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  1. #26
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    Citação Citando UT.C4rn463 Ver mensagem
    Eng vai ganhar a arma do portal e a gravity gun, ai ele vai pode sair andando com a sentry,matando todo mundo
    boto fé

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  3. #27
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    Citação Citando Sh3lld3r Ver mensagem
    Scout : pulo triplo + caltrop.
    Soldier: Nail + gren simples
    Sniper: Flare + alguma coisa ai
    Demoman: shotgun + dinamite ( det )
    Medic: Heal novo + Life drain
    Engineer: Empadinha + teleporter de 2 vias
    Heavy: Mirv pro Heavy + 50 mm cannon.
    Pyro: Napalm mwaahahaha + alguma coisa
    Spy: Feign + Holograma

    Assim, concluo minha profecia
    Ai vc muda o nome do jogo pra qwtf 2

  4. #28
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    Citação Citando Sh3lld3r Ver mensagem
    Scout : pulo triplo + caltrop.
    Soldier: Nail + gren simples
    Sniper: Flare + alguma coisa ai
    Demoman: shotgun + dinamite ( det )
    Medic: Heal novo + Life drain
    Engineer: Empadinha + teleporter de 2 vias
    Heavy: Mirv pro Heavy + 50 mm cannon.
    Pyro: Napalm mwaahahaha + alguma coisa
    Spy: Feign + Holograma

    Assim, concluo minha profecia
    heheh firestarter, eu coloquei algo que vi nos videos iniciais do tf2 + megatf + tfc e qwtf, não seja cruel

    Agora uma maldição que ng quer é bunny on.. pelamor ><

    A pedidos :

    Scout - caltrop é uma estrela, que fura pneu de carro, como se fosse taxinhas, pulo triplo nao tem oq explicar ¬¬

    Soldier - Nail = granada com forma de disco que gira em parafuso atirando prego pra tudo q é lado, gren simples é uma granada
    convencional

    Sniper - flare é o tal do "sinalizador" é um dispositivo q tu parte e ele ilumida por um tempo até acabar a quimica dentro dele

    Demoman - shotgun - 12 - arma do heavy soldier.. Dinamite seria uma mirv ou uma det, uma bomba de forte impacto, ou uma que estourasse e espalha varias no ambiente

    Medic - um life que upa 2x e uma arma que drena life do inimigo, igual era o machado com aids que mtos diziam XD

    Engineer - empadinha = emp - eletromagnectic pulse, tudo q for eletrico vai pro saco ou explode - teleporte de ida e volta.

    Heavy - mirv é uma granada q explode e solta mais granadas, 50mm eh tipow uma assault cannon mais concentrada, que é uma pancada por vez. O som seria ao invez de iiiii.. papapapapapapapapa! Assim POW!.. POW!.. POW!.. POW!

    Pyro - napalm é uma granada com uma substancia q queima até ver o fim

    Spy - feign - fingir de morto , holograma é uma forma de imagem fotografica que é disposta tridimencionalmente.
    Última edição por Sh3lld3r : 03-02-2008 às 23:13

  5. #29
    Suspenso
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    Citação Citando Sh3lld3r Ver mensagem
    heheh firestarter, eu coloquei algo que vi nos videos iniciais do tf2 + megatf + tfc e qwtf, não seja cruel

    Agora uma maldição que ng quer é bunny on.. pelamor ><

    A pedidos :

    Scout - caltrop é uma estrela, que fura pneu de carro, como se fosse taxinhas, pulo triplo nao tem oq explicar ¬¬

    Soldier - Nail = granada com forma de disco que gira em parafuso atirando prego pra tudo q é lado, gren simples é uma granada
    convencional

    Sniper - flare é o tal do "sinalizador" é um dispositivo q tu parte e ele ilumida por um tempo até acabar a quimica dentro dele

    Demoman - shotgun - 12 - arma do heavy soldier.. Dinamite seria uma mirv ou uma det, uma bomba de forte impacto, ou uma que estourasse e espalha varias no ambiente

    Medic - um life que upa 2x e uma arma que drena life do inimigo, igual era o machado com aids que mtos diziam XD

    Engineer - empadinha = emp - eletromagnectic pulse, tudo q for eletrico vai pro saco ou explode - teleporte de ida e volta.

    Heavy - mirv é uma granada q explode e solta mais granadas, 50mm eh tipow uma assault cannon mais concentrada, que é uma pancada por vez. O som seria ao invez de iiiii.. papapapapapapapapa! Assim POW!.. POW!.. POW!.. POW!

    Pyro - napalm é uma granada com uma substancia q queima até ver o fim

    Spy - feign - fingir de morto , holograma é uma forma de imagem fotografica que é disposta tridimencionalmente.
    Tinha tudo isso no qwtf? caralho deu vontade de jogar agora

  6. #30
    Membro Avatar de Gilgamesh
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    ...e muitcho más! Ligue djá!
    No mega tf que era uma zona mesmo, até drone tinha!

  7. #31
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    Caralho, que nostalgia haueuahuehaea... Mega TF!! Nem lembrava mais disso.
    Se bem me lembro, o Demo ou o HW tinham uma granada que saía voando com umas hélices e depois explodia!! Pqp ahueahueha...

  8. #32
    Membro Avatar de lorotãO
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    Citação Citando QuakeKiller Ver mensagem
    Caralho, que nostalgia haueuahuehaea... Mega TF!! Nem lembrava mais disso.
    Se bem me lembro, o Demo ou o HW tinham uma granada que saía voando com umas hélices e depois explodia!! Pqp ahueahueha...
    pelo jeito vc nao eh o QK do kQ certo?

    as 2 unicas mudancas que faria para tornar o jogo mais hardcore, retirava o pulo duplo do scout e colocaria conc para ele e medic, e adicionaria bunny (com limitacoes para classes)

  9. #33
    GSJ
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    Uma dúvida, e quando este update será liberado?

    valeu!

  10. #34
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    Este mês, ainda.

  11. #35
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    Citação Citando lorotãO Ver mensagem
    pelo jeito vc nao eh o QK do kQ certo?

    as 2 unicas mudancas que faria para tornar o jogo mais hardcore, retirava o pulo duplo do scout e colocaria conc para ele e medic, e adicionaria bunny (com limitacoes para classes)
    o do KQ é quakiller.

  12. #36
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    Update sai hoje:

    On Thursday, February 14 at 11 am PST, all PC versions of Team Fortress 2, the class-based multiplayer action game named PC Game of the Year by Gamespy.com, will receive its largest update since the product was first made available on October 10, 2007, as part of Valve's best-selling Orange Box compilation.

    The free update includes global optimizations for networking, graphics, and player statistics, plus improvements to Source TV for tournament viewing.

    In addition, three of the currently available maps (Dustbowl, Granary, CTF_Well) have been iterated for enhanced performance and gameplay.

    The release is headlined by the introduction of “Badlands,” a new map that pushes control-point gameplay onto vertical landscapes.

    * Badlands released
    * Changes to Dustbowl
    o Added a new access point to the stage2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and sentry gun fire
    o Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip
    o Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house
    o Fixed a high perch on stage1 cap1 house roof
    o Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier)
    o Fixed a few places where rockets/demoman pipes could pass through non-solid models
    o Sealed up a gap over stage1 lower startgate
    o Clipped off tall windows in stage 3 to prevent sentry guns from behind built behind them
    * Changes to Capture the Flag Well
    o Fixed trains not starting on map spawn
    o Removed cap association from red spawns that were spamming console
    * Changes to Granary
    o Removed spawn timing advantage from the middle (from -3 to 0)
    o Fixed several model perch exploits (red, blue cp1 gate and blue cp2 gate pipe)
    o Fixed a few places where players could get stuck between containers and silos
    o Adjusted playerclips on red container that made it appear like players were floating
    * Added a small delay (200 ms) before a zoomed sniper shot can get a critical hit
    * Added server side convar mp_fadetoblack. Same functionality as Counter-Strike, used mainly during in-person tournaments and LAN events
    * Added flamethrower "sizzle" sound when the Pyro is hitting a target
    * Updated explosion debris to be a bit darker
    * Fixed idle players not being kicked from the server if mp_allowspectators was set to 0
    * Added ctf_well to the default mapcycle.txt file
    * Added ctf_well to the default motd.txt file
    * Fixed floor tile material type
    * Fixed some weapon damage info missing from TF2 game stats
    * Made some small changes to the Demoman viewmodel that were causing performance problems
    * Added exec'ing a .cfg file on the client when you select a class to play.
    * Added a new timer to the HUD to show the value of mp_timelimit. This is useful if you're playing a timed match on 2Fort, where you only set a timelimit on the server and no other win conditions.
    * Added server log entry for buildings destroyed by their owner
    * Fixed sentry gun shadows being clipped
    * Updated glass material

  13. #37
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    bom nada de armas novas ainda...

  14. #38
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    * Added a small delay (200 ms) before a zoomed sniper shot can get a critical hit

    eu naum entendi

  15. #39
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    Citação Citando UT.C4rn463 Ver mensagem
    * Added a small delay (200 ms) before a zoomed sniper shot can get a critical hit

    eu naum entendi
    Tem gente que joga com o famoso ponto pintado no centro do monitor, ou os mais pr0s vão no feeling mesmo, e aí o cara centraliza na cabeça da vítima e vai no scope e dá HS. Agora esse intervalo pra scopar foi acrescido de 200ms. É pouca coisa, mas creio que já vai desestabilizar o lance.

  16. #40
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    Citação Citando Jehhuty Ver mensagem
    Tem gente que joga com o famoso ponto pintado no centro do monitor, ou os mais pr0s vão no feeling mesmo, e aí o cara centraliza na cabeça da vítima e vai no scope e dá HS. Agora esse intervalo pra scopar foi acrescido de 200ms. É pouca coisa, mas creio que já vai desestabilizar o lance.
    mas com ponto pintado isso dai nao muda nada!

  17. #41
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    nao saiu ainda... =/

  18. #42
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    Citação Citando lorotãO Ver mensagem
    mas com ponto pintado isso dai nao muda nada!
    Muda sim. Tem um atraso pro cara scopar, oras. É o tempo pro alvo sair da posição.

  19. #43
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    Citação Citando Jehhuty Ver mensagem
    Muda sim. Tem um atraso pro cara scopar, oras. É o tempo pro alvo sair da posição.
    se vc pinta a tela, n precisa por a scope...

  20. #44
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    Citação Citando lorotãO Ver mensagem
    se vc pinta a tela, n precisa por a scope...

    Meu deus , Nem vou falar nada ...

  21. #45
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    Citação Citando lorotãO Ver mensagem
    se vc pinta a tela, n precisa por a scope...
    O Scope é pra dar critical...

  22. #46
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    Citação Citando Jehhuty Ver mensagem
    O Scope é pra dar critical...
    sim, mas qndo vc tira a scope, a "barra de energia da sniper" fica carregada ainda?
    mesmo sem scope?

  23. #47
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    Quem disse que critical de sniper só dá com a barra cheia?!...

  24. #48
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    Citação Citando lorotãO Ver mensagem
    sim, mas qndo vc tira a scope, a "barra de energia da sniper" fica carregada ainda?
    mesmo sem scope?
    Acertou na cabeça de scope = critical, com ou sem barra cheia. Mesma coisa de backstab.

  25. #49
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    hmm seria por isso q as vezes eu dava HS num heavy, dava critical mas ele nau morria?

  26. #50
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    Citação Citando Jehhuty Ver mensagem
    Acertou na cabeça de scope = critical, com ou sem barra cheia. Mesma coisa de backstab.
    entao isso mesmo que tava pensando...

    se vc pinta a tela, n precisa usar scope certo?
    pois vai ter um ponto no meio da tela, ai eh so mirar com ele SEM a scope que ira dar critical...
    portanto essa mudanca no update nao muda nada para quem pinta a tela, ja que pode dar critical sem usar scope...

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