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    News(?) sobre update de Enginner

    Olá caros jogadores da hM.

    Abaixo segue a cópia de um post do blog da equipe de dev do TF2 comentando sobre uma das tentativas de fazer um update de enginner. Juro que traduziria o texto, mas tenho que estudar e isso me tomaria mto tempo. Quem sabe outra hora...(ou se alguém se oferecer como voluntário)

    Spoiler:
    We're plugging away at the Engineer update. He's an interesting class to work on, because he creates a larger footprint in the game than any other class. This means we have a lot of options to work with, and the resulting set of ideas is truly daunting. Since we've already built and playtested some things that haven't worked out (with no false modesty, I think we've mastered the art of rapidly making things that aren't fun), we thought it might be interesting to give you some of our failed experiments.

    The first was a new building internally known as the Repair Node. We gave Engineers the ability to replace any current building (teleporter entrances and exits were considered one building for this) with the Repair Node instead.

    While deployed, the Repair Node would draw from a pool of energy to fix damage to nearby buildings. When the node ran out of energy, it would stop repairing and regenerate up to full, creating a window of opportunity for the attackers. When sapped, the Repair Node's repair function was disabled for the duration of the sap.

    The goal of the Repair Node was to solve a perceived problem in the Engineer's play experience: always having to be tied to your base. The Engineer often has little to do after his base is built and fully upgraded except wait for the inevitable Spy sapper attempt, or for the battlefront to reach the base. The Repair Node was meant to buy the Engineer time if he wanted to range out to gather metal or harass the enemy with his shotgun.

    This is usually how we approach our game design: Identify a problem, then discuss the ways it could be solved. Our experience told us that even when the Engineer didn't feel immediate pressure, he still couldn't range out away from his base. If a Spy, Soldier, or Demoman found the base unguarded, it didn't take long to blow up. The further away an Engineer was, the fewer buildings he would be able to save from sapping. We also felt that the Engineer invested a lot of up-front work to establish bases that were very easily destroyed. Thus the repair node was born.

    Play-testing the Repair Node showed us one expected, and two (somewhat) unexpected, outcomes. The expected outcome was that bases were far harder to destroy, and turtling became a super effective strategy. Fortunately, this is the kind of problem that can be attacked by turning the correct game design knob, and the Repair Node had a lot of available knobs. We could lower the rate of repair, lower the amount of repair energy, lengthen the vulnerable period, and so forth. We tried several options. One change we made was to add diminishing returns so that two Repair Nodes working together were less than perfectly efficient, and adding a third didn't really help at all.

    Despite the design choices we had available, we were never really able to get the Repair Node to feel balanced for the attacking team. TF2 maps tend to be designed with very specific predicted Sentry placement locations and length of Sentry survivability. The Repair Node distorted old favorite maps and made testing new ones more difficult by exaggerating intentional choke points and creating new choke points where they didn't previously exist.

    The first unexpected outcome of the Repair Node was the team realizing just how valuable the Dispenser and Teleporter were to so many aspects of game pacing. If the Engineer isn't able to build a Dispenser, his team loses the support power that the Dispenser provides. In most games Dispensers are ubiquitous. You don't really realize what you've lost until you've lost it. Fewer Dispensers had the effect of slowing attacking teams down in a variety of ways: Teams were more fragile, metal was harder to get to the front lines, and team rally points were harder to define.

    An Engineer who took a Repair Node instead of a Teleporter put his team in an even less viable position. The pacing of many maps became completely broken without Teleporters in play. Teams weren't able to push as effectively and the lines of battle moved closer to the spawn points. This lack of flexibility meant that attackers weren't able to hold gains and matches took longer to complete.

    The second unexpected outcome was downstream from the first. Teams perceived Engineers with Repair Nodes as less "friendly", specifically because they weren't building Dispensers or Teleporters. In retrospect, older data at our disposal should have known this would happen. Prior to TF2's release, the Medic had weaponry that was significantly more powerful, leading to highly skilled players playing Medic as a purely combat class. Aside from the balance issues this created, it also resulted in a Medic that wasn't interested in healing anyone, which didn't typically sit well with his teammates. Their perception was that healing is the Medic's job. Medics who didn't do that weren't perceived to be team players -- an identical reaction to Engineers refusing to build Dispensers and/or Teleporters. Like many design exercises we didn't learn what to do next so much as what NOT to do.

    Lesson 1: The problem of the Engineer being tied to his base still exists, but the Repair Node was too heavy-handed a solution. If we solve this problem in the future, it will have to be in a way that doesn't distort the existing balance between attackers and defensive choke points.
    Lesson 2: The Dispenser and Teleporter are really good. We already knew this, but we didn't know that they were really, really good. Encouraging Engineers to either avoid building them entirely, or to build them in weird ways, broke the game's pacing immediately. New buildings in the Engineer update will probably take the form of upgrades, or entirely new choices alongside the old buildings, instead of replacements.

    These may seem like obvious lessons, but knowing for certain why a particular idea doesn't work can often be as valuable as an idea that does. This process highlighted specifically where and why the Engineer is valuable, and how even slightly altering this value can have game-shattering implications.

    Ultimately, the Repair Node was cut because it made the game more of a grind. While it definitely made it less stressful to manage a base as an Engineer, it wasn't fun. The Engineer gained a little bit of fun, but nearly everyone else in the match suffered as a result.


    Imagem:

    Fonte: http://www.teamfortress.com/post.php?id=3539

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  3. #2
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Spidey
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    Resumo: fizeram um "clone pro engenheiro", um dispositivo que conserta as construções sozinho em troca de perder o slot de uma construção, ou seja, o engenheiro fica sem sentry, sem dispenser ou sem teleport em troca de consertar as construções por perto da nova construção, o "clone do engenheiro", automaticamente. A idéia deixar o eng fazer a base e ir pro fight na shotgun, e no caso de um spy ou um atacante qualquer aparecer, dar tempo dele voltar até a base sem perder as construções. Só que essa idéia falhou, o engenheiro perdeu a essência ao perder qualquer uma das 3 construções, e o Repair Node (o "clone do engenheiro") ficou muito imba, dando muito tempo pro engenheiro e dificultando a destruição das bases.

  4. #3
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    Citação Citando Spidey Ver mensagem
    Resumo: fizeram um "clone pro engenheiro", um dispositivo que conserta as construções sozinho em troca de perder o slot de uma construção, ou seja, o engenheiro fica sem sentry, sem dispenser ou sem teleport em troca de consertar as construções por perto da nova construção, o "clone do engenheiro", automaticamente. A idéia deixar o eng fazer a base e ir pro fight na shotgun, e no caso de um spy ou um atacante qualquer aparecer, dar tempo dele voltar até a base sem perder as construções. Só que essa idéia falhou, o engenheiro perdeu a essência ao perder qualquer uma das 3 construções, e o Repair Node (o "clone do engenheiro") ficou muito imba, dando muito tempo pro engenheiro e dificultando a destruição das bases.
    <3

    vlw spidey
    Última edição por Blackjack! : 09-03-2010 às 20:52 Motivo: vai que enquadra como spam...

  5. #4
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    eu ainda torco pro update do engineer ser algum tipo de sentry q de pro engineer entrar dentro e comandar ele mesmo

  6. #5
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    Vale mencionar que esse repair node não foi aprovado, ninguém sabe ainda quais vão ser os updates do eng...

    Mas porra quero esses updates rápido, gosto bastante de eng

  7. #6
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    pelo menos uma chave inglesa mais estilosa poderiam por

  8. #7
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    Minha classe preferida empatada com o heavy.

    [viagemmob on] Estou torcendo por um jetpack e uma sentry level 1 que grude em qualquer lugar. Eu iria rir demais se desse pra dar uns vôos atirando de pistolinha.

  9. #8
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    esse é o update que eu mais espero.

    uma sentry móvel ia bem. nada de apelação, algo que fique inativo quando ta movendo, algo do tipo..
    ou uma sentry level 1/2 mais rápida de montar, pra usar de backup pra shotgun/pistola na hora de empurrar o ataque.

    achei legal o que falaram de engenheiro estar fixado a sua base, algo que liberasse também ia ser bom..

  10. #9
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    só rezo pra um nível 4 da sentry
    e que não seja um update zuado como 80%

  11. #10
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    Espero que esse update seja fraco e que não tenha nenhuma arma especifica contra spy...o serviço já fica bem complicado com monte de pyro em volta, quero só ver com arma anti-spy então ficará impossível.

    Off: Ae voltei a jogar na HM depois que mudei para GVT com ping decente. Um dos poucos servidores bons de tf além do click 21 e o falecido arena...

  12. #11
    Membro Avatar de svee
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    Esse repair node iria deixar o eng muito badass, pena que nao foi aprovado
    Até agora unica coisa boas via update são as armas do medic, porque de resto só teve porcaria, FaN era até boa, mas de tanto mimimi teve um nerf tão foda que não serve mais pra nada, armas de soldier então...
    Unica +- é a Buff Banner, equalizer é tão OP que não dou 60dias pra ser nerfada e DH perde o splash.

    Vamos ver se nesse update as coisas mudam, porque eu nao uso praticamente nada que veio via update.

  13. #12
    hardMOB Staff - Moderação Avatar de Spidey
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    Buff Banner eu nem uso, pq morro muito rápido, pra mim não vale a pena, teria que jogar menos ofensivamente pra valer a pena. Sem falar que perde a shotgun, que as vezes se faz necessária. O DH perde o splash. Mesmo com rocket rápido, sem splash você não dá dano nenhum, DH é bom pra matar os desavisados e só. Equalizer é boa, acho que não vai ser nerfada porque com ela não dá pro médico te curar, talvez nerfem que com ela também não dá pra se curar com medkit no chão, teria que equipar outra arma, mas se acaba os rockets e você tá sem a shotgun, como que faz?

    As armas que eu gosto e uso dos updates:
    FaN esporádicamente, mas uso mais como utility do que arma mesmo, o triple jump é massa em certos mapas, em certos momentos. É uma arma que eu fico pondo e trocando no scout, mas a titular é a scattergun.
    Botas do soldier. Essas botas são MUITO boas, aprendi a perder o medo de dar RJ com elas, mas sem elas a coisa fica muito mais perigosa.
    Machadinho do capeta do Pyro.
    Luvas do Heavy. Natascha só em casos específicos, defender ponto com uber, sei lá, talvez pra combar com uma sentry.
    Arminha do médico de roubar life. Uber de critical é lixo, é bom mas é ruim, não vale a pena.
    Arco e flecha + mijo do sniper: são armas legais, gosto mais do arco e flecha do que da sniper, mas eu não jogo de sniper, é mais for fun mesmo.
    Dead Ringer do Spy. DR é uma arte, você tem que saber QUANDO usar, não é sempre que dá. Barulhos altasso, tem que ter muita técnica pra usá-lo sem dar na cara, fugir pra longe pra não ouvirem o barulho e talz.

    Ou seja, eu uso pelo menos uma arminha de cada update praticamente (não conferi), acho que a Valve tá acertando sim. Só do update do demo que eu to usando a espada + escudo porque eu peguei recentemente e to gastando ainda, mas nunca que trocarei a sticky pelo escudo.

  14. #13
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    Spoiler:
    Citação Citando Spidey Ver mensagem
    Buff Banner eu nem uso, pq morro muito rápido, pra mim não vale a pena, teria que jogar menos ofensivamente pra valer a pena. Sem falar que perde a shotgun, que as vezes se faz necessária. O DH perde o splash. Mesmo com rocket rápido, sem splash você não dá dano nenhum, DH é bom pra matar os desavisados e só. Equalizer é boa, acho que não vai ser nerfada porque com ela não dá pro médico te curar, talvez nerfem que com ela também não dá pra se curar com medkit no chão, teria que equipar outra arma, mas se acaba os rockets e você tá sem a shotgun, como que faz?

    As armas que eu gosto e uso dos updates:
    FaN esporádicamente, mas uso mais como utility do que arma mesmo, o triple jump é massa em certos mapas, em certos momentos. É uma arma que eu fico pondo e trocando no scout, mas a titular é a scattergun.
    Botas do soldier. Essas botas são MUITO boas, aprendi a perder o medo de dar RJ com elas, mas sem elas a coisa fica muito mais perigosa.
    Machadinho do capeta do Pyro.
    Luvas do Heavy. Natascha só em casos específicos, defender ponto com uber, sei lá, talvez pra combar com uma sentry.
    Arminha do médico de roubar life. Uber de critical é lixo, é bom mas é ruim, não vale a pena.
    Arco e flecha + mijo do sniper: são armas legais, gosto mais do arco e flecha do que da sniper, mas eu não jogo de sniper, é mais for fun mesmo.
    Dead Ringer do Spy. DR é uma arte, você tem que saber QUANDO usar, não é sempre que dá. Barulhos altasso, tem que ter muita técnica pra usá-lo sem dar na cara, fugir pra longe pra não ouvirem o barulho e talz.

    Ou seja, eu uso pelo menos uma arminha de cada update praticamente (não conferi), acho que a Valve tá acertando sim. Só do update do demo que eu to usando a espada + escudo porque eu peguei recentemente e to gastando ainda, mas nunca que trocarei a sticky pelo escudo.


    Vc num usa ambassador non? É bom contra sinper de razorback e de tanto usar pra isso me acostumei mais com ela do que com o revolver.

    Já bastante discutido por aí, mas o update de sniper foi um dos mais toscos IMHO. Arco e Flecha ta longe de ser competitivo e, embora util, o jarate deixa você mto vulnerável a spy ou combate a curta distancia. Poderia ter sido melhor

  15. #14
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    Citação Citando Spidey Ver mensagem
    Uber de critical é lixo, é bom mas é ruim, não vale a pena.
    ta maluco? nao tem nada melhor pra empurrar time inimigo, poe crit + demoman de stickies pra c ver o estrago

  16. #15
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    Citação Citando Malandrovsky Ver mensagem
    ta maluco? nao tem nada melhor pra empurrar time inimigo, poe crit + demoman de stickies pra c ver o estrago
    Acho melhor crit + soldier ou crit + heavy

  17. #16
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    Citação Citando Spidey Ver mensagem
    Ou seja, eu uso pelo menos uma arminha de cada update praticamente (não conferi), acho que a Valve tá acertando sim. Só do update do demo que eu to usando a espada + escudo porque eu peguei recentemente e to gastando ainda, mas nunca que trocarei a sticky pelo escudo.
    eu troquei e nunca mais botei sticky. nunca gostei mto de sticky pq ela é boa pra camperagem só, em combate direto é uma bosta. e eu simplesmente nao sou camper. nem de sniper.
    ja jogava quase só com pipe antes do patch, mas nao curtia mto demo pq tinha mta desvantagem contra soldier e pyro num combate direto. pra atacar nem comento o tanto q charge é foda. da pra passar por linhas de sentry e ir pro fundo da base tranquilamente sem levar um tiro, regaçar "muro de carne" com pipes acumuladas no charge (da pra vc soltar 3 pipes q chegam quase ao mesmo tempo no alvo. destroi mto), é otimo pra fugir tambem.

    agora eu to usando demoman onde antes eu usava soldier
    . pipe é mto mais forte q rocket, pq não sofre com perda de dano por causa da distancia. uma pipe na cara de perto ou de longe suga +- 110, enquanto um rocket de longe é só um carinho, chega a sugar menos de 50 um certeiro.

    antes quando reduzia 67% do dano de explosão eu achava escroto, totalmente OP essa porra. com 50% ficou bom.

    antes do fix dessa merda de targe era moleza isso dominar o outro time inteiro. mesmo pulando em cima da galera igual eu gosto de fazer.

    literalmente dominei mais de 15 pessoas se contar as que saiam (note que as duas ultimas tinham acabado de entrar no lugar de outras que sairam dominadas, por isso o count nao passou de 10 nunca)
    Última edição por UmK : 14-03-2010 às 23:22

  18. #17
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    Esqueci da embassador, uso ela sim pra matar sniper de razorback, é boa mas só pra isso praticamente. Logo quando ela foi lançada eu dava uns headshots massa, agora que ela tá com spread random por 1,5s entre cada tiro fica mais complicado.

  19. #18
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    eu troquei e nunca mais botei sticky. nunca gostei mto de sticky pq ela é boa pra camperagem só, em combate direto é uma bosta. e eu simplesmente nao sou camper. nem de sniper.
    ja jogava quase só com pipe antes do patch, mas nao curtia mto demo pq tinha mta desvantagem contra soldier e pyro num combate direto. pra atacar nem comento o tanto q charge é foda. da pra passar por linhas de sentry e ir pro fundo da base tranquilamente sem levar um tiro, regaçar "muro de carne" com pipes acumuladas no charge (da pra vc soltar 3 pipes q chegam quase ao mesmo tempo no alvo. destroi mto), é otimo pra fugir tambem.

    agora eu to usando demoman onde antes eu usava soldier
    . pipe é mto mais forte q rocket, pq não sofre com perda de dano por causa da distancia. uma pipe na cara de perto ou de longe suga +- 110, enquanto um rocket de longe é só um carinho, chega a sugar menos de 50 um certeiro.

    antes quando reduzia 67% do dano de explosão eu achava escroto, totalmente OP essa porra. com 50% ficou bom.

    antes do fix dessa merda de targe era moleza isso dominar o outro time inteiro. mesmo pulando em cima da galera igual eu gosto de fazer.

    literalmente dominei mais de 15 pessoas se contar as que saiam (note que as duas ultimas tinham acabado de entrar no lugar de outras que sairam dominadas, por isso o count nao passou de 10 nunca)
    Cara, tudo que você falou é baseado em jogar contra sem braço, falando na real, eu vejo essa sua SS e só consigo pensar "11 nobs que nao sabem usar shotgun e arma melee" e sem trulagem, mas UOL nao é base de comparação pra nada.

    Eu não jogo serio de demo, mas eu tenho noção do jogo dessa classe, ficar sem stick é ficar sem stick jump e perder umas das coisas mais fodas dessa classe que é a movimentação.
    E não, stick nao é só pra camperar, stick é a 3° melhor arma do game só perdendo pra rocket e scartter, basta saber usar.

  20. #19
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    eu troquei e nunca mais botei sticky. nunca gostei mto de sticky pq ela é boa pra camperagem só, em combate direto é uma bosta. e eu simplesmente nao sou camper. nem de sniper.
    ja jogava quase só com pipe antes do patch, mas nao curtia mto demo pq tinha mta desvantagem contra soldier e pyro num combate direto. pra atacar nem comento o tanto q charge é foda. da pra passar por linhas de sentry e ir pro fundo da base tranquilamente sem levar um tiro, regaçar "muro de carne" com pipes acumuladas no charge (da pra vc soltar 3 pipes q chegam quase ao mesmo tempo no alvo. destroi mto), é otimo pra fugir tambem.

    agora eu to usando demoman onde antes eu usava soldier
    . pipe é mto mais forte q rocket, pq não sofre com perda de dano por causa da distancia. uma pipe na cara de perto ou de longe suga +- 110, enquanto um rocket de longe é só um carinho, chega a sugar menos de 50 um certeiro.

    antes quando reduzia 67% do dano de explosão eu achava escroto, totalmente OP essa porra. com 50% ficou bom.

    antes do fix dessa merda de targe era moleza isso dominar o outro time inteiro. mesmo pulando em cima da galera igual eu gosto de fazer.

    literalmente dominei mais de 15 pessoas se contar as que saiam (note que as duas ultimas tinham acabado de entrar no lugar de outras que sairam dominadas, por isso o count nao passou de 10 nunca)
    foram 11 domination no total =P

    e sim, tenho praticamente a mesma opinião com o escudo/sticky que tu. só numa situação muito especifica que não tiver ninguém com sticky pra derrubar sentry com uber. fora isso, escudo sempre.

    sinto é saudades de quando as pipes explodiam em qq contado, isso sim era apelação.

    soldier com bota é o êxtase pra lembrar dos boms tempos de quake. da um RJ suicida, cai no meio de todo time adversario, mata o medico, e da o RJ de retirada, indo pra pqp dexando todo mundo com cara de wtf.

  21. #20
    Membro Avatar de VAT69
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    alguem chegou a ver anteontem no site, tinha uma new sobre um update do spy vs sniper?

    até ai, tavam falando do novo sistema de itens e talz, inclusive acho que sobre trocas de itens também...

    alguem viu?

    hoje entrei no site e nao tem mais o post oficial lá...

  22. #21
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    Citação Citando UmK Ver mensagem
    eu troquei e nunca mais botei sticky. nunca gostei mto de sticky pq ela é boa pra camperagem só, em combate direto é uma bosta. e eu simplesmente nao sou camper. nem de sniper.
    ja jogava quase só com pipe antes do patch, mas nao curtia mto demo pq tinha mta desvantagem contra soldier e pyro num combate direto. pra atacar nem comento o tanto q charge é foda. da pra passar por linhas de sentry e ir pro fundo da base tranquilamente sem levar um tiro, regaçar "muro de carne" com pipes acumuladas no charge (da pra vc soltar 3 pipes q chegam quase ao mesmo tempo no alvo. destroi mto), é otimo pra fugir tambem.

    agora eu to usando demoman onde antes eu usava soldier
    . pipe é mto mais forte q rocket, pq não sofre com perda de dano por causa da distancia. uma pipe na cara de perto ou de longe suga +- 110, enquanto um rocket de longe é só um carinho, chega a sugar menos de 50 um certeiro.

    antes quando reduzia 67% do dano de explosão eu achava escroto, totalmente OP essa porra. com 50% ficou bom.

    antes do fix dessa merda de targe era moleza isso dominar o outro time inteiro. mesmo pulando em cima da galera igual eu gosto de fazer.

    literalmente dominei mais de 15 pessoas se contar as que saiam (note que as duas ultimas tinham acabado de entrar no lugar de outras que sairam dominadas, por isso o count nao passou de 10 nunca)
    Quando fizer isso no server da HM, aí sim pode se gabar.

  23. #22
    Suspenso
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    Citação Citando sveenom Ver mensagem
    Esse repair node iria deixar o eng muito badass, pena que nao foi aprovado
    Até agora unica coisa boas via update são as armas do medic, porque de resto só teve porcaria, FaN era até boa, mas de tanto mimimi teve um nerf tão foda que não serve mais pra nada, armas de soldier então...
    Unica +- é a Buff Banner, equalizer é tão OP que não dou 60dias pra ser nerfada e DH perde o splash.

    Vamos ver se nesse update as coisas mudam, porque eu nao uso praticamente nada que veio via update.


    essa equilizer precisa ser nerfada RAPIDO,

    tá muito overpower!

  24. #23
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    PiiiiiineeeeEEEEEEEEEEEEEssssss

    verdade,
    sabe o que eu acho?
    (Na verdade nunca ninguem ligou pra oq eu acho)
    Devia ter uma sentry substituta que localizasse spy,
    uma dispenser q tivesse varias cameras remotas q aparecessem na tela da dispenser,
    e uma chave inglesa elétrica,
    trocar a shotgun por um espingarda de caçador/fazendeiro (até q combina com o engie)
    e trocar a pistola pela coisa velha do TF classic, tipo uma pistola mais fraca q soltasse mais crítico, algo desse tipo...

  25. #24
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    Uia ^^

    Eu parei de jogar TF2 quando vi um demoman vindo pra cima de espada e quando foi morrer deu charge e foi embora. Ai pensei WTF ? E deletei o jogo.

  26. #25
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    Citação Citando Darktag Ver mensagem
    Quando fizer isso no server da HM, aí sim pode se gabar.
    nao é pra se gabar e sim dizer q targe era robada quando reduzia 2/3 do dano explosivo. eu fiz esses domination todos pulando igual loco no meio da galera, soh q demoman era imortal entao sempre saia vivo
    Citação Citando skitermon Ver mensagem
    foram 11 domination no total =P
    talvez, só sei que o contador não passou de 10 pq gente dominada saiu :P

    Citação Citando skitermon Ver mensagem
    sinto é saudades de quando as pipes explodiam em qq contado, isso sim era apelação.
    no tf2? n lembro disso nao
    Última edição por UmK : 16-03-2010 às 16:49

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