CS2 não deveria gerar mais fps que CS:GO?

  1. #1

    Question CS2 não deveria gerar mais fps que CS:GO?

    CS:GO é um jogo antigo, DX9, usa só 1 core do CPU, não é otimizado para usar instruções avançadas dos CPUs e dos GPUs modernos...

    Já CS2 é um jogo recente, DX11; teoricamente, os desenvolvedores tiveram a chance de fazê-lo otimizado para usar vários cores dos CPUs e novas instruções dos novos CPUs e GPUs, mas ele é bem mais pesado que CS:GO e gera, praticamente, a metade dos fps que CS:GO gera com o mesmo hardware.

    Eu esperava que até um APU Intel fizesse uns ~500 fps no CS2...

    E por que não fizeram CS2 na API Vulkan pra ficar mais otimizado ainda (para aproveitar melhor o poder de processamento dos novos CPUs e GPUs)?

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  3. #2

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    Eu esperava que até um APU Intel fizesse uns ~500 fps no CS2...
    Até onde percebi o game teve improvements gráficos em termos de partículas e como a física e espaços atuam sobre elas. Além disso o game tem mais shaders, trabalha com texturas mais detalhadas e mais polígonos nos cenários remasterizados. Logo, uma parte significativa dos ganhos se foi com os improvements.

    E faz alguma diferença rodar a 500fps ou 250fps, sendo que no melhor dos casos possíveis você estará limitado a um monitor de 144Hz (ou 240Hz)? O que se ganha na prática com 50% de frames skippados que sequer caem no overlay?

    Fora que já ficou provado por A+B que só virtuosos do CSGO, em uma amostragem absurdamente pequena, conseguem notar diferença entre 144Hz e 240Hz. Shroud assinou embaixo e manda um abraço.

    Mim explica...
    Editado por Draven, Eric D. em 09-08-2023 às 18:14

  4. #3

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    O CS:GO rodava em qq setup pq usava poucas firulas gráficas.

    Quanto mais paranauês vc quer botar pra "renderizar" mais pesado fica o treco, não é API que vai solucionar esse tipo de requisito computacional, o que pode acontercer é de um jogo que rode X em uma api anterior, ganhar algum subterfugio ou método computacional que deixa a operação mais otimizada/eficiente.

    Até mesmo perdendo elementos como o DSSL que "piora" a qualidade imagem em troca de desempenho, buscando o balanceamento CxB.

  5. #4

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    Fora que já ficou provado por A+B que só virtuosos do CSGO, em uma amostragem absurdamente pequena, conseguem notar diferença entre 144Hz e 240Hz. Shroud assinou embaixo e manda um abraço.
    Me choca saber que só agora estão dando mais atenção ao conceito de diminishing returns.

    60 Hz = 16,666.. ms
    90 Hz = 11,111.. ms (comum em smartphones)
    144 Hz = 6,944.. ms
    240 Hz = 4,166.. ms
    500 Hz = 2 ms

    O salto de 60 pra 90 já é muitíssimo maior do que qualquer outro...

    É mais ou menos o mesmo princípio da transição de HD pra SSD. Qualquer SSDzinho barato vai providenciar um salto imenso de desempenho em comparação com HD mecânico. Em um teste cego teve usuário que nem foi capaz de notar que estava usando um SSD SATA e não um NVMe:


  6. #5

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    Me choca saber que só agora estão dando mais atenção ao conceito de diminishing returns.

    60 Hz = 16,666.. ms
    90 Hz = 11,111.. ms (comum em smartphones)
    144 Hz = 6,944.. ms
    240 Hz = 4,166.. ms
    500 Hz = 2 ms

    O salto de 60 pra 90 já é muitíssimo maior do que qualquer outro...

    É mais ou menos o mesmo princípio da transição de HD pra SSD. Qualquer SSDzinho barato vai providenciar um salto imenso de desempenho em comparação com HD mecânico. Em um teste cego teve usuário que nem foi capaz de notar que estava usando um SSD SATA e não um NVMe:

    https://www.youtube.com/watch?v=4DKLA7w9eeA
    Exatamente. Sair do 60hz para os 144hz é incrivel. Em jogos de tiro competitivo é como ser cego e passar a ver.
    Agora de 144 para 240 é quase imperceptivel para maioria das pessoas.
    E partindo desse principio o csgo do amigo, rodando @200fps ou 500 da na mesma, porque a diferença em numeros pode ser grande mais ao jogar é ilusoria.
    No valorant houve um update que tirou meu fps de 300-370 para 200-300, uso monitor de 144hz. Como estava com afterburner desligado levei quase um mes pra perceber a diferença. E só fiz porque ativei o msi afterburner pra outra coisa.
    Editado por svee em 16-08-2023 às 12:40

  7. #6

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    No valorant houve um update que tirou meu fps de 300-370 para 200-300, uso monitor de 144hz. Como estava com afterburner desligado levei quase um mes pra perceber a diferença. E só fiz porque ativei o msi afterburner pra outra coisa.
    ue

    aqui se eu deixo o afterburner + rivatuner aberto o valorant crasha, achei que era algo do anticheat deles....

    e apesar do topico ser sobre CS, eu depois de jogar valorant não consigo mais não....

  8. #7

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    tem data de lançamento? tão demorando, parece que já era pra ter sido lançado.

  9. #8

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    ue

    aqui se eu deixo o afterburner + rivatuner aberto o valorant crasha, achei que era algo do anticheat deles....

    e apesar do topico ser sobre CS, eu depois de jogar valorant não consigo mais não....
    Mano, esse ano dei uma pausa no PC gamer e estou jogando exclusivamente no switch, porem até ano passado jogava vava com o afterburner ligado sem problemas algum (win10-pro), unico problema que conheço do anticheater do vava é usar windows 11 sem TPM 2.0 (jogo nem abre).

  10. #9

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    Até onde percebi o game teve improvements gráficos em termos de partículas e como a física e espaços atuam sobre elas. Além disso o game tem mais shaders, trabalha com texturas mais detalhadas e mais polígonos nos cenários remasterizados. Logo, uma parte significativa dos ganhos se foi com os improvements
    Mais que isso, os tiros deformam a fumaça, quem participou do closed beta viu, da para "furar a fumaça" com tiros para ver se tem alguém escondido.

    As texturas também foram melhoradas, tem reflexos em tudo que é lugar, sobra de verdade... é um jogo bem atual porque vai demorar até trocar de engine de novo.

  11. #10

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    Por que não fizeram o CS2 em Vulkan? Será que a M$ dá um "agrado" pra quem fizer o jogo em DX?

  12. #11

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    Por que não fizeram o CS2 em Vulkan? Será que a M$ dá um "agrado" pra quem fizer o jogo em DX?
    A versão compatível com Vulkan da Source² já deveria - em tese - estar disponível conforme havia sido noticiado na GDC de 2015...

    (...)At GDC, Valve's Jay Stelly said the content-creation toolkit will be available for free, along with a Vulkan-compatible version.
    - https://www.ign.com/articles/2015/03...ource-2-engine

    Eu acho muito improvável que a diferença fôsse tão grande, sinceramente falando.

    Primeiro contato que tive com alguma coisa rodando com Vulkan foi no Doom, e a única coisa que vi foram ganhos miseráveis de FPS ao custo elevado de qualidade (principalmente em transparências, reflexos e qualquer outra coisa com alpha). A relação custo/benefício não valia a pena em termos de performance/qualidade.

    Não sei como está isso hoje em dia... tem algum título recente usando Vulkan de forma eficiente?

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  14. #12

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    acho que o objetivo do vulkan nao é ser melhor que directx, mas sim alternativa pras plataformas não windows, principalmente steamdeck*

  15. #13

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    Se é assim então o Doom Eternal teria que gerar mais FPS que o Doom 1.

    Você ta comparando duas engines totalmente diferentes.

  16. #14

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    Curioso uparem. Até criei um tópico sobre C:S 2 mas aqui vai ser mais apropriado pra discussão sobre game versus fps. Ontem o LTT publicou um vídeo sobre o teste do novo Threadripper (96 cores) versus C:S 2. Carregaram uma cidade de 1.000.000 habitantes. Resultado: o jogo não "enxergou" mais de 64 cores. Claro, já é absurdo 64 cores mas mesmo assim o processador foi a quase 100% em metade dos cores usados. Hoje o Biffa (Biffa Plays Indie Games) testou o mesmo mapa na máquina dele (inferior mas ainda de respeito) e a conclusão: no caso do mapa em específico, o gargalo é de CPU.

    Trocando em miúdos: C:S 2 exige bastante do hardware de uma forma geral. Então se você quer a simulação rodando redonda, tem que investir em CPU primeiramente. Claro, tirando a parte de que a desenvolvedora está debruçada em trazer otimizações pro game (vieram várias emergenciais pra corrigir problemas pontuais) mas certamente vai vir coisa nova em patchs futuros em relação a isso.

    EDIT:

    As configs:

    Linus: AMD Ryzen Threadripper PRO 7995WX + 64GB DDR5 RAM 5600MT/s + nVidia RTX 4090.
    Biffa: AMD Ryzen 5800X3D + 32GB RAM + nVidia RTX 4090.

    Linus + Threadripper versus C:S 2 com mapa de 1.000.000 de habitantes. Se quiser ir direto ao que interessa, vá para o minuto 3:00.


    Biffa Plays Indie Games no mesmo mapa na config dele. Spoiler: a GPU não chega em 100% em hora nenhuma.


    A conclusão nisso tudo: C:S 2 é dependente de hardware no geral. Gráfico em alguns casos acaba sendo secundário. E sim, ainda falta muita otimização em cima do game pra que ele seja menos exigente.
    Editado por Long John em 23-01-2024 às 14:40

  17. #15

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    ainda falta muita otimização em cima do game
    Eu sou a favor da teoria da conspiração de que todo software novo mal otimizado é feito para vender hardware novo.

    Se o gordão da Valve quer vender o jogo, por que não o fez bem otimizado (e na API Vulkan) para rodar em qualquer PC fraco?

  18. #16

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    Eu sou a favor da teoria da conspiração de que todo software novo mal otimizado é feito para vender hardware novo.

    Se o gordão da Valve quer vender o jogo, por que não o fez bem otimizado (e na API Vulkan) para rodar em qualquer PC fraco?
    A exigência é de CPU mesmo. Tudo bem que em ambos casos temos uma RTX 4090 em ambos setups, mas no segundo vídeo fica claro que a CPU é quem é o limitador. E tem o agravante de que o game vai chegar aos consoles também. Na verdade era pra ter chegado junto com a versão PC mas viram o desaste que iria ser e resolveram adiar os lançamentos pros consoles em coisa de 6 meses.

    Basicamente: o C:S 2 vai ser o novo meme em games. Ao invés do clássico "roda Crysis" vai ser "roda C:S 2"?
    Editado por Long John em 23-01-2024 às 20:05

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