• O autor

      Rodrigo Guerini é historiador, professor, autor do blog SanroJoga e redator de jogos para a hardMOB.

      Maracaibo (MeepleBR)

      O que aconteceria se você ou eu pegássemos os excelentes jogos de tabuleiro moderno Great Western Trail e Mombasa, adicionando uma pitada de Oh My Goods! e sua expansão Revolta em Longsdale? Bem, quanto a esta pergunta eu não sei responder, mas esta mesma questão parece ter sido feita a Alexander Pfister e ele mostrou Maracaibo.



      Não entenda este primeiro parágrafo como uma crítica – nem como um elogio. Apenas que é claro em inúmeros aspectos de Maracaibo as inspirações das obras anteriores do autor a ponto de ser possível trilhar a linha de raciocínio de como o novo jogo foi construído.

      De forma objetiva é possível dizer que é assim que jogos são criados: a partir de ideias desconexas e influências de outros jogos. O fato destas ideias que serviram de ponto de partida para Maracaibo serem experiências fantásticas mostra o pedigree o novo jogo de Pfister traz a mesa.

      Em vez do coração da África ou no oeste norte-americano, estamos no Caribe do século XVII. Donos de navios devemos realizar inúmeras ações em diversas vilas e cidades, ao mesmo tempo que ajudamos espalhar a influência das grandes nações do período: França, Espanha e Inglaterra.



      As ações, apesar de um guia iconográfico tamanho grande, são bem simples: nas cidades é possível realizar o comércio (que significa entregar uma carta correspondente de sua mão e melhorar o seu navio) e a ação indicada no espaço, nas vilas a gama de opções é um pouco maior: a ação de vila propriamente dita, bastante limitada no início, mas com novas opções conforme o jogo progride, utilizar os assistentes (uma versão das construções do Great Western Trail) ou completar missões.

      Das ações de cidades duas são as mais interessantes: a trilha de exploração – que apesar de ser apenas uma trilha, ainda assim é divertida e abre certos leques de estratégia, principalmente nas versões mais avançadas do jogo e o combate que gera um controle de área das grandes nações, parecido com as empresas de Mombasa.



      O coração do jogo está no manejo das cartas, não só na escolha entre utilizá-las para o comércio, mas em combiná-las de forma que ao executá-las elas ajudem a montar a sua estratégia, seja por baratear novas cartas, dar pontos de vitória ou dinheiro ou ainda criar os ditos assistentes que abrem novas opções nas vilas.

      Além do modo de jogo normal, Maracaibo também possuí um modo história, desenvolvido em diversas partidas. Não é um legacy, ou seja, é possível voltar e iniciar a história do começo. Na prática, este modo altera, principalmente, o tabuleiro dificultando ou facilitando certos caminhos ou estratégias, além de abrir missões no mapa.

      Ao longo de quatro rodadas – que ultrapassam com facilidade a marca de 2 horas, a pontuação final é concluída gerando um misto de orgulho pela sua máquina eficiente, mas sem gerar a expectativa de mais um turno – problema evidente da primeira versão de Oh My Goods! e uma possiblidade em GWT. Ao que parece foram apenas os acertos que inspiraram Maracaibo.



      Pontos positivos

      Magnum opus – Great Western Trail e Mombasa são jogos fantásticos e continuam-no sendo. Irão para a mesa com a mesma constância de antes pelo que apresentam, mas há um novo rei na cidade, ou melhor, no Caribe. E ele se chama Maracaibo.

      Do espanhol, estrategia – Cheio de possibilidades e caminhos, embora nunca excludentes, há várias maneiras de gerar pontos em Maracaibo. É possível jogar partidas bem diferentes e ainda ser competitivo. Estas variações ficam ainda mais interessantes nos modos “médio” e “difícil” que incluem poucas regras extras, mas adicionam duração ao jogo.

      Pontos a considerar

      História – Passa a sensação de que uma expansão voltada para um certo grupo específico foi implantada no jogo base. Não será para todos os jogadores e sua inclusão “forçada” atrapalha o entendimento do jogo na primeira leitura do manual e a organização dos componentes para o marinheiro de primeira viagem. Mais variações do jogo normal (além dos três modos fácil, médio e difícil) seriam mais bem-vindas para o típico jogador de euro.

      Não gostei e ninguém vai brincar – A rodada de Maracaibo é extremamente sensível com as decisões dos jogadores em quantas casas vão andar. Sendo possível correr para frente e pular inúmeras ações importantes, principalmente no modo “fácil”. Longe de ser a melhor estratégia, um jogador que queira acelerar o jogo pode estragar a experiência dos outros na mesa.



      Pontos negativos

      Bora começar? – Com uma preparação longa e diversos passos que precisam ser executados corretamente organizar o jogo na caixa e depois colocá-lo na mesa é um processo penoso. O manual não ajuda com parágrafos longos dificultando encontrar a informação exata para o procedimento. As informações do modo história integradas ao modo normal atrapalham ainda mais.

      Versão MeepleBR – Cartas, cartonado e a caixa foram feitos no Brasil. Ao contrário de ser um motivo de orgulho, muitas cópias apresentaram problemas desde coloração das cartas, cartonados sem corte até má impressão e cartas coladas. Um show de horrores para um produto que veio consideravelmente acima do preço de mercado de outros jogos da mesma categoria.



      Consideração final – Maracaibo é o melhor jogo de Alexander Pfister e isto não diminui nem um pouco seus maravilhosos jogos anteriores. É fortemente influenciado por suas obras anteriores (principalmente Great Western Trail), mas é uma besta diferente e mais interessante em diversos aspectos. Parece uma daquelas coletâneas de uma banda em CD: ótimo para quem não conhece nada grupo, mas ainda assim fantástico para quem já tem tudo. É o melhor lançamento do ano até o momento e imperdível para amantes do euro médio.

      Algumas das fotografias se referem a versão internacional do jogo.
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