1024*768 (if that is our resolution) points, one for each pixel of the screen. It has a few tricky things to work out, like: what objects are closest to the camera, what objects cover each other, how big should an object be as it gets further back. But all of this is done by a new sort of method that we call MASS CONNECTED PROCESSING. Mass connected processing is where we have a way of processing masses of data at the same time and then applying the small changes to each part at the end.

    The result is a perfect pure bug free 3D engine that gives Unlimited Geometry running super fast, and it's all done in software.
    redundancia de conteudo. ele fala isso tudo no video.

    @facepalm owned
    rofl isso é voxel que limita a renderização de um voxel por pixel na tela (na realidade, o menor numero necessario pq tem casos como reflexão e transparencia q precisa pegar a cor de mais de um voxel pra formar o pixel final). ele explica isso no video (em algum deles, eu vi uns 3 antes de postar aqui). tanto que ele mesmo fala q objetos distantes ficam zuados - por que um voxel só que ele seleciona não representa bem um pixel que contem varias partes distintas de um objeto. tanto que as imagens com view distance grande só tem objetos monocromaticos pra nao ficarem aparentes os varios e severos defeitos dessa tecnologia.
    - e eu aposto q essa merda não tem suporte a anti aliasing pelo mesmissimo motivo.

    voce acha que "atomos virtuais" q ele vomita o tempo todo é oq?
    bem, independente do que voce acha que é, isso se chama voxel.

    isso tudo que vendem como uma revolução (e talvez seja algum dia quando não for tão precario) é só uma mera otimização do uso de voxels com nome diferentinho pra deixar parecendo mais fodão. o legal é que voces todos caem nessa.
    pior ainda é a explicação pra maria joana que ele dá (comparando com google) e galerinha do mal acha que ele explicou tudo. ta, o renderer procura sim de certa forma somente oq precisa pra gerar a imagem, mas procura ONDE? procura numa porra de cenario construido por voxels. dificil compreender?
    facepalm pra todos voces.

    ah, novidade. poligonos e raytracing não são mutuamente exclusivos
    poligono não é sequer um tipo de renderização. creio que ele se referia a rasterer quando disse isso, mas como a explicação é pra leigo entender, disse poligono logo

    Citação Citando Baskiat Ver mensagem
    Valeu! Essa foi a parte q ele nao entendeu nada do q o carinha falou (pq provavelmente so viu as imagens e imaginou q eram como voxels.. tsc).

    Vamos esperar ele traduzir isso pelo babel fish e ver se entende!
    lol admite q vc nao entendeu bulhufas q o video falava, por isso nao argumentou. q vergonha.
    me decepcionas, hardmob.

    @tecnologia
    no mais, tesselation também permite "detalhes ilimitados" então não vejo uma necessidade grande de mudar pra esse sistema, e vejo menos ainda ele sendo implementado comercialmente num futuro proximo ao menos, se é que algum dia vai ser aceito.
    Última edição por UmK : 20-09-2010 às 3:26

  13. #12
    Suspenso
    Autor do tópico
    Info
    Registro
    Dec 2002
    Mensagens
    8.668
    Verdinhas
    1

    Citação Citando UmK Ver mensagem
    redundancia de conteudo. ele fala isso tudo no video.

    @facepalm owned
    rofl isso é voxel que limita a renderização de um voxel por pixel na tela (na realidade, o menor numero necessario pq tem casos como reflexão e transparencia q precisa pegar a cor de mais de um voxel pra formar o pixel final). ele explica isso no video (em algum deles, eu vi uns 3 antes de postar aqui). tanto que ele mesmo fala q objetos distantes ficam zuados - por que um voxel só que ele seleciona não representa bem um pixel que contem varias partes distintas de um objeto. tanto que as imagens com view distance grande só tem objetos monocromaticos.
    - e eu aposto q essa merda não tem suporte a anti aliasing pelo mesmissimo motivo.

    voce acha que "atomos virtuais" q ele vomita o tempo todo é oq?
    bem, independente do que voce acha que é, isso se chama voxel.

    isso tudo que vendem como uma revolução (e talvez seja algum dia quando não for tão precario) é só uma mera otimização do uso de voxels com nome diferentinho pra deixar parecendo mais fodão. o legal é que voces todos caem nessa.
    facepalm pra todos voces.

    ps: eu não preciso ler textinho pra entender oq o video fala, coleguinha. eu entendo ouvindo

    lol admite q vc nao entendeu bulhufas q o video falava, por isso nao argumentou. q vergonha.


    @tecnologia
    no mais, tesselation também permite "detalhes ilimitados" então não vejo uma necessidade grande de mudar pra esse sistema, e vejo menos ainda ele sendo implementado comercialmente num futuro proximo ao menos, se é que algum dia vai ser aceito.
    Tesselation permite que seja facil cirar detalhes ilimitados mas ainda usa muito procesdsamento, quase tanto qaunto sem tesslation mas com a diuferença é que os detalhes foram criados automaticamento.

    Essa tecnologia ae promete não dependenre de muito processamento, qq celular ou netbook poderia rodar uam cena com tantos detalehs qt oq o tesselation faz.

  14. #13
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de DouglasteR
    Info
    BOMsolmito 2018!
    Registro
    Oct 2000
    Mensagens
    16.097
    Verdinhas
    15379

    Uia ^^

    Isso é uma evolução do voxel, mas continua sendo voxel.

    Tem TANTOS problemas que não é plausível e prático.

    Não adianta nada ter coolfacelhões de pontos na tela se não se consegue nem texturizá-los corretamente.

  15. #14
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Kyle
    Info
    Registro
    Nov 1999
    Mensagens
    13.459
    Verdinhas
    4888

    Sem querer ser chato, mas pelo que eu entendi lendo o texto, o próprio cara comenta que a tecnologia dele não passa de um Voxel com um "search" para utilizar apenas o que deve ser visualizado, só que fica tudo zuado. Ou seja, no fim aparentemente tudo depende do Voxel já feito para ele ter como fazer essa tentativa de "otimização" do Voxel.

  16. #15
    Membro
    Info
    Registro
    Mar 2003
    Mensagens
    20.930
    Verdinhas
    489

    o vídeo não explica muito, e os demos que mostram (cheio de objetos repetidos e coisas assim) não são muito interessantes considerando as necessidades dos jogos... mas..

  17. #16
    Membro Avatar de b4dmind
    Info
    Brusque - SC
    Registro
    Oct 2003
    Mensagens
    6.773
    Verdinhas
    82

    É a mesma história do 3D de hoje! Sempre existiu, mas agora tão voltando a usar.

  18. #17
    Membro Avatar de Rugalxp1
    Info
    Registro
    Mar 2002
    Mensagens
    4.984
    Verdinhas
    182

    Pelo meu ingles precario e inferior aos professores de ingles aqui que dao aula de ingles na USP, NA UFSP e NA UFSC... eu entendi que e um voxel sim.

    A engine do command conquer tiberian sun e red alert 2 utiliza praticamente o mesmo sistema. LEmbro em 1999 que falaram que iria ser uma revolucao... 11 anos depois parece que nao mudou mto pelo tempo passado. E tem mais problemas que o port do GTA 4 para pc. E a engine do Armed Assault 2

  19. #18
    Suspenso
    Autor do tópico
    Info
    Registro
    Dec 2002
    Mensagens
    8.668
    Verdinhas
    1

    Eu queria que fizesse algum jogo em voxel, baixei um aqui chamado volxeintein ma é bem feinho pq é feito por amador.

  20. #19
    Membro Avatar de Fast//Forward
    Info
    Registro
    Jul 2003
    Mensagens
    1.593
    Verdinhas
    22

    Estranhos os gráficos, iluminação bem mal feita. Não vi um efeito bonito como nos shaders. E a indústria de games não irá tornar isso padrão. Pois a unica 'vantagem' em relação a poligonos são em relação as formas. O que não é grande vantagem pq os sistemas modernos hoje em dia são capazes de gerar tantos poligonos que nada parece quadrado como os jogos antigos de 2004 pra tras mostrados nesse video ai. Pq o cara nao mostrou Uncharted 2 por exemplo.


  21. #20
    Suspenso
    Autor do tópico
    Info
    Registro
    Dec 2002
    Mensagens
    8.668
    Verdinhas
    1

    Citação Citando Fast//Forward Ver mensagem
    Estranhos os gráficos, iluminação bem mal feita. Não vi um efeito bonito como nos shaders. E a indústria de games não irá tornar isso padrão. Pois a unica 'vantagem' em relação a poligonos são em relação as formas. O que não é grande vantagem pq os sistemas modernos hoje em dia são capazes de gerar tantos poligonos que nada parece quadrado como os jogos antigos de 2004 pra tras mostrados nesse video ai. Pq o cara nao mostrou Uncharted 2 por exemplo.

    As vantagens não são somente as formas, por exemplo num jogo poligonal é dificil ter um cenario totalmente destrutivo, pois qd um objeto se parte em dois ou mais pedaços precisa de mais poligonos pra renderizar eles.

    Com voxel só precisa "deletar" os xovels do lugar que foi destruido, um tiro em uma parede ao inves de deixar uma textura preta onde o tiro acertou com voxel pode deixar realemnte um buraco sem muito esforço.

    Isso alem dos jogos poderem ser 100% 3D, coisa que nem no jogo mais lindo do mundo não é, pois tudo é texturizado e cheio de shaders. Por exemplo as folhas de uam arvore verdade é tudo "chapado", com voxel uma arvore poderia ter todas as folheas dela em 3D.

  22. #21
    Membro Avatar de Tony Stark
    Info
    Registro
    Jun 2010
    Mensagens
    567
    Verdinhas
    1716

    Puta marketing pega otário isso ae

    não existe essa de fazer as coisas "sem esforço" em computação.

    Se ganha visual, perde desempenho, isso é fato

  23. #22
    Membro Avatar de Baskiat
    Info
    Membro duro
    Registro
    Nov 1999
    Mensagens
    53.278
    Verdinhas
    58611

    Citação Citando UmK Ver mensagem
    lol admite q vc nao entendeu bulhufas q o video falava, por isso nao argumentou. q vergonha.
    me decepcionas, hardmob.
    Removeram minha msg em reposta à isso e nao removem a dele?

    Pq o q respondi eh flame e isso nao?

    O tio explica: falar pra eu admitir q nao entendi nada eh o q? Ofender minha inteligencia. Tão "flame" quanto o q eu repliquei. Se vai remover msg, seja justo pelo menos.


    Refraseando: admitir o q campeao? Vc ta perdidinho pela quantidade e edits no seu post. De novo, leia mais 10x ate entender q isso nao eh voxel.
    Última edição por Baskiat : 20-09-2010 às 16:02

  24. #23
    UmK
    UmK está offline
    Suspenso
    Info
    Registro
    Aug 2000
    Mensagens
    12.180
    Verdinhas
    7

    Citação Citando Baskiat Ver mensagem
    Removeram minha msg em reposta à isso e nao removem a dele?

    Pq o q respondi eh flame e isso nao?

    O tio explica: falar pra eu admitir q nao entendi nada eh o q? Ofender minha inteligencia. Tão "flame" quanto o q eu repliquei. Se vai remover msg, seja justo pelo menos.


    Refraseando: admitir o q campeao? Vc ta perdidinho pela quantidade e edits no seu post. De novo, leia mais 10x ate entender q isso nao eh voxel.
    deixa o flame pra lá cara, pra que insistir? se voce pelomenos tivesse algo util a dizer... mas fica só no mimimi e não posta nada em relação ao assunto do topico. só ta postando pra tentar me dar "owned". boteco fica mais pra baixo, amigão.

    e eu n to perdido, eu edito praticamente todos meus posts varias vezes, ainda mais os "cheios de conteudo" como esse (sempre lembro de algo novo pra adicionar, ou uma forma melhor de explicar algo que ja tinha no meu post).

    Citação Citando la_de_longe Ver mensagem
    Tesselation permite que seja facil cirar detalhes ilimitados mas ainda usa muito procesdsamento, quase tanto qaunto sem tesslation mas com a diuferença é que os detalhes foram criados automaticamento.

    Essa tecnologia ae promete não dependenre de muito processamento, qq celular ou netbook poderia rodar uam cena com tantos detalehs qt oq o tesselation faz.
    tesselation é tipo um "auto-lod" ultra-fucker. não é magica (assim como esse unlimited detail), o model high-detail ainda deve ser modelado e escalonado pra baixo, mas da uma boa flexibilidade ao velho sistema de poligonos.

    no mais, hoje em dia GPUs estão tão rapidas pra rasters que quantidade de poligonos é o de menos. alias, chega uma hora que mesmo que não esteja perfeito de perto, não há necessidade de botar mais poligonos numa cena de um jogo. pra que ter um personagem de 2 milhoes e meio de poligonos num unreal da vida se vc só vai ve-lo em alta velocidade e a no minimo 3 metros de distancia? nesse caso um model de 9k poligonos ja está mais que bom. tanto que polygon count ta meio estagnada faz um bom tempo.
    hoje o problema ta mais pelo lado dos shaders e post-processing que ficam cada vez mais pesados (até pq a resolução dos monitores nao para de aumentar e isso aumenta o tanto de pixels pra serem "tratados" pelos shaders na imagem)
    Última edição por UmK : 20-09-2010 às 19:08

  25. #24
    Membro Avatar de Baskiat
    Info
    Membro duro
    Registro
    Nov 1999
    Mensagens
    53.278
    Verdinhas
    58611

    Citação Citando UmK Ver mensagem
    deixa o flame pra lá cara, pra que insistir? se voce pelomenos tivesse algo util a dizer... mas fica só no mimimi e não posta nada em relação ao assunto do topico. só ta postando pra tentar me dar "owned". boteco fica mais pra baixo, amigão.

    e eu n to perdido, eu edito praticamente todos meus posts varias vezes, ainda mais os "cheios de conteudo" como esse (sempre lembro de algo novo pra adicionar, ou uma forma melhor de explicar algo que ja tinha no meu post).
    Qm começou o flame foi vc champs, dizendo q tinha "compreendido" o video e eu nao! Agora vc q deve assumir!

    A unica coisa de util q há pra ser dita, eh q isso nao eh voxel (se eh parecido, se foram os msmos caras q criaram a porcaria do voxel, nao interessa, nao eh, e ele explica isso no video). Ponto. Preciso desenhar?

    Encerrei.

  26. #25
    Membro Avatar de hirano
    Info
    hiranosan
    Registro
    Nov 2007
    Mensagens
    4.020
    Verdinhas
    251

    Citação Citando Baskiat Ver mensagem
    Qm começou o flame foi vc champs, dizendo q tinha "compreendido" o video e eu nao! Agora vc q deve assumir!

    A unica coisa de util q há pra ser dita, eh q isso nao eh voxel (se eh parecido, se foram os msmos caras q criaram a porcaria do voxel, nao interessa, nao eh, e ele explica isso no video). Ponto. Preciso desenhar?

    Encerrei.
    Entrevista com Brian Dell, criador da Unlimited Detail

    Primeira pergunta:
    3D is mainly a questions of triangles (polygon), why are you using Voxel?
    The main method of making 3D graphics in games today is called the Polygon System. It has been around for a long time now, it began as a way to make games were you run around in hall way games like Doom and Wolfenstein. The polygon system builds things out of little flat shapes with pictures on them, that’s why in the past games looked a little bit “angular”, and they still look angular if you go up close to the bases of trees or objects that are meant to be round. The polygon system has a few major problems: the artists have to build there objects to strict polygon budgets, they also have to build the objects multiple times at different polygon counts (about 4-8 times), so that they can do distance model swapping. If an object is far away then they use a small model made of few polygons, but if the object is close up then they use a big model made with many polygons. Have you played games and noticed objects changing in the distance and popping up and doing strange things ? That’s because of distance model swapping. Polygons were great and served us very well in the past but because of these issues the 3D industry in recent times has taken a turn towards researching better systems that don’t need polygons, the company Id is doing a lot of work in to a ray tracing system, ATI, NVIDA, Intel and many other smaller names have all been doing research in to 3D without polygons. Raytracing seemed to be the way forward, but its still very slow, and is very hardware dependent, UD is about 200 times faster so in a merit based world it would be the best path forward.





    http://www.3d-test.com/interviews/un...chnology_1.htm

+ Responder Tópico Ir para o Fórum
Página 1 de 3 1 2 3 Última

Assuntos do tópico

Compartilhar

Permissões