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  1. #1
    Administrador Avatar de kingMOB
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    Estudo aponta comportamento diferente entre jogadores e jogadoras

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    Novo estudo conduzido pelo Departamento de Psicologia, do Curso de Medicina da Universidade de Yale, procura entender as correlações clínicas, diferenças de gênero e o vício em jogos eletrônicos.

    O estudo tomou como base 4.000 alunos do ensino médio, entre 14 e 18 anos, e chegou a conclusão de que em situações de jogatina normal, enquanto em homens não existem relações negativas graves ligadas aos jogos eletrônicos, no grupo de mulheres pesquisadas os jogos servem como exteriorização de traços de violência.

    Para o grupo estudado o porcentual de jogadores viciados foi baixo, tanto entre homens (5,8%) como mulheres (3%), e foi identificado como rotinas diárias longas de jogo e a necessidade extrema em se engajar a uma partida individual ou em grupo. Como jogos não possuem potencialização química de vício, o problema foi encaixado como desordem de controle impulsivo (que coloca o vício em jogos no mesmo balaio psiquiátrico de cleptomania e piromania, por exemplo). Os jogadores viciados demonstraram traços psicológicos como: desvio de atenção, baixo auto-controle, agressividade e hiperatividade. Os jogos para esse grupo serviam mais como forma de trabalhar emoções negativas.

    No grupo de jogadores casuais, o estudo identificou que entre homens os jogos estão ligados a aspectos sociais e clínicos positivos, como boa performance acadêmica, nenhum vício narcótico e comportamento pró-social (o que se pode somar aos aspectos de acuidade visual, noção espacial e nível de atenção levantados por estudos anteriores). Entre as mulheres o estudo identificou uma correlação psicológica diferente dos homens. Muito embora elas não tenham demonstrado registros de depressão, os jogos servem como exteriorização de aspectos agressivos de uma forma recreativa, com o intuito de controle de temperamento.

    O estudo não é conclusivo, e pretende se aprofundar com o intuito de estabelecer "níveis de consumo saudáveis" de jogos eletrônicos para grupos viciados.

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  3. #2
    [email protected] Team Avatar de JanaDods
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    Huhsuahsuahsuahsuahsuhaushausa

    Fuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu uuuu

  4. #3
    [email protected] Team Avatar de JanaDods
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    Ah, sim, eu tenho TDAH!

    E concordo com o que li, me encaixo no perfil!

  5. #4
    Suspenso
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    Citação Citando kingMOB Ver mensagem
    O estudo não é conclusivo, e pretende se aprofundar com o intuito de estabelecer "níveis de consumo saudáveis" de jogos eletrônicos para grupos viciados.
    meh, ja vem esses médicos metendo o nariz onde nao devem
    lembro de algum tempo atras, quando estavam querendo considerar "vicio" em video-games como doença mental (http://www.foxnews.com/story/0,2933,285558,00.html)

    da até pra imaginar:

    dr. psiquiatra: "começaremos com 1mg de risperidona, duas vezes ao dia, observaremos quantos levels seu filho irá upar por dia. assim teremos uma base de como proceder com o tratamento."


  6. #5
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    huhaeuha colocaram a foto da jana pra ilustrar HAHAH

  7. #6
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    resumindo:
    - homem que joga é inteligente
    - mulher que joga fica doida
    aehiaheuiaehiae

  8. #7
    Membro Avatar de *Slicer*
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    Resumindo:

    Homem aprimora suas capacidades.
    Mulher agrava o quadro.

  9. #8
    Suspenso
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    Come get some!
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    Citação Citando *Slicer* Ver mensagem
    Resumindo:

    Homem aprimora suas capacidades.
    Mulher agrava o quadro.
    hahahaahe
    bem nessa

  10. #9
    [email protected] Team Avatar de JanaDods
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    Ok! ANOTADO!

  11. #10
    Membro Avatar de JhonSmith
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    Acho que vício começa quando o jogo começa atrapalhar as obrigações cotidianas, no meu caso por exemplo, eu quero estudar mas não consigo > kkk

  12. #11
    Membro Avatar de Trilobito
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    Citação Citando kingMOB Ver mensagem
    No grupo de jogadores casuais, o estudo identificou que entre homens os jogos estão ligados a aspectos sociais e clínicos positivos, como boa performance acadêmica, nenhum vício narcótico e comportamento pró-social (o que se pode somar aos aspectos de acuidade visual, noção espacial e nível de atenção levantados por estudos anteriores).
    Virou assinatura

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