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  1. #101
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    Originalmente enviada por BINGA-SSA
    Seu processador deve ser mais forte que o meu. A MX joga os recursos de shader para o processador, como o meu é de 900 MHZ pesa.
    que nada P3 800 huhuhuu

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  3. #102
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    Vc joga com tudo no máximo?

  4. #103
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    Originalmente enviada por BINGA-SSA
    Vc joga com tudo no máximo?
    Joguei, peguei Rallisport Challenge na mesma época e fiquei jogando o ralli mesmo.

  5. #104
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    Aqui eu jogo numa boa com tudo no máximo até 4 carros. Quando eu encho de carros, pesa um pouco na largada.

  6. #105
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    Originalmente enviada por Fla3DMadness
    Ae Deco, blz?

    Cara... desculpa te contraria, mas não é necessário raytrace pra fazer reflexo.... veja um exemplo que eu acabei de fazer pra te mostrar uma coisa:

    A esfera da esquerda tem reflexo feito por raytrace e a da direita é feita com mapa de reflexão. Raytrace vc ja sabe como é feito, né? Então olha o que é o mapa de reflexão, tirado do help do 3dsmax:

    "This map works by using six renderings in the form of a cube that surrounds the objects. Reflect/Refract views the cubic maps from the perspective of the pivot point of the object, mapping them onto the object's surface as a spherical reflection map."

    Entendeu, né? Não tem nada de raytrace, é apenas uma renderização do ponto de vista do objeto e depois mapeada nele como reflexão. E isso é o que é feito em tempo real hoje em dia nos espelhos que existem em jogos desde o Quake3.... talvez antes, mas esse foi o primeiro espelho real que eu vi em um jogo.
    E afirmo também: nenhum jogo ainda faz uso de raytrace em tempo real, pode até ser que, como vc falou, seja feito antes um render com raytrace e tranformado em textura pra ser aplicado, mas isso fica longe de um raytrace em tempo real.

    Deco é sempre extressado... mas o que o cara lah falou é correto, uma cena daquelas do BMW não tem só raytrace, tem também o calculo de radiosidade e global ilumination que demora pra kct pra renderizar, talvez não demore horas pra renderizar aquela cena da BMW mas acredito ficar perto de 1 hora... vc ja fez alguns renders daquele jeito?

    Qualquer coisa tens o meu icq se quiser conversar.

    []´s

    Flávio


    Hehehhe eu ate me arrependi de ter estressado com o cara, mas po tem hrs q eh foda de engolir certas paradas mas msm assim se eu pudesse voltar atras eu segurava mais a minha onda, enfim..foi mal ae

    Anyway...

    Eu nunca renderizei nada heavy metal assim pq so renderizei meus desenhos.

    Eu tiro uma boa base de tempo de render pq eu adoro desenhar em poly mesmo, ae tinha o costume de ficar dando smooths insanos pra medir a performance do P4 (com tudo q tem direito ligado)

    Poligonos sao muito mais pesados q nurbs ou subs, entao da pra realmente puxar a makina num render.

    Imagina, se levou 1:30 pra renderizar o fuscredo num atlhon 1.4, imagina um [email protected]+rambus:P

    Se demorar meia hora eh muito, e isso pq o tamanho da foto eh completamente sinistro

    O lance do raytracing ser usado pra fazer o reflection map nao significa q nao haja outros meios de fazer um RM, da pra fazer ate a mao.

    Ate onde eu sei ele eh o meio mais facil de se criar o Rm pra ser utilizado numa engine.

    O problema desse metodo q vc ta falando ae eh q ele deve funcionar quando usa "six renderings" pra retratar o interior de um cubo.

    Isso ker dizer q ele usa um render pra cada superficie ser refletida (os 6 lados do cubo).

    Agora imagina isso num doom3 com 87687685 superficies e trocentos milhares de poligonos

    Eu to chutando, ate pq o poco q eu sei de 3D vem do maya, e o doom 3 eh baseado em maya, e o teu exemplo eh do 3ds, mas eu acho q ia ficar muiiito mais pesado se rolasse esse Rm dessa forma do q um Rm "pre-fabricado" oriundo de um raytracing simples feito "off game".

    ==

    Eu tava sumido pq passei 10 dias acompanhando a obra do meu futuro mukifow, no meio do mato sem luz nem infra nenhuma, ha 300km de carro e 30 de barco da metropole mais proxima

    Cheguei da trip a poco tempo, to dando uma peskisada em placas solares e net por satelite
    amanha eu vo botar a flashlight do doom3 pra funfar e kero dar uma olhada mais de perto nuns vidros e espelhos do joguinho.

    ==

    To rindo muito do maluco q meteu o pau no Carmack falando do daikatana uehuehuehuehueheuhueh tava com saudade da Hm ja.

    []'s

  7. #106
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    Agora que vc apareceu também gostaria de pedir desculpas, também fui bastante prepotente na minha mensagem, devia ter pensado duas vezes antes de falar

    Bom a maior parte das coisas já foram esclarecidas, eu imagino, agora quanto a umas poucas coisas:

    Uma coisa.....ninguém que faz trabalho professional em uma workstation usa um cpu em overclock, isso é uma garantia mesmo, nesse caso iam usar o P4 a só uns 3Ghz, acredito que com HT ligado ia levar uns 45min para fazer a cena

    Tem que levar em consideração, que o primeiro Ray-Tracing é bem mais potente pelo realismo de imagem que a segunda, ia levar várias vezes o tempo para fazer, algo mais ou menos dentro do que eu estipulei, desculpe se eu ofendi

  8. #107
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    a primeira é só usando ray tracing.

    tempo de render 10 segundos.

    a segunda utiliza ray tracing, global iluminação, e caustics.

    tempo de render 10 minutos.

    Embora com o raytracing a imagem tenha uma qualidade muito melhor mesmo em resoluções baixas só o RT nâo da um aspecto realista.

    Obs: Renderizado no Maya usando a engine de render Mental Ray - 3.1.5

    Obs2: Um bom modelo nao precisa ter milhares de polys, isso pode atrazar muito um projeto, O nurbs tem a vantagem de ser idependente de resolução visto que ele é baseado em curvas, os polys tem a vantagem de serem mais flexiveis que os nurbs em termos de modelagem, mas ja a alguns anos surgiu o SubD, não confundam com smooth, o subD us ao melhor das qualidades do nurbs e polys, atualmente so as Nv30 suportam aceleração de SubD. Enquanto a Ati permanece com o N-patch.

  9. #108
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    Originalmente enviada por BlakSilver
    Agora que vc apareceu também gostaria de pedir desculpas, também fui bastante prepotente na minha mensagem, devia ter pensado duas vezes antes de falar

    Bom a maior parte das coisas já foram esclarecidas, eu imagino, agora quanto a umas poucas coisas:

    Uma coisa.....ninguém que faz trabalho professional em uma workstation usa um cpu em overclock, isso é uma garantia mesmo, nesse caso iam usar o P4 a só uns 3Ghz, acredito que com HT ligado ia levar uns 45min para fazer a cena

    Tem que levar em consideração, que o primeiro Ray-Tracing é bem mais potente pelo realismo de imagem que a segunda, ia levar várias vezes o tempo para fazer, algo mais ou menos dentro do que eu estipulei, desculpe se eu ofendi
    heheheh no problem man, eu q fui grossaum a toa, mas nao da nada, por mim ta na boa, eu q pesso desculpas

    Tipo no brasil so peixe grande trabalha com maya original e silicons da vida, freela tem no maximo um dual Xp e olhe la, a maioria com maya piratasso.

    Nao vejo mal em trampar com Pc overclocado, sendo estavel ta valendo.Aki eu devo usar o maya pra fazer 90% desenhos e 10% animacoes de logos e vinhetas.

    Mais pra frente kero fazer um curta pra botar num anima mundo da vida ou mandar pra Mtv.

    Tudo com over heheehheh

    Como o Blastet disse, da pra intupir a imagem de efeitos e ter um resultado mais realista, mas no caso do anel ali por exemplo, eu preferia caprichar um pokinho mais na iluminacao do q usar esses efeitos mais heavies.

    Fica mais facil de lidar com a aimagem e vc nao tem q esperar tanto pra ver o resultado.

    Pelo menos nesse anel ae dava pra ter o mesmo efeito adicionando umas 2 luzinhas a mais e morreu bahia.

    []'s

  10. #109
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    Aí eu tava me referindo a usar um pc que não fosse seu, no caso de alguém usar o pc da empresa, aí eu acho que ia ser meio arriscado fazer o over, mas aí é gosto e maluquice de cada um

    Então......Ray-Tracing simples como o da primeira foto vai dar para fazer em tempo real em poucos anos, em uns 10-15 anos mesmo, tem até uma demo de Ray-Tracing bem simples em termos de geometria que roda muito bem no hardware atual

    Mas usando técnicas de iluminação globais por cpu, se um dia os processadores conseguirem chegar ao nível de processamento necessário, nos estaremos velhos demais para nos importar ou talvez apodrecendo embaixo do chão em algum cemitério

    Mais provável que só alguma grande revolução, como o dia em que os chips gráficos se assemelharem o bastante a cpus para poder a ajudar fazer Ray-Tracing, ou o dia em que tivermos processadores quânticos que nos veremos tudo o que Ray-Tracing pode fazer em tempo real, e mesmo essas duas coisas vão levar uma eternidade infelizmente

    Na parte de por duas luzes a mais.........concordo com vc, nessa cena é melhor por uma ou outra fonte de luz extra para melhorar a cena, pois aí o realismo extra não compensa a performance 50x menor, mas infelizmente em cenas mais complexas e com muito mais objetos não dá para fazer essa "trapaça" e obter resultados iguais

  11. #110
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    em nenhum momento eu falei que isso era uma cena complexa so postei como exemplo. Existem alguns truques muitos bons para imitar Gi e ganhar muita velocidade no render como usar um Domo de iluminação, e area lights.. O bomo do maya é que ele e bem flexivel.

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