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  1. #26
    Membro Avatar de syndragon
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    acidez construtiva
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    Isso são atworks e não screenshots.
    E pra mim são fakes que nem os vídeo anteriormente divulgados.

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  3. #27
    Suspenso
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    Pra quem ainda não entendeu a nova geração de engines 3D em jogos aqui vai um pequeno resumo em relação aos modelos.

    Doom3, HL2 e alguns novos jogos menos conhecidos como FarCry, utilizam uma tecnologia chamada de Normal Mapping. Os modelos são modelados em softwares como o Maya em altissima resolução como mostram as screens do Douglaster. O processo de Normal Mapping consiste na criação de texturas de "relevo" que contém informações específicas sobre a distância deste ou aquele pixel da verdadeira "skin" do modelo em alta resolução. O engine 3D lê essas informações e calcula a luz no modelo in game que apesar de ter sua resolução muito mais baixa (em polígonos) que o original, aparenta ter o mesmo grau de detalhe quando iluminado, já que as informações de profundidade do Normal Mapping geram sombras detalhadas. Nos novos engines, além do Normal Mapping também se usa o Bump Mapping conhecido de quem mexe com software de modelagem 3D, Mas o Bump Mapping é usado para relevos mais sutis, como marcas de ferrugem, ranhuras etc... Além destes o modelo final in game também tem as texturas de Difuse Ilumination que simulam áreas que brilham mais ou menos (usadas pra simular partes mais úmidas, ou que refletem mais aluz de um modelo como a boca e o cabelo em contraste com uma roupa por exemplo). E por fim a textura de Ambient Color que é a textura de cor dos modelos, e no caso antes dos novos engines, a única que se utilizava. Resumindo, em engines antigos como o Quake 3, como não havia a capacidade de geração de sombras em tempo real, estas eram feitas diretamente nas texturas dos modelos, criando-se nas texturas áreas mais claras e escuras como as dobras do tecido nos joelhos e virilha. Pra quem não entendeu bulhufas mas tem uma placa com suporte a pixel shader DirectX 8.1 (Geforce 3 Ti pra cima) vai no site da http://www.crytek.com/ e baixe o programinha demo PolyBump Viewer para entender como funciona. Esse programa demonstra modelos em alta e baixa resolução lado a lado com essa tecnologia aplicada.
    E pra você que baixou aquele demo leak do Doom3, da uma explorada nas pastinhas dos modelos que você vai ver que cada um deles tem uma textura para cada aspecto descrito acima.

    Abração a todos!

  4. #28
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    Bem para quem quiser dar uma olhada sobre normal maps aqui tem um bom exemplo de um tutorial sobre normal maps no maya.

    http://www.drone.org/

  5. #29
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    Porra esses modelos tão lindos...
    Agora só me resta saber se o jogo vai ser um QUAKE 3 da vida só voltado para o multiplayer, ou um QUAKE1 com fases (pra dar uns sustos na galera) e um óóóóótimo multiplayer

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