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  1. #26
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    Citação Citando .E4Gle.
    descente é o pinto do riggs...
    é a idade, coitado



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  3. #27
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    Citação Citando SaN!
    me explica por que que se eu deixo snaps 40 no terra CF meu ping fica 51~55 e quando eu boto snaps 70 () baixa pra 31~35 ?
    Poxa, eu realmente gostaria de saber. Mas não sei. Vou ver se faço uma pesquisa sobre o comando na net e sobre qual o valor que os servers estão usando.
    Se eu souber de algo eu posto aqui para você e para o resto da comunidade.

  4. #28
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    Citação Citando ZooK
    Eu percebi, que a net ta perfeita, diz usn teste e achei muito estranho.

    1-meu monitor lixo ,não suporta 85hz por isso quando eu mudava o vertical sync a barra mudava tambem.
    2-coloquei um monitor que suporta e a barra fico reta sem furo, em qualquer servidor.

    Agora pergunto, ta mto estranho, pq oque a barra tem haver com video ?

    fiz o teste várias vezes, monitor lixo e monitor bom, e vi que realmente e bixado esse monitor...
    Agora não sei oque tem haver isso.

    e com os cmd do kaverna tb melhoro bem mais aqui , mas o principal foi o monitor mesmo.
    Interessante isso. Muito mesmo.

    Tem um comando do driver da placa de vídeo chamado de sincronização vertical que se ativado, faz com que o fps seja travado a no máximo da frequência vertical que você está utilizando no monitor. Que no seu caso do meu monitor bom, é 85hz, logo o fps do jogo está sincronizado com o do monitor. Com a sincronização vertical desativado, o fps do jogo pode passar dos 85 e ai o jogo perde a tal da sincronização vertical, mostrando uma linha horizontal que desce pelo monitor, onde a parte de cima está atualizada e a parte de baixo alguns microsegundos desatualizada. Isso é quase impercéptivel.

    Esqueci de citar que o comando que a galera utiliza para destravar o fps, o COM_MAXFPS (que no jogo normalmente é travado em 85 frames por segundo) também tem relação com o cl_maxpackets.
    Tudo que já li na net, dizia que o COM_MAXFPS tem que ser igual ou um multiplo do CL_MAXPACKETS.
    Ex: cl_maxpackets 60 então COM_MAXFPS em 60 ou 120.

    Lembrando que o COM_MAXFPS 0, faz com que se possa utilizar o maior fps possível no jogo. Muita gente usa o COM_MAXFPS 999, que faria que o seu fps ficasse limitado a no máximo 999 frames por segundo, que na prática é a mesma coisa de COM_MAXFPS 0.

    Se você sincronizar o cl_maxpackets, o com_maxfps e a frequencia vertical do monitor, pode ser possível melhorar a jogabilidade sensívelmente.

  5. #29
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    Muito obrigado pelos posts.

    Obrigado a todos que gostaram do post.
    Sempre que possível eu farei algo pela comunidade.

  6. #30
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    Citação Citando kaverna
    Poxa, eu realmente gostaria de saber. Mas não sei. Vou ver se faço uma pesquisa sobre o comando na net e sobre qual o valor que os servers estão usando.
    Se eu souber de algo eu posto aqui para você e para o resto da comunidade.


    bl...


  7. #31
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    Citação Citando ZooK
    Eu percebi, que a net ta perfeita, diz usn teste e achei muito estranho.

    1-meu monitor lixo ,não suporta 85hz por isso quando eu mudava o vertical sync a barra mudava tambem.
    2-coloquei um monitor que suporta e a barra fico reta sem furo, em qualquer servidor.

    Agora pergunto, ta mto estranho, pq oque a barra tem haver com video ?

    fiz o teste várias vezes, monitor lixo e monitor bom, e vi que realmente e bixado esse monitor...
    Agora não sei oque tem haver isso.

    e com os cmd do kaverna tb melhoro bem mais aqui , mas o principal foi o monitor mesmo.
    zook vc nao disse sobre a possivel façanha de aumento de up no speedy, estamos aguardando hehe

  8. #32
    Email inválido
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    kaverna, nao vejo lógica em cl_maxpackets que meche com a conexao, ter uma ligação direta com o FPS de um jogo, o FPS esta ligado diretamente aos hardwares do computador e nao com a conexao, se vc tiver com ping 999 u seja, lagado no mohaa, o seu fps continuara o mesmo nao?
    sobre a sincronizacao de ambos os comandos, se forem sincronizados, ao meu humilde ver, teria possivelmente uma perca muito grande de jogabilidade, pois, se vc sincronizar o fps a 60 e o resto ao mesmo, consequentemente o maxpackets sera 60 e snaps tbm, havera uma brusca mudanca de ping, embora o fps seja travado a 60 (oque nao eh veridico tecnicamente falando pois em alguns momentos o jogo nao consegue mandar informacoes para 60 FPS principalmente falando a quem tem FPS maiores de 60, nao ha pontualidade, nao vejo jogabilidade nesse sincronismo, sobre o com_maxfps 0 realmente concordo ate o ponto de, a DB do jogo for programada para atingir um valor maximo de fps, nem daki a 5 anos quanto placas atingirem 2000 fps talvez no medal ou bem mais, o jogo rodara dessa forma, como vc sabe qnd se trata de developer, vc tem de instruir o programa a fazer função X e se nao der certo ira fazer a função Y, essa teoria eh a basica da vulnerabilidade dos programas, qanto mais voce enche de linhas de codigo, maior a seguranca de um lado, corrgindo bugs, etc, de outra maneira, maior o trabalho para corrgir algo que seja descoberto depois, enfim o seu primeiro topico realmente foi muito importante, mas tenho essas divergencias, respeito sua opiniao, nao sei se estou certo ou errado, mas vamos discutir todos pra chegar ao melhor resultado possivel oque eh essa minha intenção.

  9. #33
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    Outra coisa, alguem sabe como configurar o MOHAA pra monitor WIDE ?
    Aqui ele SEMPRE zoa, fica passando linhas horizontais...
    Ae eu coloquei o refresh rate la em cima, e o jogo passa a rodar num quadrado 4:3 e no resto da tela da pra ver o desktop (mesmo em Full-Screen). Só que ao desligar o MOHAA e ligá-lo de novo, ele ficou dando aquele erro de não enviar.

    Agora nao posso mais jogar =/

  10. #34
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    Citação Citando #SpiDeY# :D
    Outra coisa, alguem sabe como configurar o MOHAA pra monitor WIDE ?
    Aqui ele SEMPRE zoa, fica passando linhas horizontais...
    Ae eu coloquei o refresh rate la em cima, e o jogo passa a rodar num quadrado 4:3 e no resto da tela da pra ver o desktop (mesmo em Full-Screen). Só que ao desligar o MOHAA e ligá-lo de novo, ele ficou dando aquele erro de não enviar.

    Agora nao posso mais jogar =/

    tb quero saber comprei um monitor DELL de 20.1 chega essa semana...

  11. #35
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    Citação Citando LeThps 2
    kaverna, nao vejo lógica em cl_maxpackets que meche com a conexao, ter uma ligação direta com o FPS de um jogo, o FPS esta ligado diretamente aos hardwares do computador e nao com a conexao, se vc tiver com ping 999 u seja, lagado no mohaa, o seu fps continuara o mesmo nao?
    sobre a sincronizacao de ambos os comandos, se forem sincronizados, ao meu humilde ver, teria possivelmente uma perca muito grande de jogabilidade, pois, se vc sincronizar o fps a 60 e o resto ao mesmo, consequentemente o maxpackets sera 60 e snaps tbm, havera uma brusca mudanca de ping, embora o fps seja travado a 60 (oque nao eh veridico tecnicamente falando pois em alguns momentos o jogo nao consegue mandar informacoes para 60 FPS principalmente falando a quem tem FPS maiores de 60, nao ha pontualidade, nao vejo jogabilidade nesse sincronismo, sobre o com_maxfps 0 realmente concordo ate o ponto de, a DB do jogo for programada para atingir um valor maximo de fps, nem daki a 5 anos quanto placas atingirem 2000 fps talvez no medal ou bem mais, o jogo rodara dessa forma, como vc sabe qnd se trata de developer, vc tem de instruir o programa a fazer função X e se nao der certo ira fazer a função Y, essa teoria eh a basica da vulnerabilidade dos programas, qanto mais voce enche de linhas de codigo, maior a seguranca de um lado, corrgindo bugs, etc, de outra maneira, maior o trabalho para corrgir algo que seja descoberto depois, enfim o seu primeiro topico realmente foi muito importante, mas tenho essas divergencias, respeito sua opiniao, nao sei se estou certo ou errado, mas vamos discutir todos pra chegar ao melhor resultado possivel oque eh essa minha intenção.
    É Lethps 2,

    Estamos sempre por ai discutindo alguns termos técnicos. Importante isso. Pois é com isso que realmente acabamos por entender o funcionamento das coisas. Qualquer dia nos encontramos para fazer varios testes e publicarmos em uma revista de games os nossos resultados. hehehe...

    Bom, infelismente, não entendi muito o seu post. Vou ler mais algumas vezes para ver se entendo.
    O que posso dizer, é que vários sites que eu pesquisei sobre os comandos, o cl_maxpackets, tinha ligação com o as sincronizações de FPS e também de monitor.

    Infelismente não posso afirmar com certeza que isso é verídico (embora para mim faz sentido). Precisaria que eu fosse um engenheiro eletrônico e tivesse aquelas engenhocas para medições complexas como um ociloscópio e um Penta Scanner, para através de gráficos complexos poder chegar a alguma conclusão. Mas ai já seria tema de mestrado hehehe..

    Bom, isso me lembrou dos nossos posts lá no sw team, por isso aqui vai o link dele (pois recordar e viver hehehe): http://www.addhost.com.br/~macro/for...read.php?t=896

    ahh.. li o post de novo antes de terminar o meu, heheh... entendi uma parte lá:

    Você diz que o FPS não tem relação com a conexão, nesta parte aqui:

    Citação Citando LeThps 2
    kaverna, nao vejo lógica em cl_maxpackets que meche com a conexao, ter uma ligação direta com o FPS de um jogo, o FPS esta ligado diretamente aos hardwares do computador e nao com a conexao, se vc tiver com ping 999 u seja, lagado no mohaa, o seu fps continuara o mesmo nao?
    Sim, você tem razão. Se o jogo tá com uma conexão excelente ou tá tudo lagado, o FPS não irá mudar.

    Mas alguns posts que li pela net fala é do inverso.

    FPS sincronizado ou não com os comando de conexão, é que podem influenciar na jogabilidade, exatamente pela sincronização ou não.

    Você já teve a impressão que atirou primeiro, mas mesmo assim quem te matou foi o outro?
    Já aconteceram casos de você atirar e o tiro não sair? Quem atirou primeiro novamente foi o oponente?

    É por ai.


    Citação Citando LeThps 2
    sobre a sincronizacao de ambos os comandos, se forem sincronizados, ao meu humilde ver, teria possivelmente uma perca muito grande de jogabilidade, pois, se vc sincronizar o fps a 60 e o resto ao mesmo, consequentemente o maxpackets sera 60 e snaps tbm
    Não.
    A sincronização do fps é com o cl_maxpackets e não inclui o snaps. Porque o seu micro exibe imagens, e o servidor não. Portanto snaps não precisa entrar na sincronização com fps.

    Ta ai um exemplo:

    cl_maxpackets 100 (valor máximo para esta variável)
    com_maxfps 100 ou 200 (se a placa de vídeo consegue sustentar esses fps)
    rate 15000 (ou outros valores)
    snaps 20 ou 40 ou 50 ou 60 70 e por ai vai. (nada impede de ser 21 ou 22 ou 23...)


    Lembrando o que diz os tutoriais por ai na net, é que ambos os comandos, o cl_maxpackets e o com_maxfps, tem que ser valores múltiplos ou iguais um do outro.

    Citação Citando LeThps 2
    ...ambos os comandos, se forem sincronizados, ao meu humilde ver, teria possivelmente uma perca muito grande de jogabilidade, pois, se vc sincronizar o fps a 60 e o resto ao mesmo, consequentemente o maxpackets sera 60 e snaps tbm, havera uma brusca mudanca de ping, embora o fps seja travado a 60
    Não entendi o porque da brusca mudança de ping. Voce lembra que no inicio deste tópico eu disse que o cl_maxpackets no máximo o pring fica mais estabilizado, quase travado em um valor? Que o cl_maxpackets no mínimo o ping vária muito?

    Citação Citando LeThps 2
    (oque nao eh veridico tecnicamente falando pois em alguns momentos o jogo nao consegue mandar informacoes para 60 FPS principalmente falando a quem tem FPS maiores de 60, nao ha pontualidade, nao vejo jogabilidade nesse sincronismo, sobre o com_maxfps 0 realmente concordo ate o ponto de, a DB do jogo for programada para atingir um valor maximo de fps, nem daki a 5 anos quanto placas atingirem 2000 fps talvez no medal ou bem mais, o jogo rodara dessa forma,...
    Bom, se está chegando até você 100 atualizações de tela por segundo (cl_maxpackets 100) e você tem sustentado pela placa de vídeo 200 fps por segundo (200 atualizações de tela ou frames por segundo).
    O que vai acontecer aqui é que 2 atualizações de tela (ou frames) mostrarão a mesma tela.

    Tá ai o porquê que não há vantagem de se ter 300, 400, 500 ou 2000 de fps exibidos pela placa de vídeo.
    Você recebe no máximo 100 atualizações de tela por segundo. O resto é desperdicio de processamento.

    Bom, mas aqui acho que saimos um pouco da discussão original.

    Espero que tenha conseguido entender o que você queria ter passado ai no seu post.

    Chegamos a algum entendimento? Alcançamos algum ponto em comum?
    Senão, então vamos discutir mais, porém, na próxima temos que trazer a cervejinha, tá.

  12. #36
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    Nada feito.

    Citação Citando #SpiDeY# :D
    Outra coisa, alguem sabe como configurar o MOHAA pra monitor WIDE ?
    Aqui ele SEMPRE zoa, fica passando linhas horizontais...
    Ae eu coloquei o refresh rate la em cima, e o jogo passa a rodar num quadrado 4:3 e no resto da tela da pra ver o desktop (mesmo em Full-Screen). Só que ao desligar o MOHAA e ligá-lo de novo, ele ficou dando aquele erro de não enviar.

    Agora nao posso mais jogar =/
    Para a sua tristesa e a do Enorme, não existe a possibilidade de ver o jogo em Wide. O fabricante teria que ter adicionado isso a lista de resoluções possíveis de serem configuradas lá no jogo.

    Cara, como seria bom jogar em Wide hein? Pois teria-se um maior campo de visão. Isso ajudaria no jogo.

  13. #37
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    Citação Citando [2GM] R.Marcel
    carai? Snaps 70? Nem existe
    Citação Citando SaN!
    pior marcel.. eu n sei quanto eh o maximo do comando mas 70 fica de boa... 65 60 nao testei pra ver se muda... :/

    Bom, eu não fiquei testando, mas não achei limites inferiores ou superiores para o snaps.
    Já digitei snaps 200 e o jogo aceitou.

    Eu uso snaps 80.


    Sobre o snaps do site: http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/connection.html

    snaps

    The snaps setting is used to calculate how many gameworld updates you receive from the server. Usable range is 10 to 'server sv_fps setting' and defaults to 20. Version 1.17 of Quake3 forces snaps client side to a maximum of 25 or in some cases a maximum of 30. However the network code works in such a way that snaps should always be set to match or be above the server's sv_fps or a divisor of it.

    Para quem não entende nada de inglês, vou usar o meu tradutor tabajara.

    A configuração de snaps, é usada para calcular quantas atualizações do jogo você recebe do servidor. A faixa utilizável é 10 para 'server sv_fps setting' e o padrão é 20. A Versão 1.17 do Quake3 força o snaps do lado do cliente para o máximo de 25 ou em alguns casos ao máximo de 30. Entretando o código de rede tabalha trabalha de tal maneira que snaps deve sempre ser ajustado para estar acima dos sv_fps ou de um divisor deste.

  14. #38
    Membro Avatar de manisnk
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    Ja chegou o disco voador!
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    Citação Citando kaverna
    Obrigado a todos que gostaram do post.
    Sempre que possível eu farei algo pela comunidade.
    Sempre gostei dos teus posts quando tu postava no fórum da SWTeam.

  15. #39
    Membro Avatar de martin
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    Citação Citando m4Gn474
    nao seria a placa de som?
    Afff Magnata..... Bicho Ignorante Operando Sistema.... entendendo ou não foi fraca.....

  16. #40
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    Citação Citando kaverna
    É Lethps 2,

    Estamos sempre por ai discutindo alguns termos técnicos. Importante isso. Pois é com isso que realmente acabamos por entender o funcionamento das coisas. Qualquer dia nos encontramos para fazer varios testes e publicarmos em uma revista de games os nossos resultados. hehehe...

    Bom, infelismente, não entendi muito o seu post. Vou ler mais algumas vezes para ver se entendo.
    O que posso dizer, é que vários sites que eu pesquisei sobre os comandos, o cl_maxpackets, tinha ligação com o as sincronizações de FPS e também de monitor.

    Infelismente não posso afirmar com certeza que isso é verídico (embora para mim faz sentido). Precisaria que eu fosse um engenheiro eletrônico e tivesse aquelas engenhocas para medições complexas como um ociloscópio e um Penta Scanner, para através de gráficos complexos poder chegar a alguma conclusão. Mas ai já seria tema de mestrado hehehe..

    Bom, isso me lembrou dos nossos posts lá no sw team, por isso aqui vai o link dele (pois recordar e viver hehehe): http://www.addhost.com.br/~macro/for...read.php?t=896

    ahh.. li o post de novo antes de terminar o meu, heheh... entendi uma parte lá:

    Você diz que o FPS não tem relação com a conexão, nesta parte aqui:



    Sim, você tem razão. Se o jogo tá com uma conexão excelente ou tá tudo lagado, o FPS não irá mudar.

    Mas alguns posts que li pela net fala é do inverso.

    FPS sincronizado ou não com os comando de conexão, é que podem influenciar na jogabilidade, exatamente pela sincronização ou não.

    Você já teve a impressão que atirou primeiro, mas mesmo assim quem te matou foi o outro?
    Já aconteceram casos de você atirar e o tiro não sair? Quem atirou primeiro novamente foi o oponente?

    É por ai.




    Não.
    A sincronização do fps é com o cl_maxpackets e não inclui o snaps. Porque o seu micro exibe imagens, e o servidor não. Portanto snaps não precisa entrar na sincronização com fps.

    Ta ai um exemplo:

    cl_maxpackets 100 (valor máximo para esta variável)
    com_maxfps 100 ou 200 (se a placa de vídeo consegue sustentar esses fps)
    rate 15000 (ou outros valores)
    snaps 20 ou 40 ou 50 ou 60 70 e por ai vai. (nada impede de ser 21 ou 22 ou 23...)


    Lembrando o que diz os tutoriais por ai na net, é que ambos os comandos, o cl_maxpackets e o com_maxfps, tem que ser valores múltiplos ou iguais um do outro.



    Não entendi o porque da brusca mudança de ping. Voce lembra que no inicio deste tópico eu disse que o cl_maxpackets no máximo o pring fica mais estabilizado, quase travado em um valor? Que o cl_maxpackets no mínimo o ping vária muito?



    Bom, se está chegando até você 100 atualizações de tela por segundo (cl_maxpackets 100) e você tem sustentado pela placa de vídeo 200 fps por segundo (200 atualizações de tela ou frames por segundo).
    O que vai acontecer aqui é que 2 atualizações de tela (ou frames) mostrarão a mesma tela.

    Tá ai o porquê que não há vantagem de se ter 300, 400, 500 ou 2000 de fps exibidos pela placa de vídeo.
    Você recebe no máximo 100 atualizações de tela por segundo. O resto é desperdicio de processamento.

    Bom, mas aqui acho que saimos um pouco da discussão original.

    Espero que tenha conseguido entender o que você queria ter passado ai no seu post.

    Chegamos a algum entendimento? Alcançamos algum ponto em comum?
    Senão, então vamos discutir mais, porém, na próxima temos que trazer a cervejinha, tá.
    Demorei um pouco pra responder hehe, vamois lá, quase tudo oq quis dizer se resume ao que comprovei sozinho em meu pc:

    por default meu ping eh 50, rate 25000, cl_maxpakets 30
    pois bem, sendo assim, em quase todos os seervers, ele fica nessa faixa de 50, depende em alguns q desce pra 40, ou ate sobre pra 60, mas 10 de ping nao ajuda tanto visualmente falando, pois bem, se eu ajustar o clmaxpackets em 60, meu ping como vc mesmo disse podera variar muito, oq ocorrera a perda enorme de jogabilidade q lhe disse, o fps variando entre 40 e 80 por exemplo, csda hora um valot, nao se resume a um fps praticamente estavel a 50.
    Sobre o WIDE, talvez nos proximos Forewares ou Catalysts eles ponham alguma opção para "forçar" o jogo a rodar em tal modo, quem sabe, ja fizeram tanta coisa, como a de poder ajustar o hertz do monitor e ate suas propriedades mais avançadas, entre outras opções realmente bizarras q nao imaginaria q seria possivel de serem habilitadas em u game ou software.
    Só tenho conhecentos basicos de informatica, to longe de publicar uma revista, mas quem sabe uns artigos pra comunidade, junto com alguns demais que acho que dominam legal, o convite ta feito, sobre as cervas, leva smirnoff no minimo huahuahaha

  17. #41
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    Citação Citando Zinedine Zidane
    [korean on]minha barra é reta, pega aqui[korean off]i
    UAhuaahahuhauuhauauhuhaa
    c fosse o korean que tivesse postado isso, eu não iria rir

  18. #42
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    agora alguem me responde o pq de as vezes eu estar jogando, como ontem por exemplo e com ping bom e fps em 300 - 400 as vezes mais e derrepente eu travo... ai saio do server e quando tento voltar fica na tela de conectando e nao carrega o mapa... conexao com ping 98 o q pra mim é otimo pq moro em porto alegre e sou atendido pela grande BRT.... alguem da um help ae

  19. #43
    Membro Avatar de m4Gn474
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    Citação Citando martin
    Afff Magnata..... Bicho Ignorante Operando Sistema.... entendendo ou não foi fraca.....

    BIOS?

  20. #44
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    Citação Citando kaverna
    Para a sua tristesa e a do Enorme, não existe a possibilidade de ver o jogo em Wide. O fabricante teria que ter adicionado isso a lista de resoluções possíveis de serem configuradas lá no jogo.

    Cara, como seria bom jogar em Wide hein? Pois teria-se um maior campo de visão. Isso ajudaria no jogo.
    Entrando nuns sites eu achei isso:
    http://www.widescreengamingforum.com...pic.php?t=2067

    Da para colocar largura e altura customs, mas no MULTIPLAYER não dá pra mexer no comando fov

  21. #45
    Membro Avatar de EnORmE
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    Citação Citando #SpiDeY# :D
    Entrando nuns sites eu achei isso:
    http://www.widescreengamingforum.com...pic.php?t=2067

    Da para colocar largura e altura customs, mas no MULTIPLAYER não dá pra mexer no comando fov
    bahhh essa semana chega meu dell

    tenho outra duvida.. tentei pra kct instalar o EAX tenho uma audigy 2 zs e não funfa nem fudendo no mohaa.. alguem sabe como ??

  22. #46
    Membro
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    Citação Citando EnORmE
    bahhh essa semana chega meu dell

    tenho outra duvida.. tentei pra kct instalar o EAX tenho uma audigy 2 zs e não funfa nem fudendo no mohaa.. alguem sabe como ??
    O jogo não dá suporte a EAX, quanto mais ao EAX2, EAX3, EAX HD e EAX Advanced HD. Pois o jogo não dá suporte a sons 3D.

  23. #47
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    Citação Citando #SpiDeY# :D
    Entrando nuns sites eu achei isso:
    http://www.widescreengamingforum.com...pic.php?t=2067

    Da para colocar largura e altura customs, mas no MULTIPLAYER não dá pra mexer no comando fov

    Interessante Spidey.... muito mesmo... mas ainda não sei o que o fov faz... vou testar aqui e se souber de algo, eu posto.

  24. #48
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    Citação Citando kaverna
    Interessante Spidey.... muito mesmo... mas ainda não sei o que o fov faz... vou testar aqui e se souber de algo, eu posto.
    fov = field of view
    quantos graus vc enxerga.. quanto maior mais "mosca" a sua visao...
    Aqui tem um exemplo no quake.. olhe apenas o lado esquerdo, ignore o lado direito da pag..

    Quando vc usa um monitor wide e aumenta o ratio da resolucao (1280x960 ou algo assim), teoricamente para enxergar com a esma proporcao vc teria q aumentar o fov, sendo assim vc veria mais, mas na mesma proporcao... meio complicado de explicar mas eh mais ou menos isso..

    Isso significa que no MOHAA com monitor wide vc vera tudo meio distorcido.. Mas creio eu que da pra jogar sim...

  25. #49
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    Citação Citando EnORmE
    bahhh essa semana chega meu dell

    tenho outra duvida.. tentei pra kct instalar o EAX tenho uma audigy 2 zs e não funfa nem fudendo no mohaa.. alguem sabe como ??
    tenho certeza que ja li em algum lugar sobre surround.. vo dar uma olhada
    edit: achei isso aqui:

    "i have a 5.1 card and it doesnt work ,you can set the in game option to a high sound setting and then play with the sound cards program to create a 4 channel surround.

    Thats about the best you can get."

    Ou seja, vc seta o jogo para Quad Speakers e usa o Software da sua placa de som para emular um surround.

    Surround mode vs quad speaker mode is that it is the same in that it allows for 2 extra speakers but the only difference is a slight delay between the front and rear speakers to mimic surround sound. It does not support EAX, Dolby Digital. The center channel is not going to work that is right.


    Ou seja, esse Surround mode na realidade é só um Quad Speakers com um certo delay entre as caixas frontais e as traseiras.

    Dá uma lida aqui:
    http://team.techzonez.com/tips.html

    Eh isso..
    Última edição por #SpiDeY# :D : 19-10-2006 às 3:16

  26. #50
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    caraca nao entendo nada do q tão falando ae

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