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  1. #26
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    Originalmente enviada por Rodricity
    GTA 3 esta longe de ser um jogo FOTO Realistico...Dizem que pra jogos chegar a uma foto realismo precisa da Tecnica de RAY-TRACING...
    cara eh gt3
    gran turismo 3
    e ele tem razao, no ps2 os graficos sao muuito bons, parece real mesmo

  2. # Publicidade
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  3. #27
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    seila, mais essa foto que ta no site do terra ( q apresenta o servidor terra ) do raven shield , me parece mtooo real, da pra confundir, pelo menos pra mim
    vejam


  4. #28
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    Há casos beeem engraçados, o mais estranho é o Resident Evil Zero de Game Cube.
    Quando vc bate o olhos nos cenários vc pensa, PQP que doidera.
    Aeh vc percebe que os cenários saum nada mais que filminhos de 1 ou 2 seg que se repetem, dando uma impressaum do caraio de ser gráficos baums.

    Outro que eu achei loco, foi o Sonic Adventure 2 de Dreamcast, que os cara usou fotos reais de ótima resolução pra produzir as texturas dos cenários, de longe, algumas superfícies parecem que tem milhôes de polígonos dando uma impressaum de releevo muito loca, mas quando vc chega perto, vc vê que é 100% plano.

    O DOOM 3 os caras fizeram de massiha TODOS os inimigos do jogo, armas e etc. E com aquele sistema que eu num me lembro o nome, que o cara vai com uma caneta ligado a um PC passando os pontos de relevo do boneco pro PC, que os controí em wire, ou seja, o boneco vai direto pro pc.
    Depois disso, pintaram os bonecos e depois fotografam as texuras do boneco, assim dando uma impressaum de relevo bem legal, e depois cobrem o boneco de wire com as texturas dele próprio.
    Por isso que dá aquela impressaum de sombra e pequenos detalhes e relevos nos mostros, pois a textura "embrulha" perfeitamente o boneco de wire.

  5. #29
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    Pow vietocng tah xow de bola as texturas do chão e talz, vale a pena conferir

    falowz

  6. #30
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    Originalmente enviada por GIBAsoft®

    O DOOM 3 os caras fizeram de massiha TODOS os inimigos do jogo, armas e etc. E com aquele sistema que eu num me lembro o nome, que o cara vai com uma caneta ligado a um PC passando os pontos de relevo do boneco pro PC, que os controí em wire, ou seja, o boneco vai direto pro pc.
    Depois disso, pintaram os bonecos e depois fotografam as texuras do boneco, assim dando uma impressaum de relevo bem legal, e depois cobrem o boneco de wire com as texturas dele próprio.
    Por isso que dá aquela impressaum de sombra e pequenos detalhes e relevos nos mostros, pois a textura "embrulha" perfeitamente o boneco de wire.
    na verdade eh por causa q todas as texturas do doom3 usa bumpmapping (reagem a luz)
    por isso q fica bom

  7. #31
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    RT rola em alguns jogos de forma muito limitada.No Ut2k3 tem algumas formas primitivas em superficies refletivas.

    Essa tecnica (q consiste no calculos dos raios de luz refletidos nas superficies) ta sendo implementada em peso no Dx9, mas reker um poder de proc punk pra rolar direito.

    Alias , ta rolando no doom3, se vc reparar no oculos do soldado nessa SS vc vai ver o RT em acao:



    A maior limitacao atualmente eh a quantidade de poligonos processados, pois nao da pra fazer todos os objetos de uma cena com todos os poligonos reais.

    Cada vez mais sao desenvolvidas tecnicas onde se substitui os poligonos por calculos parabolicos (nurbs e etc..) q em vez de tracar cada poligono "encapam" os objetos de forma a economizar recursos.

    Todo o resto q foi falado aki (agua, ray tracing e etc..) estao sendo usados, de acordo com a grande limitacao no power de processamento dos Pc's atuais.

    Infelizmente, mesmo pra usar esses recusrsos dessa forma limitada ja falta programador q de conta.

    Os caras preferem fazer 500 jogos bosta de guerra, praticamente todos iguais do q dar uma de Carmack e ficar anos pra desenvolver uma engine decente.

    Tbm, o carmack ja tem as ferraris dele e ja ta construindo sua propria nave espacial ..


    E pra kem nao sabe, ele ja deu partida na engine sucessora do doom3 , utilizando os recursos da Geforce Fx de base/ponto de partida.

    Doom3 eh so o comeco
    nussa se mata diesel ! Se tem RT eu me mato !

    O q tem no oculos do soldado são possivelmente 2 coisas :

    Shader !

    Reflection Map !

    RT ! Meu deus ! nego nada na maionese

  8. #32
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    Originalmente enviada por Douglaster *WS*
    nussa se mata diesel ! Se tem RT eu me mato !

    O q tem no oculos do soldado são possivelmente 2 coisas :

    Shader !

    Reflection Map !

    RT ! Meu deus ! nego nada na maionese
    Parabens fodao, vc nao sabe direito o q eh nenhuma das 3 coisas e ainda consegue tirar onda...

    So pra vc saber, pra vc fazer um reflection map vc tem q PRIMEIRO fazer o RAYTRACING do ambiente.

    Seria muito bom se um reflection map simplesmente surgisse do vacuo, mas infelizmente esse fenomeno ainda nao acontece..

    Um exemplo de Rt "puro" ae:



    Nesse caso ta refletindo 2 fontes de luz coloridas e uma normal.Uma amarela, uma vermelha e uma "branca".

    Dae vc pode fazer um R-map e ter o mesmo efeito sem ter q dar Rt em todos os frames.

    Outros exemplos de como o efeito eh explorado em tempo real atravez do Dx9:





    Mas nao precisa se matar nao, basta ter um minimo de humildade...

    []'s

  9. #33
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    Vi o RE1 do CUBO e o JOGO tb é SUPER REAL, parece quase CG de tão bom o gráfico, fiquei admirado tb com os gráfico do STAR FOX adventures do CUBO, é a água mais real que eu já vi num jogo, não apenas o efeito da água de fora, mas quando vc entra a distorsão no corpo do FOX parece água REAL. MUITO BOM MESMO.

  10. #34
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Parabens fodao, vc nao sabe direito o q eh nenhuma das 3 coisas e ainda consegue tirar onda...

    So pra vc saber, pra vc fazer um reflection map vc tem q PRIMEIRO fazer o RAYTRACING do ambiente.

    Seria muito bom se um reflection map simplesmente surgisse do vacuo, mas infelizmente esse fenomeno ainda nao acontece..

    Um exemplo de Rt "puro" ae:

    Mas nao precisa se matar nao, basta ter um minimo de humildade...

    []'s
    Nao to falando nada anormal diesel , vc q veio dizer q eles usam técnicas Violentas como RT , eu so to dizendo q é justamente o contrario ! , pra q q o jc vai botar um RM no oculos do kra se ele pode botar um shader q é beeemm + leve e da o mesmo efeito !?

    Vc pode notar q o cientista nao apareçe no reflexo do oculos

  11. #35
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    Originalmente enviada por Tilt
    Vi o RE1 do CUBO e o JOGO tb é SUPER REAL, parece quase CG de tão bom o gráfico, fiquei admirado tb com os gráfico do STAR FOX adventures do CUBO, é a água mais real que eu já vi num jogo, não apenas o efeito da água de fora, mas quando vc entra a distorsão no corpo do FOX parece água REAL. MUITO BOM MESMO.
    Desculpem, mas os melhores gráficos e sons você só encontra em um PC
    Splinter Cell que o diga...
    Desde a época do NES foi assim e vai continuar sendo

  12. #36
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    Originalmente enviada por Douglaster *WS*
    Nao to falando nada anormal diesel , vc q veio dizer q eles usam técnicas Violentas como RT , eu so to dizendo q é justamente o contrario ! , pra q q o jc vai botar um RM no oculos do kra se ele pode botar um shader q é beeemm + leve e da o mesmo efeito !?

    Vc pode notar q o cientista nao apareçe no reflexo do oculos
    Nao sou eu q "tou dizendo" q eles usam Rt/Rm..qqr um pode ver isso, basta saber o q esta vendo

    Pra ter superficie refletiva em qqr render vc TEM Q USAR Rt/Rm simplesmente pq eh a unica forma de se fazer isso...

    Presta atencao nisso:

    Rt/Rm eh uma coisa.

    Pixel/vertex shader eh ouuutra coisa completamente diferente.

    Pixel shader serve pra fazer efeitos de relevo, sombra, glares, bumpmapping etc..

    Pixel shader eh isso o:





    Reflexo em superficies sao ouuutros 500, nao existe isso q vc falou de substituir Rt/Rm por "um shader"

    No reflexo do oculos do cara o angulo ovalado do visor nao permite a aparicao do cientista simplesmente pq ele ta atraz do cara.

    Ta em outro plano..

    Se aparece todo o resto do cenario pq nao apareceria o cientista?

    No espelho do banheiro (map2) aparece tudo, assim como na cena da demo da E3 (map2 tbm) onde o marine ve o monstro pelo reflexo do vidro.

    Pq o reflexo do visor do soldado seria diferente dos outros?

    A tecnica dos reflexos eh a mesma.


    vlw's

  13. #37
    Membro Avatar de Kaio
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    Originalmente enviada por Forfeit
    Isso sim, mas no caso de cair chuva, a agua escorrer pelo carro e fazer poças embaixo dele, tu caminhar por cima, entrar num prédio e fazer uma poça de agua, vai demorar muito.

    Imagina a situação. Tu compra uma latinha numa maquina, tipo pra dar energia. Toca a latinha no carro. A latinha se amassa e o carro fica riscado. A pepsi da latinha respinga em ti e tu fica molhado. Meio complicado pra se fazer hoje em dia.
    é o chamado CAOS, e computador pra prever o caos é meio que complicado...

  14. #38
    Banido
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    nem é, a função random existe desde a liguagem de programação C

  15. #39
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    Originalmente enviada por Tilt
    Vi o RE1 do CUBO e o JOGO tb é SUPER REAL, parece quase CG de tão bom o gráfico, fiquei admirado tb com os gráfico do STAR FOX adventures do CUBO, é a água mais real que eu já vi num jogo, não apenas o efeito da água de fora, mas quando vc entra a distorsão no corpo do FOX parece água REAL. MUITO BOM MESMO.
    O RE1 eu num ví, mas ví o Resident Zero pra GC, de 3D soh mesmo os personagens, pq os cenários saum em vídeo.

  16. #40
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    Existe premios para 2 tipos de gráficos:
    Tecnicos, o ganhador dele no ano passado foi o ut2003

    Artisticos, o ganhador dele do ano passado ja esqueci, mas o resident evil 0 ficou em segundo!

    Eu não me importo de jogar um jogo com gráficos artisticos, desde que eles sejam bons e deem clima ao jogo.

  17. #41
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    Originalmente enviada por Falcon_br
    Existe premios para 2 tipos de gráficos:
    Tecnicos, o ganhador dele no ano passado foi o ut2003

    Artisticos, o ganhador dele do ano passado ja esqueci, mas o resident evil 0 ficou em segundo!

    Eu não me importo de jogar um jogo com gráficos artisticos, desde que eles sejam bons e deem clima ao jogo.
    Eu tbm penso assim, tanto q ainda acho o Doom/Doom2 os melhores single players, pois mesmo com os graficos de hj eh dificil ver algum jogo com uma ambientacao tao bem feita como esses jogos.

    O John Romero fez um trabalho de genio com os poucos recrsos q tinha.

    Quanto ao Multiplayer, ainda ta pra nascer um jogo + "porrada" q o quake1.

    A fisica dele eh simplesmente perfeita, assim como o dimensionamento das fases, o tamanho dos players, o escalonamento das armas...quad..guib..

    Tanto q quem jogou quake1 sabe q o Ut2k3 tentou descaradamente copiar suas caracteristicas.

    Eu inclusive esbarrei em jogadores de Q1 q tavam parados nos server demos, todos com essa mesma impressao.

    Isso se chama jogabilidade, e nao adianta ser foto realistico ou bonitinho pra ser um bom jogo.

    []'s

  18. #42
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    Com certeza, gráfico não é tudo, como o DIESEL RJ disse, pra ser um bom jogo têm que aliar jogabilidade e gráfico, tanto que se fosse apenas por gráfico, FIFA seria a melhor série de futebol, mas isso não ocorre, mesmo com gráfico inferiores WE ainda se mantém como o melhor jogo de futebol graças a sua JOGABILIDADE.

    GT3 (granturismo e não Grand Thief Auto) é um excelente jogo por causa disso, têm Gráficos muito bons e uma jogabilidade excelente.

  19. #43
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    Baum....
    Agora eu vo falá AIUWehiuawe
    Seguinte.... Eu sou detalhista ao extremo....
    Eu reparo nas coisa maih insignificantes, mas q para mim contam mto...
    Por exemplo... Eu acho q num adianta um jogo ser foto realístico sem ter naturalidade de movimentação!
    Assistam Final Fantasy... O cabelo balançando, as pessoas andando, enfim, num tem naturalidade, e isso estraga d+...
    Outros 2 fatores são: Iluminação / Sombra
    Eu joguei o TENEBRAE aki, e quem tem ele sabe q tem um mapa de testes dos efeitos q chama ZOO (baixa o console e escreve map zoo)
    Na primeira parte, tem uma "porta" q sobe e desce. Dentro dessa porta, tem fogo, aí isso dá um efeito de sombra e iluminação junto q é QUASE PERFEITO !!! (no caso, luz alaranjada) Eu qdo ví akilo falei: "PQP!!!"
    Agora detalhes mínimos, eu vou dar vários exemplos...
    Qdo alguém ( ou alguma coisa iaUWH) morre perto da parede, o model geralmente "atravessa" a parede morto e fica só metade do corpo aparecendo e c vc der a volta vc ve a outra metade... Isso eu ví q já tão trabalhando pq eu tenhu o Soldier Of Fortune 2 e qdo os cara morre perto da parede eles batem, e caem, ou ficam com a mão emc ima da mesa, mto rox! (tem uns bug mas foda-se, vão aperfeiçoar...)
    Outra coisa é qdo alguém morra numa escada / ponta de algum degrau / abismo...
    O model, (nem q seja por um milímetro) se morre numa escada ele fica estiradão, e "flutua" e o q sustenta ele é a pontinha do pé e o resto do corpo fica vuando! Isso todos ja viram! (correção disso eu vo no trailler do DOOM3 q tem um zumbi descendo a escada e o cara mata e ele desce rolando!)
    Outra coisa... Chuva.... A ARMA E A MÃO DO CARA NÃO MOLHAM!!! FASCINANTE!! auwehaUIWeiAwe

    Bom.... Já deu mto texto... Se eu fosse ficar explicando cada detalhe ia dar uma bíblia! AIUWheiawe
    Bah eu devia trabalhar com o Carmack!

  20. #44
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    Por falar em efeitos, qual é o efeito presente nos carros do Need Hot Pursuit 2. Ele pesa mais do que o cenário inteiro!

  21. #45
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    Originalmente enviada por Kerplunk!
    Baum....
    Agora eu vo falá AIUWehiuawe
    Seguinte.... Eu sou detalhista ao extremo....
    Eu reparo nas coisa maih insignificantes, mas q para mim contam mto...
    Por exemplo... Eu acho q num adianta um jogo ser foto realístico sem ter naturalidade de movimentação!
    Assistam Final Fantasy... O cabelo balançando, as pessoas andando, enfim, num tem naturalidade, e isso estraga d+...
    Outros 2 fatores são: Iluminação / Sombra
    Eu joguei o TENEBRAE aki, e quem tem ele sabe q tem um mapa de testes dos efeitos q chama ZOO (baixa o console e escreve map zoo)
    Na primeira parte, tem uma "porta" q sobe e desce. Dentro dessa porta, tem fogo, aí isso dá um efeito de sombra e iluminação junto q é QUASE PERFEITO !!! (no caso, luz alaranjada) Eu qdo ví akilo falei: "PQP!!!"
    Agora detalhes mínimos, eu vou dar vários exemplos...
    Qdo alguém ( ou alguma coisa iaUWH) morre perto da parede, o model geralmente "atravessa" a parede morto e fica só metade do corpo aparecendo e c vc der a volta vc ve a outra metade... Isso eu ví q já tão trabalhando pq eu tenhu o Soldier Of Fortune 2 e qdo os cara morre perto da parede eles batem, e caem, ou ficam com a mão emc ima da mesa, mto rox! (tem uns bug mas foda-se, vão aperfeiçoar...)
    Outra coisa é qdo alguém morra numa escada / ponta de algum degrau / abismo...
    O model, (nem q seja por um milímetro) se morre numa escada ele fica estiradão, e "flutua" e o q sustenta ele é a pontinha do pé e o resto do corpo fica vuando! Isso todos ja viram! (correção disso eu vo no trailler do DOOM3 q tem um zumbi descendo a escada e o cara mata e ele desce rolando!)
    Outra coisa... Chuva.... A ARMA E A MÃO DO CARA NÃO MOLHAM!!! FASCINANTE!! auwehaUIWeiAwe

    Bom.... Já deu mto texto... Se eu fosse ficar explicando cada detalhe ia dar uma bíblia! AIUWheiawe
    Bah eu devia trabalhar com o Carmack!
    Concordo com a parte dos gráficos e a jogabilidade mas...
    Eu assisti Final Fantasy e achei muito bem acabado, claro que ainda não dá pra dizer que é real ao extremo mas está ótimo.
    No Ut2k3 os personagens não atravessam paredes e quando morrem em um penhasco ou escada eles rolam ou caem.
    Quanto a chuva realmente é verdade
    Talvez ficaria muito pesado pro Hardware atual tratar isso ou talvez é preguiça dos programadores

  22. #46
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    HEUEHUEHE pessoala nda meio exigente......
    é mais no CS que acontece.. as vezes vc ve a ponta da arminha do cara atravessando a parede , aí é só você metralhar o cidadão e ele pensa que você é xiter...
    A ponta também.. o cara morre e fico apenas a perna dele em cima e ele fica flutuando , outra coisa e quando atira em água e não espirra.

    Outra coisa é tipo o fogo iluminar os personagens também em alguns jogos tem e fica muito massa... como nos UT que quando você passa pela lampada azul por ex: a arma ilumina de acordo com o cenário , o reflexo de arvores nos carros também conta....

  23. #47
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    Originalmente enviada por s.sonic
    HEUEHUEHE pessoala nda meio exigente......
    é mais no CS que acontece.. as vezes vc ve a ponta da arminha do cara atravessando a parede , aí é só você metralhar o cidadão e ele pensa que você é xiter...
    A ponta também.. o cara morre e fico apenas a perna dele em cima e ele fica flutuando , outra coisa e quando atira em água e não espirra.

    Outra coisa é tipo o fogo iluminar os personagens também em alguns jogos tem e fica muito massa... como nos UT que quando você passa pela lampada azul por ex: a arma ilumina de acordo com o cenário , o reflexo de arvores nos carros também conta....
    Pô CS é um jogo velho, na época ainda tinha desculpa, mas o problema são jogos novos que as vezes ficam 3 anos programando e depois saem cheio de defeitos...

  24. #48
    Membro Avatar de Taliban
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    Originalmente enviada por Kerplunk!
    Baum....
    Agora eu vo falá AIUWehiuawe
    Seguinte.... Eu sou detalhista ao extremo....
    Eu reparo nas coisa maih insignificantes, mas q para mim contam mto...
    Por exemplo... Eu acho q num adianta um jogo ser foto realístico sem ter naturalidade de movimentação!
    Assistam Final Fantasy... O cabelo balançando, as pessoas andando, enfim, num tem naturalidade, e isso estraga d+...
    Outros 2 fatores são: Iluminação / Sombra
    Eu joguei o TENEBRAE aki, e quem tem ele sabe q tem um mapa de testes dos efeitos q chama ZOO (baixa o console e escreve map zoo)
    Na primeira parte, tem uma "porta" q sobe e desce. Dentro dessa porta, tem fogo, aí isso dá um efeito de sombra e iluminação junto q é QUASE PERFEITO !!! (no caso, luz alaranjada) Eu qdo ví akilo falei: "PQP!!!"
    Agora detalhes mínimos, eu vou dar vários exemplos...
    Qdo alguém ( ou alguma coisa iaUWH) morre perto da parede, o model geralmente "atravessa" a parede morto e fica só metade do corpo aparecendo e c vc der a volta vc ve a outra metade... Isso eu ví q já tão trabalhando pq eu tenhu o Soldier Of Fortune 2 e qdo os cara morre perto da parede eles batem, e caem, ou ficam com a mão emc ima da mesa, mto rox! (tem uns bug mas foda-se, vão aperfeiçoar...)
    Outra coisa é qdo alguém morra numa escada / ponta de algum degrau / abismo...
    O model, (nem q seja por um milímetro) se morre numa escada ele fica estiradão, e "flutua" e o q sustenta ele é a pontinha do pé e o resto do corpo fica vuando! Isso todos ja viram! (correção disso eu vo no trailler do DOOM3 q tem um zumbi descendo a escada e o cara mata e ele desce rolando!)
    Outra coisa... Chuva.... A ARMA E A MÃO DO CARA NÃO MOLHAM!!! FASCINANTE!! auwehaUIWeiAwe

    Bom.... Já deu mto texto... Se eu fosse ficar explicando cada detalhe ia dar uma bíblia! AIUWheiawe
    Bah eu devia trabalhar com o Carmack!
    Um jogo q tem esses efeitos e que eu acho mto rlz como base de comparação é o Hitman 2.
    Pqp é perfeito a reação dos caras e a interação entre os carinha e o cenario.

  25. #49
    UmK
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    Originalmente enviada por Diesel Rj
    Nao sou eu q "tou dizendo" q eles usam Rt/Rm..qqr um pode ver isso, basta saber o q esta vendo

    Pra ter superficie refletiva em qqr render vc TEM Q USAR Rt/Rm simplesmente pq eh a unica forma de se fazer isso...

    Presta atencao nisso:

    Rt/Rm eh uma coisa.

    Pixel/vertex shader eh ouuutra coisa completamente diferente.

    Pixel shader serve pra fazer efeitos de relevo, sombra, glares, bumpmapping etc..

    Pixel shader eh isso o:





    Reflexo em superficies sao ouuutros 500, nao existe isso q vc falou de substituir Rt/Rm por "um shader"

    No reflexo do oculos do cara o angulo ovalado do visor nao permite a aparicao do cientista simplesmente pq ele ta atraz do cara.

    Ta em outro plano..

    Se aparece todo o resto do cenario pq nao apareceria o cientista?

    No espelho do banheiro (map2) aparece tudo, assim como na cena da demo da E3 (map2 tbm) onde o marine ve o monstro pelo reflexo do vidro.

    Pq o reflexo do visor do soldado seria diferente dos outros?

    A tecnica dos reflexos eh a mesma.


    vlw's
    cubemapping existe desdo dx7 e da esse efeito, de forma basica, e o reflexo n eh feito em tempo real, entao é obvio q objetos q nao fazem parte do cenario n vao aparecer, soh a coisas estaticas vao, e olhe la

    se vc kiser eu te posso te mandar um demo de geforce2 que tem o mesmo efeito q usaram nesse oculos...

    nos pcs de hj em dia, tem q usar tecnicas simples de reflexao (a usada na lataria dos carros no TOCA racer, ou a usada na agua do tenebrae por exemplo) ou soh algo q pareca q ta refletindo, pq reflexao real é extremamente pesada pra ficar sendo usada em jogo

  26. #50
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    Por falar em efeitos...


    Qual é o efeito presente nos carros do Need Hot Pursuit 2. Ele pesa mais do que o cenário inteiro!

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