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  1. #1
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    MOHAA - A fronteira final (custom models)

    Imagens falam mais que palavras...





    [/b]

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  3. #2
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  4. #3
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    Wtf ? Skin de foguete ? Vamos poder andar de foguete ambulante ? :S

  5. #4
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    vamos poder finalmente sentar na ponta do foguete sem ser como spec ?
    foi tudo q eu sempre quis

  6. #5
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    Originalmente enviada por DnMiQ

  7. #6
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    cunha explica q tudo mundo aqui n entendi patavinas

  8. #7
    Suspenso
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    nossa se isso for skin vai se mtu comedia ve nego com ela correndo no v2

  9. #8
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    Originalmente enviada por Fantasma
    nossa se isso for skin vai se mtu comedia ve nego com ela correndo no v2
    taifeiro.. AHeiuheiuhieuheuhIEHIEOHEiu

  10. #9
    Suspenso
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    Originalmente enviada por Green
    taifeiro.. AHeiuheiuhieuheuhIEHIEOHEiu
    vlw

  11. #10
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    Re: MOHAA - A fronteira final (custom models)

    Originalmente enviada por mcunha98
    Imagens falam mais que palavras...

    [/B]
    acho q vo ter q rever meus conceitos sobre essa frase

  12. #11
    Membro Avatar de mcunha98
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    AHAUAHAUAHA

    Vocês não sabem o quanto eu rí...
    Pensei que ia ser fácil de entender !

    Bom gente, é o seguinte um dos grandes desafios (cá pra nós só sei de 2 caras que conseguiram fazer isto e um deles foi SmallSumo (no mapa Saving Private Ryan)) do MOHAA é conseguir colocar modelos externos desenhados/modelados por nós (criadores de mapas).

    O formato do arquivo padrão do MOHAA (skb) é uma me**** para se trabalhar, os plugins são confusos, e nem sempre funcionam direito. Depois de meses eu consegui fazer esta joça funcionar, o que eu fiz foi basicamente modelar um objeto no wings (figura 1), depois exportar para .3ds, abrir no MilkShape (figura 2) e então inserir um "bones" nele para exportar via plugin. Feito isso eu finalmente consegui abrir meu modelo no Radiant (figura 3).

    Depois disso eu consegui abrir o modelo dentro do jogo (figura 4) mas ele ainda não está sólido (figura 5), nada que um clip resolva, mas quero ver se deixo ele sólido "por natureza" sem gambiarras.

    Parabéns pra mim (isso é dificil pra cacete), estou trabalhando na modelagem de um canhão para ser o objetivo em um mapa (claro, vou tentar fazer versão antes e depois de explodir).

    Vejam aqui o trabalho para escalar um soldado (ou seja, usar sua altura e largura como referência para modelar qualquer coisa).
    http://img479.imageshack.us/my.php?image=imagem0vj.jpg

  13. #12
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    Originalmente enviada por mcunha98
    AHAUAHAUAHA

    Vocês não sabem o quanto eu rí...
    Pensei que ia ser fácil de entender !

    Bom gente, é o seguinte um dos grandes desafios (cá pra nós só sei de 2 caras que conseguiram fazer isto e um deles foi SmallSumo (no mapa Saving Private Ryan)) do MOHAA é conseguir colocar modelos externos desenhados/modelados por nós (criadores de mapas).

    O formato do arquivo padrão do MOHAA (skb) é uma me**** para se trabalhar, os plugins são confusos, e nem sempre funcionam direito. Depois de meses eu consegui fazer esta joça funcionar, o que eu fiz foi basicamente modelar um objeto no wings (figura 1), depois exportar para .3ds, abrir no MilkShape (figura 2) e então inserir um "bones" nele para exportar via plugin. Feito isso eu finalmente consegui abrir meu modelo no Radiant (figura 3).

    Depois disso eu consegui abrir o modelo dentro do jogo (figura 4) mas ele ainda não está sólido (figura 5), nada que um clip resolva, mas quero ver se deixo ele sólido "por natureza" sem gambiarras.

    Parabéns pra mim (isso é dificil pra cacete), estou trabalhando na modelagem de um canhão para ser o objetivo em um mapa (claro, vou tentar fazer versão antes e depois de explodir).

    Vejam aqui o trabalho para escalar um soldado (ou seja, usar sua altura e largura como referência para modelar qualquer coisa).
    http://img479.imageshack.us/my.php?image=imagem0vj.jpg
    agora eu entendi

  14. #13
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    Originalmente enviada por mcunha98
    AHAUAHAUAHA

    Vocês não sabem o quanto eu rí...
    Pensei que ia ser fácil de entender !

    Bom gente, é o seguinte um dos grandes desafios (cá pra nós só sei de 2 caras que conseguiram fazer isto e um deles foi SmallSumo (no mapa Saving Private Ryan)) do MOHAA é conseguir colocar modelos externos desenhados/modelados por nós (criadores de mapas).

    O formato do arquivo padrão do MOHAA (skb) é uma me**** para se trabalhar, os plugins são confusos, e nem sempre funcionam direito. Depois de meses eu consegui fazer esta joça funcionar, o que eu fiz foi basicamente modelar um objeto no wings (figura 1), depois exportar para .3ds, abrir no MilkShape (figura 2) e então inserir um "bones" nele para exportar via plugin. Feito isso eu finalmente consegui abrir meu modelo no Radiant (figura 3).

    Depois disso eu consegui abrir o modelo dentro do jogo (figura 4) mas ele ainda não está sólido (figura 5), nada que um clip resolva, mas quero ver se deixo ele sólido "por natureza" sem gambiarras.

    Parabéns pra mim (isso é dificil pra cacete), estou trabalhando na modelagem de um canhão para ser o objetivo em um mapa (claro, vou tentar fazer versão antes e depois de explodir).

    Vejam aqui o trabalho para escalar um soldado (ou seja, usar sua altura e largura como referência para modelar qualquer coisa).
    http://img479.imageshack.us/my.php?image=imagem0vj.jpg
    foda d+

    parabens!

  15. #14
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    Originalmente enviada por .E4Gle.
    foda d+

    parabens!

    E põe FODA nisso !!!!!

  16. #15
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    AHAUAHAUAHA

    Vocês não sabem o quanto eu rí...
    Pensei que ia ser fácil de entender !

    Bom gente, é o seguinte um dos grandes desafios (cá pra nós só sei de 2 caras que conseguiram fazer isto e um deles foi SmallSumo (no mapa Saving Private Ryan)) do MOHAA é conseguir colocar modelos externos desenhados/modelados por nós (criadores de mapas).

    O formato do arquivo padrão do MOHAA (skb) é uma me**** para se trabalhar, os plugins são confusos, e nem sempre funcionam direito. Depois de meses eu consegui fazer esta joça funcionar, o que eu fiz foi basicamente modelar um objeto no wings (figura 1), depois exportar para .3ds, abrir no MilkShape (figura 2) e então inserir um "bones" nele para exportar via plugin. Feito isso eu finalmente consegui abrir meu modelo no Radiant (figura 3).

    Depois disso eu consegui abrir o modelo dentro do jogo (figura 4) mas ele ainda não está sólido (figura 5), nada que um clip resolva, mas quero ver se deixo ele sólido "por natureza" sem gambiarras.

    Parabéns pra mim (isso é dificil pra cacete), estou trabalhando na modelagem de um canhão para ser o objetivo em um mapa (claro, vou tentar fazer versão antes e depois de explodir).

    Vejam aqui o trabalho para escalar um soldado (ou seja, usar sua altura e largura como referência para modelar qualquer coisa).
    http://img479.imageshack.us/my.php?image=imagem0vj.jpg
    vc usa o 3ds max e o wings?

  17. #16
    Membro Avatar de anderSEN!
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    Orgulho de ser Brasileiro
    Mandou bem !

  18. #17
    Membro Avatar de mcunha98
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    Originalmente enviada por Green
    vc usa o 3ds max e o wings?
    Não, somente o Wings, já que ele dá suporte tanto a modelagem quanto à uv map.

  19. #18
    hardMOB Staff - Ombudsman Avatar de P@nt@neiro
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    Originalmente enviada por .Wan|k6.
    vamos poder finalmente sentar na ponta do foguete sem ser como spec ?
    foi tudo q eu sempre quis
    huahuahuahuhauhua


    eu ri.
    devo estar bêbado

  20. #19
    Membro Avatar de mcunha98
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    Bom, a imagem que eu postei anteriormente era só um teste de criação, enfim, para ver se dava para fazer o objeto e exportar ele para o engine.

    Agora que já dei o primeiro passo, resolvi fazer algo mais sério, vejam abaixo o modelo do Fieseler (quem já jogou o mapa BuzzBomb Raiders deve lembrar que tem uma réplica bem tosca deste modelo no mapa).

    A idéia é fazer com que esse modelo seja o objetivo de um mapa, vou ter que obviamente fazer uma versão destruída do objeto e isso vai dar um pouco de trabalho (manter escala é dificil pra xuxu).


  21. #20
    Suspenso
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    Originalmente enviada por DnMiQ
    agora eu entendi

    eu nao intendi me explica dpois =/

  22. #21
    AG.
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    caralho cunha , eh aquela parti la q vc tem de entra no submarino la ? ow essa eh do SH ?

    da pra faze 1 mapa grande cheio de lugares assim ? com submarino e tal ? seria rox

  23. #22
    Membro Avatar de mcunha98
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    Originalmente enviada por The AmazinG
    caralho cunha , eh aquela parti la q vc tem de entra no submarino la ? ow essa eh do SH ?

    da pra faze 1 mapa grande cheio de lugares assim ? com submarino e tal ? seria rox
    Teoricamente sim.
    A única que inviabiliza este tipo de mapa é que o modelo leva tempo pra ficar pronto. Esse foguete que eu fiz vai levar ainda praticamente um mês para ficar pronto, pois o uvmap é complexo, além disso tem shader (comportamento da textura) e solid box bounding (que deixa o objeto sólido).

    Quem sabe eu melhoro meus mapas ainda mais (graficamente falando), mas isso tem que levar dois fatores em consideração: trabalho e FPS.

  24. #23
    Membro
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    nao acredito!!! finalmente meu pedido foi aceito agora terei 1 vibrador tamanho GGGG !

  25. #24
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    Originalmente enviada por DnMiQ
    agora eu entendi
    entendeu nada hahaha

  26. #25
    Suspenso
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    Originalmente enviada por mcunha98
    Bom, a imagem que eu postei anteriormente era só um teste de criação, enfim, para ver se dava para fazer o objeto e exportar ele para o engine.

    Agora que já dei o primeiro passo, resolvi fazer algo mais sério, vejam abaixo o modelo do Fieseler (quem já jogou o mapa BuzzBomb Raiders deve lembrar que tem uma réplica bem tosca deste modelo no mapa).

    A idéia é fazer com que esse modelo seja o objetivo de um mapa, vou ter que obviamente fazer uma versão destruída do objeto e isso vai dar um pouco de trabalho (manter escala é dificil pra xuxu).


    Isso ai tah ficando perfeito...

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