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  1. #26
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    Depois de assistir isso, decidi que é melhor parar de jogar TF2. Os pro só acertaram na sombra do boneco e matam geral. WTF? Nunca vi isso e nunca vou conseguir "deixar de mirar no corpo, pra mirar na sombra".

    Olhem aquele DL jogar e vão entender. Prefiro o CS 1.6 mesmo que eu preciso mirar exatamente na cabeça pra dar headshot. lol

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  3. #27
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Spidey
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    Eu acho que é lag na hora de gravar o demo. Mas pensando bem, tá bem lagado mesmo, os scouts nem atiram no corpo dos caras, atiram na frente e matam muito rápido, 2 tiros leva um eng/sniper/medic, sendo que eu só mato em duas se for de muito perto.

  4. #28
    Membro Avatar de svee
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    Citação Citando Excelsis Ver mensagem
    Depois de assistir isso, decidi que é melhor parar de jogar TF2. Os pro só acertaram na sombra do boneco e matam geral. WTF? Nunca vi isso e nunca vou conseguir "deixar de mirar no corpo, pra mirar na sombra".

    Olhem aquele DL jogar e vão entender. Prefiro o CS 1.6 mesmo que eu preciso mirar exatamente na cabeça pra dar headshot. lol
    Isso é o hitbox do netcode, na tela do cara que estava atirando estava normal.
    Qualquer mp online que use source tem isso e quando grava demo da pra ver claramente esse delay.

  5. #29
    Membro Avatar de Rockambole
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    mudaram o ip para tf2tv1.apoplexyservers.com:27020

    mas nao ta on ainda =/

  6. #30
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    Citação Citando sveenom Ver mensagem
    Isso é o hitbox do netcode, na tela do cara que estava atirando estava normal.
    Qualquer mp online que use source tem isso e quando grava demo da pra ver claramente esse delay.
    Perae, mas se o servidor registra que o cara atirou na sombra, ou seja, do lado dos players, o tiro não é registrado. Mas os caras são pros e sabem disso, por isso atiram do lado, já calculando o lag.
    Esse é o ponto. Pra mim ficou bem claro que é isso mesmo.

    edit: vai começar só 11h.
    Última edição por Spidey : 08-07-2009 às 19:39

  7. #31
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    Citação Citando Spidey Ver mensagem
    Perae, mas se o servidor registra que o cara atirou na sombra, ou seja, do lado dos players, o tiro não é registrado. Mas os caras são pros e sabem disso, por isso atiram do lado, já calculando o lag.
    Esse é o ponto. Pra mim ficou bem claro que é isso mesmo.

    edit: vai começar só 11h.

    Não é bem isso, olha como fica hitbox da source com ping 0
    YouTube - tf2 hitboxes


    Todo o netcode do source é feito pra que o mp seja client side, obvio que um cara muito bom sabe até onde ele pode explorar essa caracteristica da engine em favor próprio, mas no geral você atira no que ve e se esse demo fosse gravado com fraps nós não veriamos esse detalhe.

  8. #32
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    Eu vou de PUB e com o heavy. Pode trazer os "prós mimimimimi".

  9. #33
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    Citação Citando sveenom Ver mensagem
    Ultima vez que te vi no terra você estava de mimimi pq nao conhecia 2fort e estava chorando no VOIP pq nao sabia oq fazer no mapa
    Pois, não conehcia o mapa...
    Mas a questão é, tu vai até fazer video e tal?
    hsaushaushuahsuas
    Dominadinho! =P~
    Citação Citando Juni(o Ver mensagem
    vamos fazer um desses aqui no Brasil? :P
    VAMBORA!!!

  10. #34
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    vai começar as 10.
    tf2tv1.apoplexyservers.com:27020

  11. #35
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    EST é -5, a gente é -3. Ou seja, a hora deles (EST) é 2 horas a menos que a nossa. Como tá marcado para 9PM EST, vai começar às 11h do horário de Brasília.

  12. #36
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    começa as 10. horário de verão (-4)

  13. #37
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    começou as 22hrs mesmo
    no primeiro mapa os pubs tomaram um pau
    no segundo só deu pubs e agora no terceiro ta empatado
    mas parei de ver, vo assistir alguma serie

  14. #38
    Suspenso
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    Bom, assisti à umas demos de vergonha (EG vs CoL) e já joguei de novo o TF2. Vendo pro-gamer de verdade jogar em lan, ai sim vale a pena. Retiro o que disse.

  15. #39
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    Essa coisa aí de 6x6 é muito chata em relação ao que o TF2 oferece. Negócio mesmo é pubão. Quando quero algo mais "íntimo" vou para o arena.

  16. #40
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    Concordou, tf2 de competição devia se restringir à arena.
    Ae, e aquele lance de tempo, de um time ter que pegar o ponto mais rápido do que o outro, é do tf2 ou é mod? Achei muito massa esse esquema.

    E tf2 tem que ser time de 12 pra cada lado, acho que 12 é o ideal, dá pra ter uns 5 melee (soldier, pyro e demo), um sniper, um spy, um engineer, 2 scouts, um médico e um heavy.

  17. #41
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    Citação Citando sveenom Ver mensagem
    Não é bem isso, olha como fica hitbox da source com ping 0
    YouTube - tf2 hitboxes


    Todo o netcode do source é feito pra que o mp seja client side, obvio que um cara muito bom sabe até onde ele pode explorar essa caracteristica da engine em favor próprio, mas no geral você atira no que ve e se esse demo fosse gravado com fraps nós não veriamos esse detalhe.
    netcode client-side como do tf2 é bem "you get what you see", na maioria das armas. então basicamente é atirar no que voce ta vendo mesmo. se voce acertar na tua tela, é bem provavel que o server vai registrar o hit.

    A menos que por exemplo, vc ta de sniper com 1000 de ping lutando contra um sniper de 10 de ping. voce da um headshot no segundo T, só que ele só vai morrer em t+1, que é quando o server recebe essa informação do teu pc. porém, como ele tem ping 10, se ele te der um headshot em t+0,5, a informação do headshot dele vai chegar antes no servidor e quem vai morrer é voce, mesmo tendo atirado antes.

    por isso que acontece mto de vc ja morrer depois de ter saido da vista do cara ja, ou atirar e morrer em seguida e o tiro nao sair, mesmo vc tendo visto ele sair.

    pior merda de netcode client side é isso. e buga bastante tambem principalmente com arma melees, q acontece mto de vc acertar e o servidor nao registrar o hit.

    só que com pessoas de ping semelhante esse problema fica quase nulo. e mesmo entre ping 90 e 10, apesar de ser claramente perceptivel a desvantagem do ping maior, não chega a ser impecilho pra jogar.

    ps: projeteis (como rocket e pipe bomb) funcionam de maneira um pouquinho diferente. eles não são client-side, por isso quando vc atira com essas armas de ping alto o tiro demora pra sair. mas vc ta vendo onde ele ta de verdade na visão do servidor. unico projetil que nao segue essa regra é a flexa do sniper.
    Última edição por UmK : 09-07-2009 às 23:30

  18. #42
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    netcode client-side como do tf2 é bem "you get what you see", na maioria das armas. então basicamente é atirar no que voce ta vendo mesmo. se voce acertar na tua tela, é bem provavel que o server vai registrar o hit.

    A menos que por exemplo, vc ta de sniper com 1000 de ping lutando contra um sniper de 10 de ping. voce da um headshot no segundo T, só que ele só vai morrer em t+1, que é quando o server recebe essa informação do teu pc. porém, como ele tem ping 10, se ele te der um headshot em t+0,5, a informação do headshot dele vai chegar antes no servidor e quem vai morrer é voce, mesmo tendo atirado antes.

    por isso que acontece mto de vc ja morrer depois de ter saido da vista do cara ja, ou atirar e morrer em seguida e o tiro nao sair, mesmo vc tendo visto ele sair.

    pior merda de netcode client side é isso. e buga bastante tambem principalmente com arma melees, q acontece mto de vc acertar e o servidor nao registrar o hit.

    só que com pessoas de ping semelhante esse problema fica quase nulo. e mesmo entre ping 90 e 10, apesar de ser claramente perceptivel a desvantagem do ping maior, não chega a ser impecilho pra jogar.

    ps: projeteis (como rocket e pipe bomb) funcionam de maneira um pouquinho diferente. eles não são client-side, por isso quando vc atira com essas armas de ping alto o tiro demora pra sair. mas vc ta vendo onde ele ta de verdade na visão do servidor. unico projetil que nao segue essa regra é a flexa do sniper.
    resumo: ping fode tudo!

  19. #43
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    Bom é 30 nego se matando no fast respawn. objetivo eh o caralho uhahuauhauhhuaa

  20. #44
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    orra, nem pelota pro outro topico, do que vai ser realizado no Brasil huaehuahea

  21. #45
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    netcode client-side como do tf2 é bem "you get what you see", na maioria das armas. então basicamente é atirar no que voce ta vendo mesmo. se voce acertar na tua tela, é bem provavel que o server vai registrar o hit.

    A menos que por exemplo, vc ta de sniper com 1000 de ping lutando contra um sniper de 10 de ping. voce da um headshot no segundo T, só que ele só vai morrer em t+1, que é quando o server recebe essa informação do teu pc. porém, como ele tem ping 10, se ele te der um headshot em t+0,5, a informação do headshot dele vai chegar antes no servidor e quem vai morrer é voce, mesmo tendo atirado antes.

    por isso que acontece mto de vc ja morrer depois de ter saido da vista do cara ja, ou atirar e morrer em seguida e o tiro nao sair, mesmo vc tendo visto ele sair.

    pior merda de netcode client side é isso. e buga bastante tambem principalmente com arma melees, q acontece mto de vc acertar e o servidor nao registrar o hit.

    só que com pessoas de ping semelhante esse problema fica quase nulo. e mesmo entre ping 90 e 10, apesar de ser claramente perceptivel a desvantagem do ping maior, não chega a ser impecilho pra jogar.

    ps: projeteis (como rocket e pipe bomb) funcionam de maneira um pouquinho diferente. eles não são client-side, por isso quando vc atira com essas armas de ping alto o tiro demora pra sair. mas vc ta vendo onde ele ta de verdade na visão do servidor. unico projetil que nao segue essa regra é a flexa do sniper.

    Brigado por me poupar tempo de explicar isso..

    No video que postaram acima, o "hitbox ambulante" é onde o scout está segundo a perspectiva dele mesmo, e o "modelo do scout" é onde ele está segundo a perspectiva do sniper.

    Nisso o cara ta atirando onde ele ta vendo o scout, e mesmo na tela do scout ele ja tendo passado por ali bem antes, ele toma o tiro.

    Esse negocio no demo dos caras atirarem antes, ta errado, ta mostrando eles atirando onde eles veem, e a diferença é o server compensando o ping no demo, pq o ping entre os clientes é sempre maior do que client-server. ai da essa diferença

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