• O autor

      Rodrigo Guerini é historiador, professor, autor do blog SanroJoga e redator de jogos para a hardMOB.

      Cidades Submersas (Meeple BR)

      Cada jogador deve transformar um ambiente inóspito em um local agradável para os seres humanos. Com esta frase o leitor mais atento pode ser levado à achar que existe grandes semelhanças entre Terraforming Mars e Cidades Submersas. As semelhanças, já adianto, não são apenas no tema.

      Em Cidades Submersas cada jogador possuí numa partida trinta ações (divididas em dez rodadas de três turnos), onde ele deve sempre escolher um local no tabuleiro, dividido em três cores diferentes, e uma carta de sua mão, que também são divididas nas mesmas três cores. A ação do tabuleiro é sempre executada, mas a ação das cartas apenas quando sua cor combina com a do tabuleiro.



      Isto cria uma dinâmica interessante em que o jogador deve sempre tentar buscar combinar cartas e ações, o que para benefício do jogo nem sempre é possível forçando os jogadores a ponderar por melhores caminhos: fazer a ação que se quer no tabuleiro e não ativar uma carta ou realizar uma ação menos interessante só para ativar a carta desejada? São estas pequenas escolhas que fazem Cidades Submersas brilhar na mesa durante toda a partida.

      Assim como seu irmão perdido na adoção – Terraforming Mars, o tabuleiro de construção das cidades é apenas uma desculpa para um jogo que se trata principalmente dos combos de cartas. Sim, a pontuação é toda baseada neste tabuleiro pessoal, mas aquilo que diferencia as estratégias entre os jogadores são as cartas e como elas se relacionam entre si.

      A fase da pontuação e a da produção ocorrem três vezes durante a partida e é, de longe, um dos momentos mais deselegantes – por falta de palavra melhor – do jogo. Cada jogador deve observar cada uma de suas construções do tabuleiro pessoal e comparar com uma tabela para verificar quantos recursos e pontos se ganha, sempre observado pelo jogador do lado não para evitar alguém roubar, mas para ver se não se está fazendo alguma confusão de tão não intuitivo é o processo.


      Não intuitivo pois, por exemplo, uma construção verde produz um recurso verde, mas um edifício cinza produz um recurso azul. Agora se há uma construção dupla verde se produz um recurso verde e um ponto, já uma construção dupla cinza produz um recurso azul e um cinza. E se há duas construções duplas verdes? São 3 recursos verdes e 3 pontos. E duas construções duplas cinzas? Três recursos cinzas e dois azuis, claro.

      Diante da impossibilidade de se memorizar isto, faz-se obrigatório o uso da tabela de informações durante o jogo todo, mesmo para ações simples como “construir um edifício” que pode custar o recurso óbvio (um recurso verde para um prédio verde) ou não tão óbvio (um recurso azul para uma construção cinza).

      No final das contas fica-se a pergunta se quem ganhou foi o que jogou melhor ou quem errou menos (ou para mais) cada uma das gerações de recursos. Em anos de hobby é a primeira vez que em todas as partidas todos os jogadores prestaram atenção na geração de recursos de cada indivíduo da mesa tentando ajudá-lo a não errar.

      Pontos positivos

      Queria aquela lá - Por ter um número reduzido de cartas em cada uma das três eras, há sempre alguma boa sinergia entre a maioria das cartas. Mesmo o jogador mais desatento conseguirá imprimir algum combo durante a partida. Um jogador melhor, entretanto, irá se satisfazer a cada ação bem executada.



      Ô dúvida cruel –São poucos espaços no tabuleiro e são apenas 3 cartas disponíveis em cada rodada. Isto cria sempre um desafio interessante para os jogadores em cada um dos trinta turnos do jogo.

      Pontos a considerar

      Já é minha vez? – Apesar de ser uma única escolha por turno, muitas vezes é impossível pensar nele com antecedência devido a jogada do jogador anterior. Isto acaba criando um tempo entre turnos bastante elevado, principalmente em partidas de 3 ou, pior ainda, 4 jogadores.

      Déjà vu – Há semelhanças aparentes entre Cidades Submersas e Terraforming Mars. São tão próximos que quem gosta do segundo, provavelmente não verá tantas razões de jogar o primeiro. E quem não gosta, possivelmente não verá razões para gostar de Cidades Submersas.

      Pontos negativos

      Que (falta de) papelão – Em um jogo com esta faixa de preço é ridículo que faltem marcadores de recursos para os jogadores e precise-se usar multiplicadores. A situação já é dramática com dois jogadores, em quatro é possível que falte até marcadores de plástico para o tabuleiro.



      Um pouco mais de cuidado – De maneira geral, apesar de não ser feio como Terraforming Mars, faltou um pouco de preocupação em ajudar os jogadores a jogarem. A tabela de informações de custos e bônus das construções parece ter sido fruto de preguiça de organizar esta informação de maneira mais clara e simples para o jogador. Funciona? Funciona, mas parece ter sido tirado de um design de war game da década de 1970.

      Consideração final – Cidades Submersas é um bom jogo, com um pouco de carinho é possível dizer que é um ótimo jogo. Mas ele existe num mercado onde há Terraforming Mars, um já clássico dos jogos modernos. Só vá para o fundo do mar se quiser descansar de suas colonizações marcianas.
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