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Porque o AA do jogo é mais leve que o AA da placa?

  1. #26

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    o q faz o AF eu sei, quero saber como q ele funcionar.

    Parece q ele aumente a precisão das texturas a longa distancia, mas como nunca li nada a respeito não possso afirmar.

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  3. #27

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    falcon, tua explicação de AA (pelomenos ao q se aplica a jogos) tah meio furada, cara.

    na realidade, para o jogo nao muda nada. o jogo continua mandando as mesmas coisas para a placa de video que na realidade sao APENAS posiçoes de pontos num espaço. o jogo nao calcula curvas nem nada não. isso é funçao do proprio Direct3D que, se a placa suportar Hardware Transform & Lighting, passa pra placa... caso contrário o próprio directx calcula qualquer transformaçao espacial necessária via soft. gráficos 3d nao sao compostos de equaçoes de curvas e tal. apenas pontos ligados por retas e só isso. as equaçoes podem existir. mas nesse caso sao utilizadas apenas para saber e posicionar objetos... mas isso nao tem nada a ver com a parte 3d... é mais com a orientaçao espacial do próiprio jogo.

    o que muda com o AA eh o que o driver faz. existem VÁRIOS algoritmos pra AA... a 3dfx usava um chamado MultiSampling q era renderizar a cena varias vezes de pontos de vista ligeiramente diferentes e daí retirava a média de cor dos pixels... a nVidia na GF2 usava o chamado SuperSampling (se nao me engano os AA de 2x a 4x da nvidia ateh hj sao supersampling) q consistia em renderizar a cena em Nx vezes sua resolucao e fazer o re-size com filtro linear (tipo... 2x em 1024x768 ela renderizava a 2048x768 e resize - por isso o AA soh na horizontal), à partir das GeForce3 foi instituído o Quickunx o qual o algoritmo funciona com uma média de 5 pixels da imagem (nao sei bem como este funciona)...

    eu já programei em DirectX, e pra isso, vc soh muda uma variável no Direct3D q ativa... o AA e TOTALMENTE driver e placa dependente. por isso, eu digo com total segurança que NAO há AA "do jogo" ou "da placa"... na realidade, qdo vc liga o AA "do jogo" ele liga o "da placa" pra vc :P

    soh isso. valew ae.

  4. #28

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    tem um artigo na tomshardware(tem gente q acha uma bosta, outros q acham legal, outros q da para ter uma ideia mais ou menos das coisas)
    falando q o aniso ativado pelo jogo naum tem a mesma qualidade(mais rapido) do q a ativada pelo driver no painel de controle, com essas informações podemos chegar a conclusão q sim, existe dois modos de realizar os aniso nos jogos...
    todos estao falando de AA e eu falei de aniso...
    mas acho q os dois tem muito a ver com o outro...
    intao a ideia eh valida para os dois...
    tah escrito soh num trechinho dessa pagina
    http://www6.tomshardware.com/graphic...uamark-12.html

  5. #29

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    mmm nao, acho que o Anísio e meio diferentao do AA... pq o AA trabalha com a tela como um todo, e o Anísio Torpe aparentemente aplica umas melhorias só no jeito que as texturas sao renderizadas... (deve ter a ver com resampling tambem... isso aih q o cara falou de renderizar maior e diminuir depois)

    essse quincux parece que nao funciona com ATI Radeon nao, neh? eu abilitei ele no Neverwinter Nights e o jogo ficou sem AA nenhum... tive que colocar o normal mesmo pra funcionar legal

  6. #30

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    Mirage, esse artigo q tu falow na diz q usando um é mais rápido q usando outro... o q ele diz eh q o Aquamark usa aniso de 4x e vc forçando pelo driver, vc pode por ele pra 2x... soh isso... vc usando pelo driver ou pelo jogo, o aniso eh EXATAMENTE O MESMO, soh muda a qualidade que vc escolhe. da póxima vez, lê direito o negócio e pesquisa um pko antes... soh pra constar... eu tenho uma FX5200 q suporta:

    Aniso: 2x, 4x, 8x.
    AA: 2x, 2xQ (quickunx,) 4x, e 4xS (6x).

    vale MTO lembrar q se o jogo SEMPRE usa 2x e vc configura via driver pra 4x eh CLARO q vai ficar mais lento. nao tem nem comparação neh...

    Solar, a Radeon nao tem o algoritmo do Quickunx nao. essa tecnologia eh da nVidia Clique para abrir a imagem em nova guia

    ainda me lembrei de mais um algoritmo de AA :P q seria vc renderizar a cena normal, e renderizar ela com um angulo de 45 graus e depois rotacionar aplicando filtro e tirando a média dos pixels... também dá em AA :P

  7. #31

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    aa sim...
    mas sei lah, quando li deu para entender aquilo q tinha dito...
    naum importa se tah em ingles ou portugues... interpretação de texto nunca foi meu forte... =\

  8. #32

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    realmente ta estranho todas as afirmações deste tópico...
    Q eu me lembre a ultima engine a trabalham com pontos foi a de quake2/HL.
    Desde quake3 q existe o esquema de equação de retas. Da pra ver isso pq a engine do quake faz curvas perfeitas, superficies redondas e etc. A engine de HL e de quake2 é impossivel não fazer algo quadrado! tu tenta fazer uma curva, mas dae tu tem q socar de pontos ate a parada começar a parecer com uma curva, mas nunca fica uma curva perfeita.
    To falando em opengl e não direct3d, como todos sabem a qualidade de opengl é melhor q de direct3d, mas leve e melhor. Mas opengl trabalha com software... e etc.
    Ta muito confuso, ja procurei na internet e não achei nada, alguem ae tem q postar uma screen com os 2 tipos de AA pra vermos se chegamos a alguma conclusão sobre a imagem.

  9. #33

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    falcon, c tah se complicando.

    TODOS os engines 3d atuais SAO FORCADOS a trabalhar com pontos... o q c tah confundindo eh com a física e esqueletos... q usam equacoes pra determinar posiçao das coisas para as animacoes. isso pode usar equacoes pra fazer animacoes mais macias.... MAS NAO A IMAGEM...

    imagens 3d (opengl ou d3d.. nao importa.) sao POR DEFINICAO compostas de triangulos... ou seja, implicam em 3 pontos ligados... a juncao de N triangulos forma uma Mesh... q seria entao um objeto... vc pode MUITO BEM fazer algo, que pareça ao olho, redondo com triangulos. eh soh vc por triangulos suficientes... e é só olhar quake3 q vc vai ver q tudo eh reto... eh soh olhar direito. a base de trabalho tridimensional usada atualmente pelos computadores (em meios de massa), é de imagens compostas por triangulos.

    EXISTEM SIM tecnologias que usam equaçoes para calcular a quantidade de triângulos em uma imagem de modo a ela ficar triangulada a partir de uma equaçao... POREM esta técnica NAO E USADA em jogos porque é EXTREMAMENTE pesada computacionalmente. se vc kiser procurar mais sobre isso, procura no google por NURMS ou NURBS. e de qualquer forma, essa tecnica acaba convertendo via software (pois nenhuma placa suporta isso via hardware) para triangulos do mesmo jeito.

    OpenGL funciona nos MESMOS princípios do Direct3D... usam hardware do mesmo jeito... a qualidade de um nao é melhor q a qualidade do outro... kem faz a qualidade eh kem programa.

    sobre o AA, nao existem só 2 tipos... se vc ler meu post anterior, vai ver que existem trocentos tipos de AA... cada um com trocentos níveis de qualidade. lembro de novo que NAO EXISTE AA do jogo e da placa.... sao todos da placa...

  10. #34

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    Menge falou tudo
    no ut2003 por exemplo, que parece que tudo é redondo, tem um comando que exibe a quantidade de triangulos visiveis...
    normalmente fica em torno de 60k de mesh e 8k de cenario (90% dos detalhes do jogo sao static meshes)... podendo atingir picos de até 200k ou mais triangulos de mesh

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