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    Patch 1.1

    Saudações, cidadãos do setor Koprulu! StarCraft II: Wings of Liberty está celebrando o seu aniversário de um mês e estamos muito satisfeitos em ver que uma incrível comunidade está se formando em torno do jogo. Com isso, nós gostaríamos de avisá-los que estamos trabalhando arduamente no nosso primeiro patch que trará novos recursos e ajustes de balanceamento. Esperamos finalizá-lo e disponibilizá-lo no meio do mês de setembro. O Patch 1.1 virá com uma variedade de melhorias, incluindo novos recursos para mods, aprimoramentos e correções de bugs para o Editor, algumas melhorias para o jogo personalizado, suporte para o 3D Vision da NVIDIA e outros. Nós também gostaríamos de compartilhar alguns planos específicos para este patch com todos vocês.

    Para começar, nós revisamos as sugestões da comunidade global em relação à padronização das teclas de atalho. Estamos contentes em anunciar que o Patch 1.1 virá com as opções de teclas de atalho no Padrão (US) e Padrão para canhotos (US). Estas opções estarão disponíveis para todas as regiões.

    Alterações de Balanceamento

    Temos várias alterações de balanceamento em nossas mangas. Uma mudança básica que estamos implementando é fazer com que as unidades amigas sejam incapazes de oferecer visão após serem destruídas. Assim, unidades inimigas que foram reveladas anteriormente não poderão ser selecionadas como alvo.

    Agora vamos para os detalhes de algumas das alterações adicionais que estamos implementando:

    Mapas

    Estaremos adicionando rochas destrutíveis no mapa Oásis do Deserto para facilitar a proteção da expansão natural. Além disso, a parte central do mapa (área com torres) fora estreitada.

    Protoss

    Nós temos duas alterações fundamentais previstas para o fanáticus: seu tempo de produção está será aumentado de 33 para 38 segundos e o tempo de espera do portal de dobra está sendo aumentado de 23 para 28 segundos. Rushes com fanáticus atualmente são muito poderosos nos variados níveis de habilidade. Principalmente os rushes que usam do artifício de "proxy" para construir portais perto da base inimiga atacando-a rapidamente no começo da partida. Nós acreditamos que os jogadores que se veêm nesta situação possuem um tempo muito curto para explorarem a área e se prepararem contra esta estratégia. Nós também queremos resolver a questão em torno da capacidade do protoss de coletar minerais um pouco rápido demais quando a combinação de portais de dobra e reforço temporal é utilizada.

    Terrano

    Temos várias alterações em andamento para os terranos. Os exterminadores contra os zergs são mais fortes que o previsto. Devido ao aumento no tempo de produção do fanáticus, é possível que os exterminadores se tornariam um problema contra o protoss com a combinação de quartéis em proxy, casamatas e demolidores. Portanto, decidimos aumentar o tempo de produção dos exterminadores de 40 para 45 segundos. Rushes com exterminador + casamata ou soldado + casamata são um problema para o zerg. Embora este rush não tenha força suficiente para destruir completamente o jogador zerg, nós sentimos que o zerg sofre uma desvantagem considerável, seja na imposição de ter que cancelar uma expansão rápida ou seja na impossibilidade de sair de dentro de sua base principal por um bom tempo. Devido a isso, também estamos aumentando o tempo de construção de casamatas de 30 para 35 segundos.

    Tanques de cerco em números elevados estão se saindo muito bem nas batalhas. Em partidas mais longas, tanques de cerco estão muito dominantes contra todas as unidades terrestres. Nós queremos que uma pequena série de unidades terrestres leves e sem blindagem sejam capazes de ter um melhor desempenho contra os tanques de cerco. Com isto em mente, nós estamos alterando os danos causados pelo modo agressivo do tanque de cerco de 50 para 35, +15 vs. Blindado. Seguindo esta linha, os aprimoramentos relacionados aos danos serão alterados de +5 para +3, +2 vs. Blindados. Esta alteração reduz o dano padrão dos tanques de cerco contra unidades leves e sem blindagem, assim como seu dano em área.

    Atualmente há uma carência de boas contramedidas terrestres contra os cruzadores de batalha e além disso, estas naves se saem muito bem contra uma grande variedade de unidades. Nós sabemos que não é fácil produzir um cruzador de batalha devido ao seu alto custo, porém também sabemos que é possível que haja situações de impasse em partidas multijogador (1x1, 2x2, etc) que possibilitam a produção dos mesmos. Em geral, acreditamos que os cruzadores de batalha são muito fortes em comparação ao seu custo e a situação de impasse causado pelos terranos estão resultando em partidas menos interessantes. Nós estamos reduzindo seus danos em unidades terrestres de 10 para 8.

    Zerg

    O dano do mammuthus está sendo reduzido de 15, +25 vs. Blindado para 15, +20 vs. Blindado. Esta redução está relacionada com as alterações feitas no cruzador de batalha e no tanque de cerco. Assim como o cruzador de batalha, mammuthus simplesmente são muito poderosos levando em consideração o seu custo e a dificuldade de acumulá-los. Além disso, é difícil contra atacar um ataque mammuthus quando eles fazem parte de um exército diversificado O ataque contra construções do Mammuthus (ataque Ram) será removido pois a taxa de dano é muito similar ao seu ataque normal que agora também será usado em construções. Quando os mammuthus focam seus ataques em um conjunto de construções menores tais como o depósito de suprimentos, o ataque "Ram" na verdade está causando uma quantidade inferior de danos em comparação ao ataque normal já que este ataque "Ram" não causa danos em área.

    E além...

    Nós estamos de olho nas suas mensagens nos fóruns e estamos criando uma lista de recursos e bugs para serem revistos em patches futuros. Nós temos planos de médio a longo prazo de evoluir a experiência do jogo personalizado e em breve iremos aperfeiçoar as características sociais com a implementação de canais de chat. Nós compartilharemos mais detalhes nas próximas semanas. Assim como fizemos com nossos jogos anteriores, nós iremos dar suporte para StarCraft II por muitos anos. As suas sugestões e participação são cruciais no processo de fazer com que StarCraft II seja não só o melhor jogo possível mas também a comunidade de gamers mais engajada do mundo. Estamos ansiosos para podermos implementar o patch 1.1, bem como compartilhar o nossos planos para futuras funcionalidade de jogabilidade e recursos do Battle.net.

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  3. #2
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    Cara...achei muita cagada esse nerf no dano dos tanks em unidades leves.
    Isso apenas incentiva o povo a focar no T1. Lixo total.

    O que não falta em partidas da liga prata é nego insistir no T1 o tempo todo.
    Não tem para que incentivar essa pratica nerfando o dano dos siegs nesse grupo.

    E sobre o nerf no "zealot Rush".
    sei la ein...deveriam ter criaod alguma contra-medida para ajudar na defesa pelo menos, pois eu acho que agora protoss vai ficar MUITO vulneravel ao rush de zerglingou de marine.

  4. #3
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    Já nerfaram muito protoss. estão nerfando mais ainda.

    ao menos as hotkeys vão ter os padrões US. E isso é muito bom, pois ainda treino no starcrack
    Última edição por eyamamoto : 27-08-2010 às 17:30

  5. #4
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    é... carrier sempre foi foda.

    No SC1 eu usava muito o carrier pra detonar as torres terran.
    Era foda, elas não tinham como atacar o enxame de drones com eficiencia.

  6. #5
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    Hahah... esse nerf do Zealot só pode ser piada...

  7. #6
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    nerf do zealot foi ridiculo. ja era a pior unidade do jogo e os caras pioram mais ainda. pra compensar no minimo deviam diminuir o custo do charge pra 100/100, pq sem isso zealot = nada

    mas siege tank acho incrivel como demoraram tanto pra nerfar. tava mais que obvio o tanto que essa merda tava robada dando 100% em todas unidades.

  8. #7
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    Citação Citando Chakal Ver mensagem
    Terrano

    Temos várias alterações em andamento para os terranos. Os exterminadores contra os zergs são mais fortes que o previsto. Devido ao aumento no tempo de produção do fanáticus, é possível que os exterminadores se tornariam um problema contra o protoss com a combinação de quartéis em proxy, casamatas e demolidores. Portanto, decidimos aumentar o tempo de produção dos exterminadores de 40 para 45 segundos. Rushes com exterminador + casamata ou soldado + casamata são um problema para o zerg. Embora este rush não tenha força suficiente para destruir completamente o jogador zerg, nós sentimos que o zerg sofre uma desvantagem considerável, seja na imposição de ter que cancelar uma expansão rápida ou seja na impossibilidade de sair de dentro de sua base principal por um bom tempo. Devido a isso, também estamos aumentando o tempo de construção de casamatas de 30 para 35 segundos.
    Ja esperava alguma coisa desse tipo, mas nao achei que fossem mexer no bunker... imaginava tb um nerf no dano dos reapers em construções. O harass dessas porras eh fodinha. :/

    []'s

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